Инди
NEARGA
2500

VoidTrain — знакомство со вселенной

Уже несколько раз VoidTrain фигурировал в записях на DTF, но мы так и не познакомились с вами официально, если можно так выразиться. Что же, пора исправляться.

В закладки
Слушать

Привет, Добровольцы, выживальщики, любители песочниц и приключений, а также те, кто всегда мечтал отправиться в загадочное и опасное путешествие в другие миры. И не просто отправиться, а двинуть в него на собственном поезде.

Правда, сначала всего лишь на дрезине…

...но именно в ваших руках молоток, книжка с проектами и ресурсы, при помощи которых вы сможете создать свой собственный поезд и бороздить на нём просторы Войда в одиночку или с компанией друзей.

В первых наших публикациях мы поговорим о предыстории, которая является немаловажной частью игровой вселенной.

---

1950 год. Советский союз. Территория бывшего Кёнигсберга.

Объявление на DTF Скрыть

Уже 4 года бывший немецкий город называется Калининградом, и уже 4 года советские инженерные войска разбирают завалы, восстанавливают жилища, обезвреживают минные поля, находят и проверяют заброшенные подземные лаборатории, оставленные побеждёными агрессорами.

Вот и наши бравые герои в лице одной из инженерных бригад добровольцев были отправлены на дальнюю площадку, где им предстояло очистить территорию от следов невероятно жестокой и бесчеловечной войны.

Однако, придя на перрон, они видят лишь последние вагоны уходящего поезда, идущего к точке назначения. И строгий бригадир, смотрящий на них с фотографии, словно ухмыляется, намекая на непростой грядущий разговор.

Мда. Картина не из приятных, а предстоящий выговор на плацу... Попросту говоря — у этих ребят нет выбора, порученную работу необходимо сделать и никакие преграды не должны помешать этому.

Они знают, что площадка находится недалеко, но идти придётся напрямую через близлежащие холмы, иначе — только по железной дороге и очень долго. Тем более погода в этот зимний день прекрасна, поют птички, светит солнце.

Кхм, оговорочка, погода была таковой, когда наши герои только отправились в дорогу, но спустя двадцать минут пути сгустились тучи, резко похолодало, всех птичек снесло чёрт знает куда, а всё пространство вокруг заполнила белая пелена снежной бури.

Сколько плутали наши герои? Кто знает. Время в снежную погоду тянется очень долго. Но когда их силы уже приближались к самой нижней отметке, как и ртуть в их портативном градуснике, они приметили занесённое снегом здание.

Шанс на миллион, редкое везение, поймали удачу за рукав — не правда ли?

Внутри заснеженная хибара оказывается куда больше и по многочисленным деталям, станкам, чертежам и проектным документам её посетители понимают, что это мастерская. Отличительная её деталь — странная конструкция, похожая не некий проход, врата. Они закрыты и к ним подведены рельсы, на которых застопорена недособранная дрезина.

Что это? Как это здесь оказалось, а главное — кто и зачем здесь обитал и работал?

Эти же вопросы возникли и у наших героев, а ответы на них находились в потёртом дневнике на столе.

---

Какие тайны хранит в себе загадочный дневник в мастерской? Продолжение предыстории VoidTrain ждите в следующей публикации, ну а чтобы не пропускать новости — добавляйте игру в вишлист и подписывайтесь на обновления.

Также мы есть в соц.сетях. Для них подбирается отдельный контент, который публикуется только там — гифки, видео, арты и скриншоты из VoidTrain:

{ "author_name": "NEARGA", "author_type": "self", "tags": ["\u0434\u043d\u0435\u0432\u043d\u0438\u043a\u0440\u0430\u0437\u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u043a\u0438","voidtrain","nearga","indie","gamedev"], "comments": 45, "likes": 36, "favorites": 50, "is_advertisement": false, "subsite_label": "indie", "id": 165882, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Sun, 05 Jul 2020 22:15:29 +0300", "is_special": false }
My.Games
Игроков важнее всего удивлять: итоги джема MY.GAMES
Лучшие результаты показали проекты, в которых есть удачный микс механик и/или новые идеи.
Объявление на DTF
0
45 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
11

Хоть бы написали, что за игра, "суть такова..." - симулятор ходьбы или что? И при чем здесь любители песочниц?

Ответить
6

Краткая суть описана в самом начале. Сурвайвл, песочница с упором в приключенческую атмосферу и настроение. У вас есть дрезина, которую вы развиваете до поезда (разных эр — пар, дизель, тесла), путешествуя через пространства, собирая ресурсы, встречая опасности и загадки. Это если совсем кратко.

