Разработка игры в одиночку и год в Steam

Всё есть лишь «как это было», личный опыт, шишки, синяки, грабли и костыли!

1717 показов
12K12K открытий

Чего нельзя сказать о этом проекте, он относительно скучный и не является каким-то шедевром.

Уважаю такую самокритику, без шуток. А может сами же и рассказать почему скучная? Что не так?

Ответить

Честно говоря - не могу точно сказать, сам не понял. Игра задумывалась как условный "Doom с видом сверху", где акцент был бы именно на стычки с врагами, но эти враги и получились какими-то не очень, хотя разнообразные (ближе к середине-концу игры). Оружие тоже достаточно разнообразное, мне казалось.

Ответить

Омг, мужик. Ты БОГ! Я уже лет 15 мечтаю что-нибудь сделать, но дальше пары дней проведенных за набросками дело не уходит. А ты вытянул все - начиная от программирования, и заканчивая графикой, иллюстрациями, звуковым сопроводением и музыкой. И все это в конце-концов слилось в цельный продукт. Да еще и зарелизил в настоящую торговую площадку! Безумно раз за то что есть на свете такие люди. Именно ты сделал мою неделю.

Ответить

Очень приятно такое читать! :) Спасибо!

Ответить

Спасибо, что поделились историей разработки.
Сам факт того, что вы в одиночку сделали игру, выложили её в стим и даже получили за неё какие-то деньги вдохновляет новичков в начале пути)

Кстати, насчёт начала. Поделитесь как-нибудь, с чего вообще состоялось ваше знакомство с разработкой?

Ответить

На самом деле было бы лучше передать идею не столько вдохновения, сколько подготовки к трудностям :)

Думаю рассказ о знакомстве с разработкой затянулся бы весьма. Если кратко, то сначала я делал очень плохие 3д модели, потом узнал о GameMaker (тогда 6-ая версия была) ну и изучал примеры различные. Очень сложно было без Интернет. Попробовал ещё пару движков и даже Unity, но потом вернулся к GameMaker, но уже Studio. Т.е. именно начало было очень долгим и медленным, не было тогда Юнити и обилия материала, да и доступа к сети-то не было у меня. Эх, школьные годы :)

Ответить

Главное -- не опускать руки. Опыт бесценен :)

Ответить

Верно! Опыт закаляет, даже относительно неудачный. Хотя конкретно мой опыт это скорее 50 на 50. Можно было лучше, но и мой результат - не самый плохой.
Некоторые комментарии, обзоры и прочее таки подогревают сделать условное продолжение и развитие :)

Ответить

Спасибо за то, что поделились опытом. Мне вот интересно, а в процессе публикации на Стим нужно ведь получать какой-то налоговый документ США ? Сложно ли?

Ответить

Кажется, документы для Стим заполнял ещё летом 2016 года, возможно, что-то забылось. Про налоги и США вспоминается лишь про форму W8-BEN или что-то такое. Когда не имел с этим дела, то казалось, что это что-то страшное - заполнять какой-то иностранный юридический документ.
Всё оказалось проще, у них там есть "цифровая анкета" т.е. просто нужно заполнить поля, кажется прямо в браузере. Нужен будет лишь ИНН.

И про документы кстати (опять же, забыл об этом в самой статье). С относительно недавних пор Valve требует высылать скан паспорта, чего раньше не было. Возможно и эта информация будет интересной.

Ответить

3D-модель ГГ очень даже ничего, напоминает Another World (правда там 2D) и Outcast.
А "колбы" со здоровьем и маной действительно отдают Nox'ом, дежавю не покидало ровно до того, как вы подтвердили источник вдохновения. Хорошо однако сденаны.

Ответить

Спасибо! Насколько я помню, в Another World использовалась интересная 2д векторная графика, а в 3Д по сути всё и есть вектора, так что это забавно, ага.
Забавно, что в Nox я уже поиграл где-то после релиза своей игры, а именно колбы были скорее такой отсылкой именно к Алисе, но тут оказалось, что есть игра Nox. И да, мне тоже нравятся эти колбы, наверно больше всей графики в игре :D

Ответить

Очень интересно, спасибо!

Ответить

Уважуха за пререндеренные спрайты, я всегда питал нежные чувства к этой технике. Из-за ностальгии по Total Annihilation, возможно.

Ответить

В пре-рендерах есть какая-то магия, ага :)

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

А можете примерно указать в каких местах именно коряво? Попробовал бы поправить, а то глаз наверно уже замылен (кстати, частая проблема в разработке).

К сожалению модов никаких не делал. Пару раз были мысли сделать карту для WarCraft 3 или небольшую историю для Half-Life 2, но дальше идей дело так и не пошло.

Ответить

Ну, в целом, по скринам выглядит достаточно прикольна, так что с маркетингом вы реально слегка облажались :)

По поводу успеха/неуспеха. Вы считали затраты/доходы? Игра окупилась?
Хотя с 150к даже для 1ого человека врядли. Но, не стоит отчаиваться, мало у кого первая игра достигает успеха или хотя бы окупились. Нам повезло, наша первая вышла в маленкьий плюс

Ответить

Это точно! Да, я не человек маркетинга и этого всего :)
Ну если говорить о затратах именно тех, что реально были потрачены на игру, то это 51$ :D Конкретно пропуск Greenlight и лицензия GameMaker: Studio Pro.
Условный "бюджет" был в том, "вместо разработки бы работал" и собственно по около-мифическим оценкам за это время смог бы заработать примерно эти же 170к.

В данный момент теперь уже интересно как дела пошли бы со Steam Direct, напор игр увеличился, поэтому непонятно как это сказывается на самих играх, есть вероятность, что плохо.

Ответить

А чё по деньгам получилось за год если не секрет? Я сейчас на стадии делания убогой игры и безработный ) думаю доделать или кинуть и пойти на работу )

Ответить

Не секрет. Статью прочитайте.

Ответить

С таким настроем точно надо "кинуть и пойти на работу". Возвращайтесь, когда захочется сделать шедевральную игру.

Ответить

ошибкой посылать YouTube-рам игру уже ПОСЛЕ релиза т.е. если и пытаться, то ДО.

Почему?

Ответить

Чтобы создать фон и подготовить комьюнити к выходу.

Ответить

Обязательно продолжай, экспериментируй и не сдавайся. Ты очень крут!)

Ответить

Спасибо! :)

Ответить

Спасибо, интересная статья и комментарии.

Ответить

Да, комментарии радуют :)

Ответить

Меня как человека пока еще не связанного с разработкой игр, но с приличным стажем геймерства, интересует вопрос про вашу фразу на счет скучности игры.А вы давали попробовать сей продукт на стадии разработки другим людям? Или все сами?
Я просто к чему веду, тут хорошо вы подметили, про замыливание глаз, когда долго сидеть над чем то, то это уже вводит в некое замешательство и взгляд со стороны был бы как глоток свежего воздуха, а может и не совсем свежего, но явно нового.

Ответить

Да, тестеры на этапе разработки крайне важная вещь. Очень помогают как с нахождением багов, так и с решением геймплейных проблем. А уж балансировать игру в одно лицо практически невозможно.

Ответить

Да, конечно. У меня был, так сказать, один личный тестер - автор одного из интерфейсов (конкурсная версия). Тестировал игру прям от начала разработки и до финального релиза, очень помогал мне.

В этом кстати есть один из плюсов конкурсов. Т.е. участвуя с игрой на конкурс можно собрать отзывы, да, не на полную версию, но те кто поиграет помогут найти баги. Собственно так и было в моём случае. Это конечно не тестеры, которые напишут полные отчёты и с проектом до конца, но попадались и такие люди - которые описывали ошибки, делали скриншоты, да.

Ответить

а что бы ты исправил сейчас, в первую очередь, если бы была возможность "сдать назад"?

и на чем бы ты сфокусировал сиквел, если оставить первую часть как она есть сейчас?

Ответить

Хорошие вопросы. Так сходу даже и не знаю что ответить. Наверно, я бы изменил начало игры и таки выкинул 3-ий уровень подземелья (в конкурсной версии было 2). Поскольку по видео-прохождениям заметно, что игра как бы показывается не той, какой она есть именно на первых локациях. Да, это ещё одна моя ошибка - неудачное начало игры, в нём совсем не чувствуется, что эта игра про пушки, кажется, что она про тысячи подземелий и махание мечом возле тупых мобов.

У меня уже были мысли о продолжении. В силу того, что многие при виде скриншотов(или описания?) думали, что это некое подобие Diablo, то я бы ввёл лут, шмот и более-менее классическую прокачку. Думаю именно на этом бы и сделал упор в возможном продолжении. Ещё хотелось бы поработать над мобами и боссами более плотно, сделать их ещё более уникальными, возможно, с какими-то своими хитрами подходами. Эх, могу написать много текста, о том как было бы всё хорошо в этой новой игре, но тут главное делать это :)

Ответить

Поделитесь старичковыми хинтами по пререндеру, собираюсь освоить.

Ответить

В конце статьи есть спрятанная ссылка на "статью" о том, как реализован пре-рендер в блендере - https://gamin.me/posts/18423
(Картинка для привлечения внимания к статье :) )

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Переделать старые механики было бы очень затруднительно.
Новые локации конечно были в голове, как раз для DLC. Правда я не рискнул обдумывать это всё очень серьёзно, поскольку мои кривые руки накодили не менее кривую архитектуру и очень больно вводить какие-то совсем уж новые вещи :)
А вот о некотором "ответвлении" я стал задумываться недавно. Переработать то, что получилось было бы интересно, но весьма долго.

Ответить