Инди
Karolina Leonovich
1930

Долгий тернистый путь. Разработка Star Souls

Теперь, спустя три с половиной года, после большого обновления, включающего русскую локализацию, исправленную английскую локализацию, автострельбу, только сейчас мы с гордостью можем сказать – Star Souls готова!

В закладки
Слушать

Оборачиваясь назад, я понимаю, что у нашей команды не получалось быть максимально открытыми. Почему? Похоже, мы из того поколения, которое не привыкло выкладывать каждый чих в сеть. А вот сейчас наболело настолько, что пришло время рассказать, как это было. Обстоятельно так, не скупясь на гнусные детали) Интересно сравнить нашу историю с тысячами других инди-удачников и неудачников, похвалить себя и поругать, похвастаться и пожаловаться. А еще подвести итоги и сделать выводы на будущее для себя и для тех, кто внезапно тоже захочет сделать игру мечты.

Возможно, кто-то вынашивал идею годами, а у нас все началось за один вечер. Случилось страшное: муж (это который Dmitriy Leonovich) решил пилить игру.

Мысли на полях: девочки, ваши мужчины должны быть заняты на 110%, иначе рано или поздно они могут начать ПИЛИТЬ ИГРУ. Пусть лучше у них будет любовница, секта, друзья, пусть они ходят в казино, прыгают с парашютом, пьют на гаражах, но делать игры не разрешайте! Подойдет любая активность: можно заставить выбивать ковры, ходить в качалку, в бильярд, заниматься необузданным развратом, чем угодно!!! А если вы не уследили (САМА ВИНОВАТА, ДУРА!), и игра сама собой начала ПИЛИТЬСЯ, то никогда, вы слышите, никогда не позволяйте себя втянуть в разработку! У вас лапки, маникюр, вы тупы, как пробка.

Он накатал несколько листов, гордо назвал это «Умирающий космос» (уже тогда я должна была заподозрить неладное), и потопали мы на конференцию, где ребята показывали презентации с идеей игры, а потом все желающие могли обменяться контактами. К нам подошел наш будущий композитор Антось и программист Кирилл, и заверте…

Сейчас я пыталась допросить Диму: а почему именно такая игра? Тактика с микроменеджментом, да еще и квазирогалик? Ответ исчерпывающий: «А мне нравится». Такой вот и плюс и минус инди разработки: делаешь то, что нравится именно тебе, но мало думаешь о тех, кто это потом купит. В планах было сделать ЗА ГОД (за год, ахахах…) простенькую игру про космические корабли, которые весело перестреливаются под красивую музыку Антося на шикарных Диминых фонах. Меня тоже привлекли писать мини, просто микро текстовые события, вроде «Вы встретили злых инопланетян, что будете делать? Стрелять или бежать?»

Мысли на полях: если вы оцениваете время и деньги, которые потратите на игру, сразу смело умножайте их на 3, а то и на 4. Требующиеся от вас усилия и нервы умножайте на 10. Минусуйте отношения с родными, которых вы будете теперь видеть КРАЙНЕ РЕДКО, досуг (у вас на него теперь не будет ни времени, ни денег), работу, которую вы теперь будете выбирать не по душе, а исходя из текущих потребностей. А теперь думайте: а оно мне надо?

Естественно, за год удалось сделать процентов двадцать? тридцать? Даже сложно оценить. Стало немного тревожно. (Это я сейчас могу так корректно писать, а тогда мы редко засыпали раньше трех ночи от не самых хороших мыслей). Заканчивались деньги на разработку. Нашу недоделанную лялечку стали возить на всякие выставки, толку от которых было даже не ноль, а толк этот выражался в отрицательной величине. Конференции тянули деньги и время, а инвесторы и издатели никак не хотели строиться в очередь, размахивая контрактами о сотрудничестве. И вроде сделали мы все, как в статьях на хабре пишут: маечки и визиточки напечатали, растяжечку сделали, Диме отрезали длинные волосы и напялили на него пиджак. К нам даже люди подходили на работу проситься.