Подробности же всех этих составляющих мы и планируем разобрать в серии публикаций.

Вопрос про песочницу не совсем понял — это sandbox. 

Ответить
5

Не описана там никакая суть, вообще, иначе бы я не спрашивал. И вы так и не объяснили её, в Рафт я не играл, поэтому объяснение на аналогии - мимо. Что значит отправиться в путешествие на поезде? Мы на нем постоянно едем, или между гринд-локациями - набили лута, апгрейд, едем дальше?

Ответить
7

В буквальном смысле вы путешествуете на поезде через пространства, проходя через ключевые точки — депо. В этих депо в начале и в конце установлены межпространственные врата. А на пути встречаете различные препятствия/возможности/опасности.

Поезд — это, если хотите, ваша основная база, ваш основной прогресс и ваш транспорт в одном лице. Периодически вы сможете высаживаться с него на те же острова, отправляться в глубины войда в загадочные скопления, сходить с него в депо — для лутания ценных ресурсов, для освобождения NPC и другой деятельности.

Изначально поезд — дрезина на ручной тяге, потом паровой двигатель, потом дизель, потом тесла. Развиваете его, чтобы

— тащить больше ресурсов (разместить больше хранилищ на большем количестве вагона, что производить больше и иметь возможность, например, лучше обороняться при абордаже от других поездов ИИ, или чтобы иметь больше ресурсов для высадки на остров, а значит пройти дальше в его глубины); — тяга при лёгком весе позволит вам лучше «чувствовать» себя в погонях с упомянутыми поездами ИИ;
— нужно место чтобы размещать в будущем NPC у верстаков и для других активностей;
— и т.д.

Я не зря упомянул, что пост вводный, мне не хочется спойлерить игровые механики или описывать фичи разом, потому что все они подробно будут разбираться.

Ответить
0

Можно немного подробнее про пространства?
1. Будут ли это локации процедурно-генерируемые или вручную прописанные?
2. Порядок будет строго задан или рандомный? Соответственно, будут ли они меняться при повторном прохождении, и есть ли вероятность не увидеть все за один раз?
3. Как они будут отличаться: визуально, стилистически, по игровому наполнению, а может вообще только названиями?
4. Будут ли они влиять на сюжет?

Если это всё планируется разбирать в последующих статьях, то можете не отвечать - подожду их.

Ответить
1

Привет.

1. Процедурно-генерируемые из собранных мелких «кусочков».
2. Мы стараемся и стремимся достичь уникального опыта при повторных прохождения, однако, есть ряд направлений, которые привязаны к степени развития игрока, т.е. ряд механик/сложностей/фич открывается или появляется с прогрессом.
3. Визуально, стилистически, механиками. Пространства это не что-то цельное, это опять же набор как обязательных для конкретного пространства качеств/объектов/визуалов, так и не привязанных к пространству моментов, т.е. универсальных.
4. На первый этап мы не планируем плотную сюжетную кампанию, это скорее будет сопровождающий нарратив. Поэтому не помешает. Но даже в случае с более полноценной кампанией это тоже не помешает, всё предусмотрено на стадии концепции.

Подробнее всё это будет разбираться в следующих статьях в том числе, но решил кратко всё же ответить. Спасибо за интересные вопросы.

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

–1

Короче клон рафта

Ответить
4

Если вы имеете в виду базовые механики, то ловля лута похожа, также есть некие схожие игровые механики, но сделаны и реализованы они совсем иначе. В целом в сравнении ничего плохого не вижу, но нет, это не клон.

 VoidTrain — это в том числе шутер, в котором на тех же островах, что есть и в рафте вы встречаете огромные толпы монстров, ну или вражеские поезда, норовящие взять вас на абордаж. Это всего две механики, и я не помню такого в Raft. Не припомню я там и модульную сборку огнестрела, NPC, огромные хабы в виде депо с противниками, оккультизм, модификаторы пути и многое другое :) 

Ответить
0

Мы прокачаем твою дрезину до поезда. Будешь самым крутым машинистом-выживальщиком на этой ветке, и все другие машинисты будут уступать тебе лыжню. Чух-чух, мазафака!

Ответить
0

 суть такова... Пользователь может играть лесными эльфами, охраной дворца и злодеем...

Ответить
0

Ну собственно у меня именно на это и была отсылка.

Ответить
10

Этот текст просто прекрасен. Нет, он ОХЕРИТЕЛЕН! Я в восторге.

Тем более погода в этот прекрасный зимний день прекрасна, поют птички, светит солнце.

Небо было красивым, я шел с красивой, которая была красивой, одетой в красивое, в красивое время этого красивого года, который был всегда красивым, но сегодня особенно красивым. Мы шли по красивой дороге, красиво поднимая наши красивые ноги и красивые руки, наслаждаясь красивым вокруг. Я спросил красивую:

- Красивая, тебе красиво?
- Да, красивый, мне красиво.
- Тебе точно красиво? Посмотри, как красиво красивая!
- Мне красиво, так что красивое вокруг кажется красивым.
- Я рад, что тебе красиво, красивая.
- И я рада, красивая, что ты спросил меня, красивую, что красиво.

ртуть в их портативном градуснике

А раньше как справлялись? Ну, когда градусники были без ручек для переноски. И вообще, зачем солдату термометр?

очистить территорию от следов невероятно жестокой и бесчеловечной войны

Я-то думаю, кто опять наследил. Следы ужасной и бесчеловечной войны, наверное.

добровольцев

Так добровольцев или солдат?

И строгий бригадир, смотрящий на них с фотографии

Зачем они НОСЯТ С СОБОЙ ФОТОГРАФИЮ БРИГАДИРА?

и по многочисленным деталям, станкам, чертежам и проектным документам её посетители понимают, что это мастерская

Какая наблюдательность. А если бы там были цепи, наручники, ошейники с шипами и латексные костюмы…

Ох, сколько у меня еще вопросов…

Ответить
1

Про прекрасность я уже исправил, на ходу ряд моментов дополнял и не очень внимательно перечитывал. Спасибо.

«А раньше как справлялись? Ну, когда градусники были без ручек для переноски. И вообще, зачем солдату термометр?» — не понял вопроса. Каких ручек для переноса? Потому что это не солдаты, а инженеры-добровольцы. И вот мне захотелось именно такое сравнение привести в данном случае. У вас какие-то проблемы с возможностью наличия градусника? Мы вроде не военную хронику описываем :) 

«Так добровольцев или солдат?» — в тексте они не названы солдатами, прочтите внимательно абзац про военнизированные части и про инженеров. Они разделены как логически, так и структурно.

«Я-то думаю, кто опять наследил. Следы ужасной и бесчеловечной войны, наверное» — не понял, что вы имеете в виду.

«Зачем они НОСЯТ С СОБОЙ ФОТОГРАФИЮ БРИГАДИРА?» — потому что это не очень серьёзный нарратив. Вот у них была с собой фотография бригадира, чтобы помнить, быть ответственными и вообще «любить» всячески его при каждом упоминании.

«Какая наблюдательность. А если бы там были цепи, наручники, ошейники с шипами и латексные костюмы…» — то были бы описаны, я полагаю?

Ответить
1

У вас какие-то проблемы с возможностью наличия градусника?

Рано на личности переходите, я ведь не вас лично имел ввиду, а текст. Карманный медицинский градусник в картонном футляре был с собой обычно у полевых медиков. К тому же он у вас описан так, словно это собственность всей команды. "Их" градусник. Претензия не к наличию термометра, а к глупой метафоре, поданной, почему-то, на серьезной ноте. Да и выражение "портативный" здесь не подходит. Почему не сказать карманный? Кстати, термометры с 19 века можно было носить в кармане и они выглядели совсем не так, как медицинские. Любезно представляю фото. По остальным пунктам, в большинстве своем, то же самое. Ужасной и бесчеловечной - использование синонимов и прилагательных в превосходной форме в одном предложении. Следы войны… Разве следы это не то, что произошло недавно, ведь с момента окончания войны минуло уже пять лет? И вообще, странно использовать это понятие в этом контексте. Часть про фотографию бригадира… ладно, допустим это несерьезный нарратив, но я с трудом могу представить себе человека, который будет носить с собой фотографию своего начальника. Да еще смотреть на нее, при каждом удобном случае. Другое дело - своей девушки, это по крайней мере оправдано. И как они её получили? В первый рабочий день выдали? Часть про мастерскую смешна выводом, который был сделан группой. Откуда они знают, что это мастерская. Может быть мастерские не так выглядят. Может это завод? Или склад старой техники? А может в помещении мусор годами складировали?

В тексте много штампов, нелепых метафор(температура такая низкая, как ртуть в градуснике, хотя ртуть в градуснике и так показывает температуру) и просто странных выражений. Если эти вещи оставить в сюжете, но описать их менее абсурдными формулировками, то получится вполне нормально. Впрочем, если сюжет в стиле треш, а все силы вложены в геймплей - то ладно. Я даже заинтригован, хотя идея в духе роуд-муви уже была в FAR: Lone Sails и некоторых других играх.

Ответить
1

Переход на личности совсем иное подразумевает, если уж вы пустились в анализ текста. Цитата из необъятной: «прямая критика личности/оскорбление оппонента». Я же вас спросил, есть ли у вас какие-то проблемы с наличием градусника.

Что касается термометра. Давайте всё же оперировать не вашими субъективными мыслями о значении слов, а терминологией. Портативный — небольшой в сравнении с полноценным, удобный для ношения при себе, для переноски, для использования без каких-либо усилий или сложностей.

«Ужасной и бесчеловечной - использование синонимов и прилагательных в превосходной форме в одном предложении» — ничего плохого в этом не вижу, но ваше право видеть.

«Следы войны…» — именно что следы, ведь прошло всего 5 лет, а не «уже». Это очень мало. И в контексте нашей истории вы можете увидеть, что люди отправляются разбирать, исследовать, перестраивать как раз то, что и является следами.

«Откуда они знают, что это мастерская. Может быть мастерские не так выглядят» — если вы связаны с писательством, то явно знаете, что повествование от третьего лица не подразумевает выводов героев, хотя бывают исключения, но в формате речи, а не описательном стиле. В данном случае рассказчик констатирует факт из того, как он же и описал это место (станки и т.д.). Почему не завод? Ну потому что это явно не завод, там даже скриншот прилагается. Почему не склад? Потому что тут нет никакой старой техники, на мастерскую нам намекает как раз наличие различных станков, деталей для сборки, чертежей и т.д. 

«В тексте много штампов, нелепых метафор(температура такая низкая, как ртуть в градуснике, хотя ртуть в градуснике и так показывает температуру) и просто странных выражений» — я вам безусловно благодарен за обратную связь, но это не игровой текст, не книжный текст, не часть некоего прямого повествования из произведения. Это всего лишь адаптация предыстории под пост для сайта. И несерьёзная манера, а также описательный стиль со стороны, как и некие максимально прямые сравнения и другие инструменты писательства выбраны специально. 

Ответить
0

Учитель русского языка решил докопаться до форумных текстов. Ума тебе не занимать)

Ответить
2

Да правильно он всё написал. Я тоже несколько раз про фотографию бригадира перечитывал, думал что-то  не так читаю, но нет, всё так. И уточнение про портативный градусник тоже зацепило, думаю - хорошо что стационарный не потащили, а то бы не донесли.
Слишком пафосный "нарратив".

Ответить
2

Отличный проект. Выглядит очень сочно и оригинально. 
Захотелось поиграть. Обязательно куплю на выходе. 

Ответить
1

А можно демку вернуть? Я не успел попробовать :(

Ответить
0

Привет. Есть шанс получить демо навсегда вот тут: https://twitter.com/HypeTrainD/status/1278722645027098624 

Открытый же доступ демо пока не планируется, проблематично поддерживать обе версии — основную и демо. Если же оставить демо, как есть, то будет плодиться фидбек об устаревших моментах.

Если вам нравится игра и концепция, то мы планируем ЗБТ. Организовывать его будем в Discord https://discord.gg/uEQn6pW. Точных дат пока не могу озвучить, но там анонс точно не пропустите :) 

Ответить
5

Розыгрыш(!) ключа для демо-версии(!!) это какой-то запредельный уровень самоуверенности, если честно

Ответить
–1

В плане? Ну так людям интересно, ретвитят.

Ответить
5

В плане демо-версия - это демонстрация игры всем желающим ее увидеть, а не какая-то привилегия. Что-то многие разработчики стали об этом забывать.

Ответить
0

Мне кажется, что это в первую очередь решение разработчика. В данном случае демо всё же было приурочено не к выходу игры, а к фестивалю.

Ответить
0

С демо к фестивалю вопросов нет, с распространением демо как какой-то награды - вопросов дофига. Тогда это скорее некий Early Access или что-то такое, но точно не демо.

Ответить
0

Они б еще трейлер продавать начали...

Ответить
0

Приплетание какое-то, мы не продаём демо. Доступ к нему просто закрыт. 

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

0

@NEARGA насколько много будет контента на старте?
И насколько часто планируются апдейты с новым контентом и будут ли они вообще?
Игра выйдет в раннем доступе или релиз 1.0 ?

Ответить
3

Привет. 

1. Достаточно, чтобы обеспечить несколько десятков часов. Могу судить по демо, мы рассчитывали, что игроки будут проводить в игре 6-8 часов, так как контента в нём довольно мало и геймпелей максимально базовый и репетативный. В итоге немалое число игроков сообщало о 15-20 часах игры.

2. Мы будем формировать роадмапы, исходя из скорости разработки этого контента и оценки сроков. Если судить по прошлому нашему проекту (DESOLATE), то в период раннего доступа мы выпускали обновления часто, про хотфиксы не говорю, в период активной разработки они выпускаются очень часто при необходимости.

3. Об этом мы расскажем позже, когда будем готовы, пока этот вопрос обсуждается внутри. На данный момент запланированный период выхода игры это осень 2020.

Ответить
1

@Константин Буров 

Привет. Спасибо!

Видели Black Skylands на фестивале, выглядит очень интересно. Пока не успел чекнуть Origins версию, но в списке на «посмотреть» :) 

upd, упс, мимо ответил

Ответить
1

Хммм. 
Делаю очень похожую игру, но в стиле Arcanum и с упором в сюжет (ОЧЕНЬ похожую, с развитием поезда и персонажей, но на остановках мы играем, скорее, в стратегию). Но работаю один и готова только техническая часть, а тут уже почти все закончено... Как-то грустно стало...

Ответить
0

Не опускай руки. Глядя на эту игру ты сможешь сделать свою лучше.

Ответить
0

Мой постоянный страх...) А вдруг в один день анонсируют очень похожую на мою игру, от инди с бюджетом и там будет все лучше

Ответить
0

Почему грустно? Даже если вы встретите точно такую же игру, как у вас, то разные команды/разные люди делают при разработке всё совершенно иначе. Банальный различный подход к отдельно взятой фиче может изменить её восприятие на 100%. 

Тем более в нашем случае не стратегия, а сурвайвл-сэндбокс, к тому же шутер и не сюжетно ориентированный. 

Так что не бойтесь и не грустите. Есть множество похожих между собой успешных продуктов в том же жанре survival. И основной вызов для вас будет не в похожести на что-либо и не в конкуренции с другой игрой, а завоёвывании внимания аудитории. 

Ответить
1

путанно и скомканно, представление об игре складывается с трудом

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

0

Эх. И почему бы не сделать просто путешествие/сурвайвал на поезде в каком-то одном мире? В мире постапока, ну или просто какой-нибудь альтернативной версии нашей реальности, с орками-чекистами и так далее.

Было бы гораздо менее странно, чем старый ободранный поезд, путешествующий через какие-то навороченные порталы. Meh.

Ответить
2

Почему старый ободранный поезд? Вы же сами его создаёете. Захотите старый ободранный, будет таким, захотите мародёрский, будет другим и т.д. 

«И почему бы не сделать просто путешествие/сурвайвал на поезде в каком-то одном мире?» — потому что именно в текущей концепции и с текущими механиками будет очень мало пространства для манёвра и идей при наличии террейна и более реалистичного сеттинга. Идея пространств в том, что они могут быть за счёт генерирования наполнения и биомности  совершенно разными каждый раз. В описанном вами варианте это тоже возможно, но это требует значительной проработки ландшафта, бОльшего количества контента, что, во-первых, отразится на производительности, во-вторых, при ограниченных ресурсах сделает заметнее однотипность наполнения.

Ответить
0

Мультиплеер?

Ответить
1

Кооператив

Ответить
0

@Andrey Apanasik  @Kilyari Azure  @Riverander  давайте поддержим отечественный геймдев репостом 

Ответить
0

А этом подсайте 250к подписчиков. Толку от репоста то? )

Ответить
0

Наткнулся на ютабе с неделю назад - довольно интересно, добавил в виш.

Ответить
0

Напомнило Биошок Инфинит.

Ответить
0

Почему визуально по трейлеру выглядит хуже чем ваш же Desolate? Графика словно под мобилки, пустые пространства и одинаковые текстуры.
И да, патчей тоже по 2 года ждать или этот проект попробуете добить до приличного состояния? А до в дезолейте до сих пор пустоты многовато ( ͡° ͜ʖ ͡°)

ЗЫ помню еще бейонд диспейер, но не будем о грустном ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Ответить
0

Не знаю, чем она хуже для вас, но очень многим графика нравится. 

Патчи по DESOLATE в период разработки мы выпускали очень часто, для этого достаточно зайти в Steam комьюнити. И работали по публичным дорогам развития, если вы помните. Если же вы говорите про период с весны 2019 года, то игра вышла в релиз. Мы сообщали несколько раз, что закончили разработку, поэтому вопрос не очень понятен. Пустые места остались пустыми, потому что таковыми они и должны быть, на них не было и нет планов по какому-либо дополнительному контенту. 

Ответить

Комментарии

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }