{"id":3969,"url":"\/distributions\/3969\/click?bit=1&hash=48c68cd06f36b39a25459ccf1eb45b64c2d731fecbb5a11dd3f0aa328b271ec3","title":"\u041c\u0435\u0447\u0442\u0430\u043b\u0438 \u043f\u043e\u043f\u0440\u043e\u0431\u043e\u0432\u0430\u0442\u044c \u0441\u0435\u0431\u044f \u0432 UX-\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d\u0435? \u0412\u043e\u0442 \u0432\u0430\u0448 \u0448\u0430\u043d\u0441","buttonText":"\u041f\u043e\u043f\u0440\u043e\u0431\u043e\u0432\u0430\u0442\u044c","imageUuid":"ec569b6e-3358-530c-a9e2-771b323df475","isPaidAndBannersEnabled":false}

Не терпится рассказать о своей следующей игре…

И так, знакомьтесь: “Приключения 70х”

Небольшое отступление

Прошлая моя игра “побег из 70х” была первым блином, который скатался в нереальный ком, но он был вкусным. Если опустить аллегории, то я делал свой первый проект, который был очень кривой, но при этом на днях собрал 100К+ скачиваний в гугл плее. Собственно к этому событию и хочу приурочить эту статью.

Всю первую игру я делал по наитию. Буквально на ходу строилась. Сопутствовали события появлению того или иного контента, увеличивающиеся знания требовали доделать что-то, а то и переделать. Всё это происходило на лету.После выпуска я стал получать кучу писем и комментариев чем люди довольны/недовольны и что хотят в будущем. Не собираясь делать следующую игру я сделал вывод что она просто необходима. Ведь это был всего лишь пробник и на основе него рассказываю что делаю сейчас. Это не гайд или мотивация, просто делюсь с вами своим вдохновением.

Это песочница. Я сам люблю этот жанр. Ввиду этого стараюсь сделать интересный городок. Точнее это что-то типа ПГТ. Так как проект снова на мобилки я не могу сильно распыляться и ограничен во многом. Я сделал для себя акценты что должно быть первостепенно и стараюсь не отходить от этого. К примеру: я добавляю нпс которые будут реагировать на столкновения, или просто стоять пить квас и смогут поддержать примитивный разговор, когда захотите утолить виртуальную жажду.

Да, игра будет содержать симулятор того времени. Возвращаясь к бочке с квасом, просто для антуража, и к малышне играющая в прятки во дворе может вас позвать поиграть с ними - мини игра. К слову вы играете за 12 летнего мальчишку.

Тестирую телефоны на возможность сделать сбор грибов в лесу. посиделки у костра и прочее. Получается отлично. Ниже ранний скрин теста леса.

Так же почему бы к не порыбачить.

Кстати рыбка уже плавает и это был мой первый полноценный опыт с костями и анимации их.

Так как первая игра была квестом завязанная на загадках, то теперь это будут квесты для удовольствия, без напряга как решить ту или иную головоломку.Для примера: Удочки готовой нет… её надо собрать самому. Перо у гуся, палку найти, крючок купить в магазине, но для этого надо заработать копейки. Способы будут разные. Собирать металлолом и сдавать его - если для примера. Собрать рогатку и пострелять из неё неплохое развлечение.

Вообще собирательство будет развито, точнее коллекционирование. Те же самые марки. Я их тоже собирал сам и знаю как это реализовать интересно. Собираюсь ежемесячно обновлять игру с выпуском новых почтовых марок. Делаю много пропсов чтоб было интересным изучение дворов частных домов. Ничего нет лучше полазить по закоулкам среди хлама.

Кроме персонажей, что для меня новинка, так же добавляю управляемый транспорт. Еще делается автобус. Он будет “ходить” по поселку и на нём можно просто покататься. Так же заправка самого автомобиля

Вообще если для первой игры я взял за референс только квартиру из фильма “Москва слезам не верит”, то в этом случае я опираюсь на расследования фильмов “Кортик” и “Бронзовая птица” Карты, клады, загадки… Как основная линия. Но упор на живой городок с мини заданиями. К выходу готовиться тизер, который раскроет проект. А пока наполнил рассказ не финальными скриншотами.
Я использовал некоторые свои ассеты из прошлой игры, но новые знания заставили либо переделать их либо вовсе отказаться. Интересный опыт возвращаться к прошлым работам и видеть что я уже могу лучше. Опять же я поднатаскался над оптимизацией и теперь могу себе позволить себе сделать песочницу. Как то давно я выкидывал начинания и мне сказали что не один телефон не вывезет это... но! Я делал пробник. добавил всё что можно. Машины, люди, животные, включая разумеется сам городок. и всё работает отлично. конечно, после того как я закончу и добавлю еще много разного, самые слабые телефоны с одним гб к сожалению будут исключены. Но я делаю в первую очередь для удовольствия. Для тез людей что ждут игру. Для тех кто был не равнодушен и хотят продолжения.

Как и в прошлый раз я опираюсь на множество референсов ушедшего времени. Я люблю ездить за город и проезжая наблюдать не изменившиеся поселки, которые дают мне много информации как сделать интереснее мой виртуальный мир.

Вот такая моя текущая работа, которая на много выше чем была до этого. А самое главное, что это всё не на бумаге. Многое реализовано и по этому могу писать о проекте, как не о пустом слове.
Всем удачи!

0
40 комментариев
Написать комментарий...
Sirendil

Добавь воздушной перспективы , картинка сразу станет менее плоской .

Ответить
Развернуть ветку
Максим Чичка
Автор

не могу найти "дешевое" решение для мобилок. На домнный момент я сделал деревья на горизонте светлее, на манер воздуха.

Ответить
Развернуть ветку
Sirendil

Да, для мобилок это проблема , может можно как то задать уменьшение контрастности и насыщенности а зависимости от расстояния с примесью синевы ?

Ответить
Развернуть ветку
Максим Чичка
Автор

да, конечно, но я сложные приёмы избегаю. не хочется делать слишком прожорливую игру

Ответить
Развернуть ветку
Dizer

Придется. Попробуй с помощью шейдеров реализовать туман.

Ответить
Развернуть ветку
Максим Чичка
Автор

Любая прозрачность очень сильно бьет по производительности. Что нибудь прибумаю

Ответить
Развернуть ветку
Dizer

Это ежу понятно.
Тебе уже советовали фильтры сделать, под пленку тех лет, а еще можешь попробовать разрешение рендера уменьшить, что тоже даст эффект старой пленки и повысит производительность заодно

Ответить
Развернуть ветку
Максим Чичка
Автор

На счёт фильтра... первую игру показывал как раз в таких тонах, сколько я наслушался что этого делать не надо было. Оставил так как мне нравилось. В этот раз решил вообще не привлекать пост процессы. и тоже так оставлю. А на счёт разрешения... и без того есть настройки графики с учётом разрешения. так что, если кому будет тяжело тащить, может сам сменить.

Ответить
Развернуть ветку
Абырвалг Абырвалг

Легкий стандартный туман не подходит? Он достаточно легкий в плане производительности, так как рендерится в том же проходе, что и сама геометрия, а не как пост-эффект.
Выглядит не идеально, но может сработать.

Ответить
Развернуть ветку
Максим Чичка
Автор

Для мобилок он вроде как вообще не подходит. Тупо не работает.

Ответить
Развернуть ветку
Абырвалг Абырвалг

На OpenGL ES 3+ вполне работает (как минимум на свежих версиях юнити). А более древние девайсы лучше вообще не поддерживать, они все равно дико тормозные.
В любом случае можно просто в редакторе попробовать поиграть с туманом, может он вообще не годится для нужного эффекта и надо придумывать что-то еще.

Ответить
Развернуть ветку
Максим Чичка
Автор

Для того чтоб игрался на слабых устройствах я скорее так оставлю.

Ответить
Развернуть ветку
Deco

Звучит весьма увлекательно. Удачи тебе в этой работе

Ответить
Развернуть ветку
Sergey Volkov

Если бы удалось приглушить цвета, чтобы были как на фото тех лет, то был бы + к атмосфере

Ответить
Развернуть ветку
Иван Чернов

Я вас удивлю, но Чарли Чаплин был... ЦВЕТНЫМ.
Даже я в детстве был цветным.

Короче говоря, как фильтр - окей, но не всем такое надо.
Вы ещё цветофильтр "Свема" предложите.

Ответить
Развернуть ветку
gingerJesus

Чаплин был цветным? всегда думал что он белый. мда... жизнь разочаровывает иногда(

Ответить
Развернуть ветку
Иван Чернов

Подловил!

Ответить
Развернуть ветку
Sergey Volkov

Понятное дело.

Просто люди которые видели это своими глазами в 70е в осознанном возрасте, вряд ли будут играть, а основная масса потенциальных игроков видело то время через кадры и фотографии, соответственно через призму той фото техники что была. И если сделать соответствующую цветокоррекцию то была бы сильнее ассоциация с теми годами.

Такая коррекция применяется и в фильмах, не вижу причин не пробовать перенимать это в игры

Ответить
Развернуть ветку
Иван Чернов

Ну я и говорю - отключаемый цветофильтр - топ.
Он и игрокам из-за рубежа даст полный экспириенс, и ностальгирующим даст ожидаемый экспириенс.

Ответить
Развернуть ветку
Иван Чернов

Выглядит озверенно!
Как эдакий интерактивный музей, чего очень сегодня не хватает.

Я тут бузю-воюю над "неправильным учебником" по английскому, но глядя на ваш проект задумался, а не создать ли такой учебник для русского?

Так что могу предложить вам небольшой коллаб*, чтобы иностранные игроки могли после прохождения внезапно заметить, что хоть произношение странное, да и слов не хватает, но русский язык кое-как понимают.

* Суть коллаба - с вас имеющиеся механики, с меня сценарии мини-игр, потом с вас интерфейс** и подшаманить*** с субтитрами/подсказками, а с меня правки.

** "интерфейс" - (в данном случае) скрипт, загружающий txt-файл, разбирающий его по кусочкам. В идеале, проверяет наличие указанных звуковых и анимационных файлов и интерфейсных методов (чтобы сразу увидеть, где очепятки, либо какие файлы ещё не созданы).

*** "подшаманить" - это добавить возможность выделять слова в шрифте субтитров цветом, то же самое с подсказками "в мире".

Ответить
Развернуть ветку
AntonioModer

шикарно

Ответить
Развернуть ветку
Финский Слава

Выглядит интересно. А как размеры домов, бензоколонки и всего остального узнаешь? На глаз?

Ответить
Развернуть ветку
Максим Чичка
Автор

Я архитектор по образованию. Мне не сложно всё высчитать как положено

Ответить
Развернуть ветку
Little Idiot

Скрины очень сильно напоминают про "Криминальную Россию" :)

Ответить
Развернуть ветку
Кнопочный телефон

освещения и теней скриншотам было б хорошо

Ответить
Развернуть ветку
AntonioModer

можно и на пк тоже выпустить, я б сыграл

Ответить
Развернуть ветку
AntonioModer

освещение рулит

Ответить
Развернуть ветку
Stepan Vakhtin

Мне вот интересно почему во всех таких «инди опен ворлд» проектах нет теней под объектами и на объектах тоже что-то не то с освещением?

Ответить
Развернуть ветку
AntonioModer

в данном случае мобильный проект - оптимизация

Ответить
Развернуть ветку
Максим Чичка
Автор

Очень неприятно поставлен вопрос учитывая некомпетентность

Ответить
Развернуть ветку
Stepan Vakhtin

Очень неприятно дан ответ.

Ответить
Развернуть ветку
Максим Чичка
Автор

Каким тоном поставлен вопрос, таким и ответ. Чему удивляться? (Это риторический вопрос)

Ответить
Развернуть ветку
Stepan Vakhtin

Я спросил про тени. Максим, почему у вас машина и сидящие птицы в воздухе повисли?

Я такое вижу очень во многих проектах не только на скринах, но и в релизе, и мне интересно почему не настраивается освещение.

Ответить
Развернуть ветку
Максим Чичка
Автор

Есть такие понятие как запеченые тени и динамические. Объекты которые двигаются используют динамическое освещение. У меня, его нет - для телефона это очень "дорого". Поэтому остальные объекты, статичные, имеют запеченые тени, а те что лвигаются, остаются вообще без теней. Если бы это было на пк, то разумеется использовал бы динамическое освещение что давало бы и тени динамеческие.

Ответить
Развернуть ветку
Иван Чернов

Во времена стародавние, для этого использовали "кружок" падающий вниз.
Просто полупрозрачная текстура.

На крайняк (если есть доступ к рендеру) можно сначала просто миксовать пиксели "через один", а потом пройтись рендером для мыльного смешения.
Из 4/5/9 пикселей в рендер отправляется усреднённый цвет на место центрального, и да, края экрана будут с "тёмной каёмкой". Если есть возможность запомнить яркость - то формулу можно сделать посложнее, конечно же.

А вот покрашенное красным колесо копейки стоило замаскировать.

Ответить
Развернуть ветку
Максим Чичка
Автор

Я не могу использовать прозрачность просто так. Я уже писал. А колесо уже исправлено. Скрины не новые.

Ответить
Развернуть ветку
Stepan Vakhtin

Понятно, спасибо. Но на мой взгляд если использовать очень простые тени ограничившись одним источником света и маленькой дальностью отрисовки, то много ресурсов это не отъест, а вот картинку поправит знатно.

Кстати на статичных объектах тоже странное с тенями/освещением. Типа той будки

Ответить
Развернуть ветку
Максим Чичка
Автор

Объектов то много динамичных. Если над каждым вешать источник, это будет ещё "дороже". Проще использовать один источник как принято. Но я буду жертвовать. На телефоне это не так сильно заметно, в общей атмосфере это вообще не чувствуется. Я уверен что большинство игроков со слабыми телефонами будут рады отсутвию тени в угоду того, что у них игра вооьще идёт. Так было и с первым проектом.

Ответить
Развернуть ветку
Абырвалг Абырвалг

На мобилках все очень плохо с некоторыми привычными всем вещами, это помимо того, что они довольно хиленькие.
Прозрачность, постэффекты, большое количество вызовов отрисовки, шейдеры с несколькими проходами (последние два как раз используют динамические тени) не проблема для самой распоследней встройки на ПК, но серьезный вызов для мобилки.
Но вот относительно большое количество полигонов и текстуры высокого разрешения мобилки вполне бодро пережевывают.

Ответить
Развернуть ветку
Camper

Очень неприятно сделана игра, поэтому возникают очень неприятно поставленные вопросы, разумеется с очень неприятным уровнем некомпетентности.

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 40 комментариев
null