Мысли на полях: на одной из конференций ко мне подошел достаточно возрастной для геймдева дядечка лет сорока с видом безумного отшельника, поймал за пуговицу и начал говорить очень искренне: «Поймите, тут куча людей, но им важны только их собственные игры, а играми других они не интересуются». Сейчас я понимаю, насколько он был прав. Инди сообщество, по крайней мере в СНГ – это что-то вроде инертного газа. Помните, что это такое? Атомы инертного газа как бы сами по себе и не взаимодействуют ни с чем, в том числе сами с собой. Делайте вывод сами)

Довольно удачной, впрочем, оказалась поездка на Digital Dragons. Там нам удалось собрать действительно полезный фидбэк, критика от посетителей была на удивление корректная и конструктивная.

Решили разыграть туз из рукава. Туз назывался модным словом КРАУДФАНДИНГ. Как вспомню, сколько труда было вложено в нашу кампанию на indiegogo.com, хочется одновременно выть, скрипеть зубами и рвать на себе волосы. Но тогда мы были полны сил и надежд, нас вдохновлял относительно легко полученный Гринлайт на Стиме (да, когда мы начинали, он еще был). Но есть большая разница – заставить человека отдать хотя бы несколько баксов и просто нажать на кнопочку. Первое сложнее на порядок. И опять все делали по правилам, но…

Не получилось. Фиаско потерпели мы.

В довершение всех бед, из-за неопределенности нашей ситуации, программист, которому мы платили, нашел работу в офисе и приостановил сотрудничество.

Сейчас я ту весну вспоминаю, как звенящую от напряжения тишину. Почему мы не решили остановиться, я даже не знаю. Оставим за кадром отчаянные поиски денег и сфокусируемся на тех важных решениях относительно игры, которые мы сделали.

Квесты были скучные. Написать 200+ квестов типа «Вы на планете-пустыне, вас атакуют, вы в опасносте» было задачей не из легких. Сколько таких обезличенных, рандомных и, главное, интересных ситуаций можно придумать? Сюжета у нас не могло быть, потому что квесты выпадали случайно. Потому что у нас типарогалик.

Квест в альфа и в релизе

На помощь пришел ремонт. Когда мы клеили обои, то ставили на фон старый Стар Трек. Сами понимаете, бегаешь туда-сюда, какую серию посмотрел, какую не посмотрел, но удовольствие все равно получаешь. Каждая серия и продолжение предыдущей, и сама по себе законченная маленькая история. Квесты решили сделать ярче и длиннее, но для этого понадобились герои. Людям, как ни крути, интересны другие люди, а не кейсы с каждый раз чужими и незнакомыми инопланетянами.

Объявление на DTF Скрыть

Я придумала героев. Тогда скандалов с дайверсити еще не было, поэтому нет у нас ярких представителей нац- и сексменьшинств. А еще я не знала, как о них писать, особенно, чтобы никого ненароком не обидеть. С другой стороны, какие тут претензии к маленькой инди игре, правда? Дима нарисовал портреты, по нескольку для каждого героя (злится, улыбается, нейтральный). Я стала что-то писать, потребовались враги, инопланетяне, мирные жители, пилоты, боссы, компьютеры, и даже зверушки… Любовница нашего главного героя любит зверушек. Количество портретов разрослось аж до 62.

Портреты в игре

Тут следует сделать небольшое отступление. Писать мне раньше приходилось, да только совсем не такое. Поначалу я не совсем понимала, как работать именно с персонажами. Начитавшись туториалов, я честно продумала черты характера, взаимоотношения, личную историю, но чувствовала, что персонажи эти картонные. Лучшим учителем в этом деле оказалась Джоан Роулинг. Она не просто создавала персонажей из воздуха, она их подсматривала. Именно в жизни ты часто видишь, как характер влияет на поступки, и в конечном итоге, на судьбу людей, и можешь подворовывать эти маленькие истории.

Тогда персонажи начали становиться более живыми, потому что я их любила и ненавидела на самом деле в реальности. Старпом - пожилой, битый жизнью человек с печатью близкой смерти, который все видел, со всем смирился и живет какой-то своей тихой таинственной жизнью. Главный инженер - нервный молодой человек, потрясающе умный, высокомерный, который, тем не менее, ничего не доводит до конца. Его одолевает болезненная зависимость. Простые люди с золотым сердцем и непростые люди, у которых в голове каша из дерьма отборнейших сортов, а сердце продано по дешевке.

Герои стали жить своей жизнью, и я им была больше не хозяйка. Исключением стал капитан. Поскольку квесты предполагали вариативность, какой-то цельный характер я не стремилась прописать. Могла только продумать историю: родился и вырос где-то на задворках галактики, невысокого происхождения. По поводу внешности неоднократно упоминается, что у него «странный вид» из-за мутаций, свойственным жителям его родной планеты. Капитан вдовец, не дурак поразвлечься.

