Torn Strings. Devlog #4 НЕ геймплей

Torn Strings - игра про фехтование в сеттинге киберпанка. У нас готова демо версия, с которой вы можете ознакомиться тут. В этом тексте же я расскажу, как в это играть и еще немного о разработке.

Torn String. Trailer

Я бы хотел чтобы центральная идея игры выражалась помимо прочего и с помощью игрового процесса. Или хотя бы не конфликтовала с ним. И если про “чувство меча”, которое мы хотим передать в Torn Strings, игровые механики и визуал я уже рассказывал в рамках фестиваля KeepCalmDoGames, то в этот раз поговорим о том, что я НЕ называю геймплеем.

Что за ругательство такое?

Геймплей - это часть игры, которая делает ее игрой, то есть отличает от других форм медиа. Но, что такое геймплей? Это слово произносят, когда говорят об игровом процессе в целом, или о восприятии игрового процесса, или об отдельных игровых механиках. Направо и налево. Это слово одновременно означает все и не говорит ни о чем. Поэтому, вместо геймплея я буду говорить о “контроле”.

Дубль два. Контроль - это та часть игры, которая делает ее игрой, то есть отличает от других форм медиа. Неважно в чем он заключается. В стрельбе из оружия или QTE. Именно контроль приводит к различным игровым исходам и в целом двигает игру от начала до конца.

Torn Strings. Devlog #4 НЕ геймплей

Как игрок контролирует игру?

Для начала ему нужен способ физически сообщить информацию игре, то есть нужна система ввода или управления. Тут мы чаще всего ограничены инженерными изобретениями типа клавомыши, джойстиков и другими контроллерами. От слова контроль, кстати. Чаще всего на этих устройствах есть кнопки, с помощью которых мы управляем игрой. Это осязаемая часть игры, которая также не должна конфликтовать с идеей и нарративом, а должна бы, в идеале, слиться с ними. Но, это в идеале. В реальности же мы жмем WASD, или в лучшем случае крутим контроллер в виде руля.

В нашей игре было бы неплохо иметь контроллер в виде меча.
В нашей игре было бы неплохо иметь контроллер в виде меча.

Управление

В Torn Strings игрок управляет уровнем атаки главного героя (нижний, средний, высокий), уровнем парирования (нижний, средний, высокий) и скоростью удара (быстрый, медленный). На быстрый удар тратится две единицы энергии, на медленный - всего одна. Скорость удара игрок выбирает пробелом. А вот с уровнями все не так просто.

В начале мы хотели чтобы у игрока было три клавиши, по одной на каждый уровень атаки/парирования, но управление показалось нам слишком громоздким. К тому же в игре невозможно одновременно атаковать и парировать один и тот же уровень, из-за чего в каждый момент времени доступно только два уровня атаки (такова задумка). Все это привело к тому, что мы назначили всего две кнопки: правой кнопкой мыши игрок выбирает уровень парирования, а левой - уровень атаки. Но, нам показалось это довольно скучным и простым.

В итоге немного усложнили управление, чтобы оно не так сильно диссонировало с чувством напряжения, которое мы хотим вызвать у игрока. Поэтому, чтобы установить атаку на самый верхний из двух возможных уровней нужно нажать и удерживать левую кнопку мыши. Чтобы установить атаку на самый нижний из возможных уровней нужно просто отпустить ЛКМ. Удерживание кнопки заставляет концентрироваться на игровом процессе сильнее, чем простой клик.

Обратная связь

После ввода информации с помощью управления игрок должен получить обратную связь. В нашей игре есть анимация уровней атаки (персонажи поднимают и опускают оружие, целясь в разные уровни) и интерфейс, который отображает уровни атаки/парирования и оставшуюся в запасе энергию. У противника уровень парирования скрыт, о нем остается лишь догадываться.

Анимация разных стоек сопровождается сменой позиции меча в интерфейсе

После размена ударами начинается новый размен пока один из персонажей не победит, или оба не проиграют (куда без обоюдной смерти в самурайском боевике).

Вин кондишн:

  • Вы попали в незащищенный парированием уровень противника быстрее чем он в ваш.

Особые случаи:

  • Если оба персонажа наносят удары в один и тот же уровень с одинаковой скоростью - игра засчитывает блок и размены продолжаются.
  • Если оба игрока с одинаковой скоростью попадают по незащищенным уровням друг друга - обоюдная смерть.

Ритм

Игровой цикл всегда подчиняется определенному ритму. В Torn Strings ритм боя не контролируется игроком, а задается таймером, который сигнализирует о начале размена ударами. Игрок же контролирует глобальный ритм игры с помощью кнопок музыкального плеера. То есть, между боями можно передохнуть, но в самом бою не до этого. Нужно держать темп!

Про переход обратно на кликтим и планы

Юнити не дался сходу двум новичкам, ничего не смыслящим в коде. Поэтому, мы просто потеряли кучу времени и побитые вернулись обратно в кликтим, на котором и допилили эту демку. Кстати, мы рады любой конструктивной критике поигравших в нее.

Из ближайших планов: мы примем участие в летнем IndieCup’е и надвигающемся Хакатоне.

В следующем тексте наконец расскажу о плейлисте главного героя, часть которого уже можно послушать.

Ссылки:

Discord - здесь можно пообщаться с нами, узнать новости и обсудить игру

Telegram - здесь можно читать о разработке и попутных размышлениях

Twitter - здесь можно всё.

77
Начать дискуссию