По очевидной причине мне было проще с женскими персонажами: тут я могла вкладывать в них какие-то аспекты своей души. Единственная заминка была с историей погибшей жены капитана. Мне не писалось совершенно, я не могла понять, как и почему она умерла. Теперь я знаю, из-за чего в книгах некоторые секреты остаются секретами, а читатели потом занимаются ПГС) На меня снизошло озарение чуть ли не за неделю до релиза.

Появился вопрос, в чем смысл проходить эти квесты, если на историю твои решения в целом не влияют? По итогу решили не мудрствовать лукаво и сделать «репутацию», как во всех божеских играх. Отрицательная репутация открывала бы плохие ситуации и наоборот.

Стало сложнее и интереснее. К сожалению, пришлось отказаться от первоначальной задумки: совершенно разных веток квестов при разной репутации в каждом квесте. В основном репутация начинает играть ближе к концу игры. Некоторые герои выживают только при положительной репутации, и, конечно, она влияет на концовку. Концовок у нас целых две.

Мысли на полях: никогда не получится реализовать все, что задумал. Что-то не будет работать по техническим причинам, что-то на деле окажется неинтересной лажей, а на что-то не хватит сил и/или денег. Для инди последнее – самая реальная реальность, как мне кажется.

В тексте я просто захлебывалась, потому что помимо альтернативных «репутационных» веток мы ввели кое-где еще и рандом, притом богатый: по пять-шесть разных веток, которые выпадали с определенным шансом. Придумали это еще тогда, когда квесты были малюсенькие, а реализовывали, когда некоторые из них насчитывали до 200 реплик.

Это один "обычный" квест, ноды...

От многого пришлось отказаться и в боях. От захвата вражеских кораблей, от тарана (когда наш корабль бодает противника), от красивых взрывов кораблей, от телепортации медленного главного корабля. Некоторые механики были почти реализованы, их удалось «пощупать», и ощущались они классно, но вот заставить их работать как следует никак не получалось. Пришлось пустить под нож. Не успели сделать награду за разрушения объектов на поле боя (астероидов и т.п.) – у программиста физически не было времени. Планировали сделать красивые уникальные взрывы с разлетом осколков кораблей, но так как художник и геймдизайнер это один человек (который Дима), то от красоты пришлось отказаться в пользу проработки баланса и боевой системы.

Взрывы кораблей и астороидов - Pre Alpha
Взрывы кораблей и астороидов - релиз:

Основная задумка в игре - это позиционирование кораблей на поле боя. Поле разделено на квадраты, и игрок сразу видит, попадет ли в корабль летящий астероид или нет, и куда надо стать, чтобы скрыть корабль в туманности. Из-за того, что большинство кораблей занимает более одной клетки (как в «Морской бой»), не всегда очевидно передвижение корабля - это получилось не самой сильной стороной игры, к тому же, часть механик мы не реализовали.

При этом было сделано много того, чего не планировали изначально, например, автострельба или сдача врага, при которой он может нас обмануть и нанести урон кораблям, или сдаться честь по чести, с соответствующим подношением игроку.

Как выглядит сетка поля в Unity (желтые клетки это путь летающих астероидов)

Когда читаешь, с какой легкостью при разработке ААА-игр отказываются от готового дорогостоящего контента, прям оторопь берет. У нас ситуация была, прямо скажем, противоположная. Иногда приходилось использовать какие-то наработки в неожиданном ключе. Фантастические рассказы, которые я писала как обновления для краудфандинга, ушли в квесты в качестве найденных данных, внутриигровых рассказов, и т.д. Зверушек Дима рисовал когда-то давно для себя, как и некоторые из заставок.

К нашей команде присоединился новый программист со свежими силами. На удивление, он не нервничал и почти не сопротивлялся, когда Дима выкатывал свою очередную замечательную идею.

К сожалению, игру приходилось теперь делать вечерами и по выходным, потому что мы оба стали работать фуллтайм. Но тут как в сказке про горшочек и дудочку, если вы понимаете, о чем я :)

На определенном этапе оказалось, что нам нужен переводчик. Тут я сделала просто фатальную ошибку, которая лично мне обошлась в большую сумму денег и не меньший объем нервов. Насколько бы ни был хорош переводчик, перевод – это не локализация. Узнать мне об этом пришлось уже после релиза, когда я в холодном поту слушала немного недовольные обзоры на нашу игру от граждан Союза Капиталистических Стран Америки. Хотя заподозрить должна была еще раньше, когда анекдоты переводились дословно, а инди (в смысле инди-игра) как turkey.

Мысли на полях: если начинаете что-то писать, всегда думайте о локализации. Я потеряла кучу времени из-за того, что изначально мы не предполагали перевод игры на русский язык. Я не сохраняла наработки на русском языке, потом мне пришлось практически «переводить наоборот» - с английского на русский. На картинках лучше ничего не писать, ролики надо будет переозвучивать (это дорого и хлопотно). Иделально, наверное, как в Journey или в Botanicula. По-моему, там ничего, кроме меню, переводить не нужно.

Шутка юмора

Единственным правильным решением был поиск native speaker’а, что и было сделано, к сожалению, уже после релиза. Думаю, мы могли бы по итогу обойтись и без переводчика, так как перевести текст я могла и сама, пусть и посредственно.

В целом, у нас появилось второе дыхание и пропали некоторые иллюзии. Мы задорно пилили игрушку, а потом я узнала, что у меня рак. И я беременна.

Квесты помрачнели, это точно. У меня стало гораздо меньше времени, потому что из-за химиотерапии я выпадала из жизни сначала на дни, потом на недели. Я не знала, успею ли доделать, вылечат ли меня, короче, слишком много стало неизвестных переменных. Хорошо, что заранее было написано почти все, даже концовка.

Потом пришло время самого нудного: тестирования и поиска опечаток.

Мысли на полях: все ошибки за собой видит только гений и сверхвнимательный человек. Я к таким не отношусь. Мне нужен был бета-ридер, это точно. В самый последний момент ребята сунули нос в мои квесты, и начали вылазить опечатки и нелогичности. Лучше бы этот этап наступил пораньше, было бы больше времени на правки.

Из-за того, что в последнее время мне приходилось работать лежа с большим телевизором вместо монитора, ошибок было море. Дима, из-за его врожденной «граматнасте», помочь ничем мне не мог, поэтому подключился наш композитор Антон. Он наиграл часов 150 только в Стиме, не говоря о билдах.

3 марта 2020 состоялся релиз игры. В этот же день я впервые взяла на руки своего сына.

На тот момент Дима оказался дома совершенно один, и заниматься рекламой пришлось ему самому. Результат продаж был, к сожалению, не тот, на который мы надеялись. Зато я узнала, что врачам удалось вывести меня в ремиссию, и помирать пока рано.

Решили все-таки сделать русскую локализацию, притом больше из любви к искусству, а не к деньгам. И снова вычитка, на сей раз уже русского текста. Кропотливая, унылая работа, которую некому было доверить, а самому свои же огрехи видны не всегда и не сразу. Ребятам не понравились моя местами очень вольная речь, иногда переходящая в обсценную лексику. Я начала замечать противные повторы, которые появлялись из-за того, что персонажам приходилось одновременно взаимодействовать между собой и описывать ситуацию игроку. Приходилось резать, резать, резать.

На злобу дня

Дима решил учесть пожелания трудящихся, и вот, по мановению волшебных ручек нашего программиста, в игре появился автобой, а также были исправлены кое-какие баги, о которых, похоже, знали только мы сами.

Конечно, сейчас бы мы многое сделали по-другому, но изменить уже ничего нельзя. Тем не менее, мы действительно рады, что дошли до конца и выпустили игру в релиз. После этого не страшно браться за что-то новое. Но теперь мы будем браться с бОльшим пониманием и разборчивостью.

Страница игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/819520/Star_Souls/

Читайте в следующей части – звук, музыка/озвучка, ролики, темные тайны кода и юридические делишки.

{ "author_name": "Karolina Leonovich", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 45, "likes": 61, "favorites": 39, "is_advertisement": false, "subsite_label": "indie", "id": 166853, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Tue, 07 Jul 2020 18:58:28 +0300", "is_special": false }
My.Games
Игроков важнее всего удивлять: итоги джема MY.GAMES
Лучшие результаты показали проекты, в которых есть удачный микс механик и/или новые идеи.
Объявление на DTF
0
45 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...

Самарский волк

–4

Мысли не на полях: текст про "девочки, ваши мужчины..." просто ат-вра-ти-тель-ный, дальше читать никакого желания.

Ответить
2

согласен, эти сторонники устаревших гендерных ролей просто сводят мой твиттер с ума, уже зарепортил, накатал твит, жду лайков и респондов, мы победим, BLM, радуга, прайд, ууагагавугагаагагагга

Ответить
4

Долгих лет автору, и удачи.

Ответить
1

Жесть, конечно.
Можете поделиться цифрами продаж? В основном интересует количество вишлистов за 3 дня до старта продаж, количество вишлистов в день продаж и количество купивших игру в первый день =)
Нет, так нет =)
И Спасибо за статью. Это было явно не простое время для вас.

Ответить
4

Денис, про наши виш листы и продажи без слез не скажешь, к сожалению. Это едва трехзначные цифры, продажи не покрыли вообще ни одну из статей затрат. С рекламой у нас был крах полный. Денег на рекламу не было вообще. Насколько мы заметили, для ноунейм игры самое важное - иметь хорошие отзывы в Стиме в первый же день выхода. Это действительно то, что работает. Из ста разосланных писем ютуберам где-то 5 человек делает летсплей. Бесплатно. Ютуберы тщательно фильтровались, если что, а не по тем общеизвестным спискам )) Спрошу про цифры точно и напишу в личку, но не думаю, что они будут статистически значимы, т.к. повторюсь, у нас все не очень хорошо с продвижением было.

Ответить
1

На самом деле, статистика будет любая полезна.
Если у вас совсем небольшие цифры - это даже лучше, потому что они более значимыми становятся =)
Конкретно я собираю данные о том, какая происходит корреляция между 3 днями до запуска и 1 днем продаж. А конкретно меня интересует статистика того, как стим самостоятельно нагоняет вишлисты от существующего числа, и какой процент продаж от общей суммы в первый день происходит.

Ответить
0

А можно где-то почитать про уже собранные данные? Какая средняя конверсия вишлистов в продажи в первый день?

Ответить
2

Ну, пока все просто:
Есть какое-то кол-во ВЛ, которые накапливаются, пока страница игры открыта. Кол-во можно накидывать самостоятельно путем активной рекламы (стим сам не генерирует показы, когда игра еще не вышла).
За сутки до старта продаж, судя по всему, Стим начинает генерировать показы, и наблюдая за статой, получается, что выдает от 200% до 400% ВЛ от стартового. То есть, если у нас сейчас в "Cat Movies!" За 2 месяца накопилось без рекламы 500 ВЛ, то за сутки до старта это будет до х4 сверху. Мы могли бы явно намного больше собрать ВЛ, если было бы время делиться наработками и привлекать игроков. Но пока только вот так вот =) Позже стрельним =)

А дальше следующая ситуация. В первый день покупают от этого количества ВЛ в среднем от 40% до 80%. Но это именно покупки. Не обязательно, что именно ВЛ покупают, а просто сумма покупок.
Поэтому стартовое значение ВЛ до запуска продаж очень сильно решает.

Но это не идеальная картина. Это средняя статистика. Есть данные лучше, есть данные хуже. Есть примеры, когда игры вообще ничего не продавали, когда у них были ВЛ очень большие.
Например, недавно тут чувак один писал, что у него было 100к ВЛ, но нихрена продаж не было от слова "совсем". Получилось около 300 копий продано. Но там исключение из правил было - чувак нагонял трафик за счет бесплатной отдельной игры с референсом на свою платную версию игры. И от добавилось почти 80к подписчиков, которые любят халяву, а не игры.

Ответить
0

Можно ссылку или название статьи , про челика со 100к ВЛ ?

Ответить
1

Или вру. Читал про это на реддите точно, но, помоему, кто-то таки переводил здесь статью ту.

Ответить
0

А понял , из твиттера там парень нагонял.

Ответить
0

Возможно. Помню, что кейс был необычный, так как у всех, у кого мне получалось добыть информацию, описывали примерно одну и ту же картину - накрутка за сутки до х4, и 40%-80% продаж. По сугубо личному мнению - процент тем ниже, чем хуже проект.
А тут 100к вишлистов, и 300 копий. Ну и в контексте стало понятно, что чувак не ту аудиторию к себе призывал.

Ответить
0

Ой, не помню. Где-то на DTF валяется.

Ответить
0

Например, недавно тут чувак один писал, что у него было 100к ВЛ, но нихрена продаж не было от слова "совсем". Получилось около 300 копий продано. Но там исключение из правил было - чувак нагонял трафик за счет бесплатной отдельной игры с референсом на свою платную версию игры. И от добавилось почти 80к подписчиков, которые любят халяву, а не игры.

Knock Harder?)

Ответить

Остальной магнит

1

Выглядит любопытно, добавил на всякий случай в вишлист, попробовал бы бесплатно для начала если честно, но думаю на торренты вашу игру не завезут.

Ответить
0

пхах, погуглила, оказалось что завезли.

Ответить
1

Если рассуждать с позиции потребителя, то для меня игра выглядит как какой то новый велосипед, не вызывающий никаких чувств ностальгии по прошлым опытам, хотя я довольно нейтральный игрок, и у меня нету каких то особых привязок к жанрам и сеттингу, но желания пробовать не возникакет, возможно еще и потому, что игра выглядит так, будто её место на мобилках, а не предлагает какой то классический опыт ПК игр.

Ответить
1

... ля... мне показалось спросонья, что на главном постере Медведев в команде😆

Ответить
0

сейчас мы с гордостью можем сказать – Star Souls готова!

Тут какой-то обман, ни один настоящий разработчик не скажет, что его игра готова. Поступила в продажу - это да, но чтобы прям готова, такого не бывает :) Всегда что-то нуждается в допиливании и улучшении, какие-то фичи недовкручены...

Ответить
1

Скажем там, больше в нее мы вкладываться не планируем. Допиливать можно бесконечно.

Ответить
1

Шучу, конечно :) Так-то игра выглядит приятно, удачи вам с продвижением!

Ответить
0

Хороший текст, бодро читался до сообщения о раке и беременности в одно время. Игру даже расхотелось комментировать. Спасибо вам, как сильным духом людям. Спасибо вам за грамотный текст (школьные записки на дтфе ужасно надоели). Игре удач. Вам новых проектов и жизненных сил!

Ответить
1

Спасибо! А игру критиковать надо, потому что этот опыт становится бесполезным без взгляда со стороны. Это как если бы сделал домашнюю работу, а учитель ее не проверил)

Ответить
0

невероятный постмортем, или как-то так. Но сразу хочется спросить - к чему такая большая работа на молодую команду?  Нельзя сделать что-то чуть меньше?

Ответить
0

Хороший вопрос. Игра планировалась проще. Стали усложнять, когда начались неудачи с краудфандингом, и т.д. Наверное, это была ошибка, надо было бы пересмотреть, почему игра людям не заходит. Опять-таки, отзывы были очень противоречивые, как тут поймешь: одному не нравится бои, второму скучно читать, третьему из окна дует.

Ответить
1

я бы вас сразу наругал на довольно отталкивающий визуал. Тут конечно легко умным быть, но меня лично увлекает в событие что-то наоборот более простой.  Взяли бы за основу какую-нибудь игру с sega (или там комодоры какие-нибудь).  Старые стар треки это же невероятно увлекательно
 https://www.youtube.com/watch?v=uwtGBQ0paVc&ab_channel=AlexSandOr 
или посмотрите на старую Dune - The Battle for Arrakis.
Она и сейчас выглядит очень органичной, ее с удовольствием покупают до сих пор. 

Хотя бы был свой визуальный стиль, пусть упрощенный.  Сейчас игра выглядит... ну не вдохновляющей.    

Ну это так все, а вы молодцы!  бороться и сражаться! 

Ответить
1

Можно было идти гораздо ближе и посмотреть на FTL.

Ответить
0

Насчёт визуала я спорить не буду, не мое) в фтл играть очень интересно, но я не ставила бы ее в пример по части красоты

Ответить
2

FTL - это не пример "по части красоты". Это пример того, что если не можешь сделать красиво, сделай просто нейтральную картинку, которая не отторгает. Или преврати не лучший скилл рисования в фишку на манер Поллитровой Мыши/Южного Парка/Андертейл.
При выборе между кислотным стилем мобильной игры и серым "программист-артом" большинство людей выберет второе.
Это банально тот случай, когда можно вложить больше стараний, а по итогу сделать арт, которым будет нравиться  меньшему числу людей.
Интерфейс в стиле FTL рисуется нормальным дизайнером за вечер. Модели - за месяц. Портретов нет вообще.
У вас, очевидно, всё рисовалось дольше, но по итогу и спрос к детальному арту выше. Это как спортсмен, который набирает чуть больше веса, в результате чего попадает в следующую весовую категорию, где ему предстоит сражаться с более сильными соперниками. А сбросил бы пару кило (упростил художественную часть), спрос был бы совершенно другим, люди бы поняли "окей, игра не про арт".

Ответить
0

Поняла, спасибо, есть над чем подумать)

Ответить
0

Как вспомню, сколько труда было вложено в нашу кампанию на indiegogo.com, хочется одновременно выть, скрипеть зубами и рвать на себе волосы.

А сколько?
Я нашёл ваш проект, но у вас там очень странно подобраны скриншоты - это первое, на что обращают внимание бэкеры. Семь скриншотов игровых интерфейсов, и ни одного - с персонажами, пейзажами, квестами.
А ещё, скажите пожалуйста, зачем вы выбирали фиксед гол вместо флексед? Та разница в четыре процента, что есть между ними, явно не стоит риска.

Ответить
0

Даниил, помимо моря писанины, оценки того, что мы можем реально предложить делали какую никакую рекламную кампанию. Был доступ к демке у всех желающих, поэтому нафига море скриншотов? Наскалько я помню, тогда было больше доверия у бэкеров к фиксел гол, флексибл почти все прогорели.

Ответить
1

Был доступ к демке у всех желающих, поэтому нафига море скриншотов?

Я уже объяснил, нафига.
Зачем изобретать велосипед? Люди на краудфандинговых игровых площадках первым делом чекают скриншоты, затем, если их не оттолкнуло это, идут в пледжи и смотрят, какие там самые вкусные куски.
На краудфандинговых площадках другая аудитория, это не игровой магазин. Это люди, которые любят чувстовать себя меценатами в обмен на уникальные плюхи.
Это не моё мнение. Про психологию краудфандинга есть огромное количество материалов. 
А вот демку есть смысл заливать, когда она уже полностью играбельна и отражает конечный результат, но урезанный по времени. Давать игрокам сырую демку - это тоже самоубийство.
моря писанины

У вас там нет моря писанины. Вполне сжатый формат для indie go-go. Не мало, но и не много.
больше доверия к фиксед гол

Не знаю, о чём вы, я изучал эту нишу. Там уже давно ехал флекс через флекс. Ярчайший пример - Салли Фэйс. Игра не добрала планку, но за счёт флекса издалась.
Система рисков работает для материальных вещей. Когда люди запускают краудфандинг по всяким тренажёрам, газонокосилкам и прочему, там действительно люди следят за подобным. А у игр, как правило, идёт понимание того, что при недоборе игру просто обкорнают, но доведут хоть как-то и когда-нибудь. Люди с малыми пледжами согласны идти на такой риск по статистике.

Ответить
0

надеюсь аудитория космических ренджеров будет ваша.

Ответить
0

В кр квесты выглят лучше. И редактор квестов гораздо удобнее

Ответить
2

В качестве редактора текстовых событий использовался Chat Mapper. По поводу удобства у меня вопросов не возникло, а вот то, что он довольно глючный и грузит компьютер, как ведьмак на максималках, бесило до ужаса. Своего редактора мы не делали. А по поводу КР - сравнили хер с пальцем, честно говоря.

Ответить
1

ну самому мне такой жанр не нравится, просто слышал часто "космические ренджеры, космические ренджеры, текстовые квесты, текстовые квесты " вот и подумал что может этой аудитории понравится. 

А так конечно самое главное что мужа не выгнали, передайте ему что это хэпиэнд в мире инди.

Ответить
0

только вот рейнджеры 2 выглядят явно лучше.

Ответить
0

UI очень странный.

Ответить
0

Страшный. Вот так честнее

Ответить
0

Сами недавно выпустили игру и столкнулись с тем, что она себя не окупила. Хотя бюджет был очень маленький и тоже 3 года пилили. Думаю нужно уходит га мобилки в гиперкэжуал, там хоть провал не стоит столько сил, а успех может окупиться с лихвой. Удачи, Вам, в следующих проектах!

Ответить
0

Спасибо!

Ответить
0

Купил, чем-то похожа на FTL - вроде есть системы и энергия. Хотя бой это больше управление перемещением кораблей, а не перераспределение энергии. Но всё равно, есть в ней что-то от FTL, а я давно хотел подобную игру!

Ответить

Комментарии

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }