Создаём игру мечты. Часть 5 Матчмейкинг

Первое, что считаю необходимым разобрать – это систему матчмейкинга. Скажите честно, вас она никогда не смущала?

Создаём игру мечты. Часть 5 Матчмейкинг
77 показов
1.7K1.7K открытий

Часть 2.

Когда мы залезаем в статистику по машинам, мы видим почти тот же набор статистик (из интересных добавляются выживаемость и среднее количество обнаруженных противников).

Выживаемость не столько говорит об уровне игры, сколько о наличии проблемы с оценкой рисков: слишком низкая выживаемость = игрок слишком много подставляется и слишком агрессивно разменивается, слишком высокая = слишком пассивный стиль => низкий вклад в результаты боя.

Количество обнаруженной техники в целом говорит о пассивности стиля: низкие значения = игрок стоит в кустах недалеко от базы, высокие значения = наоборот.

Пробуем применить те же самые пункты к статистике по машинам:

3, 4, 5, 7. Проблемы те же, решений нет.

1. Проблемы ровно те же самые. Всё ещё можно наиграть отвратную стату на машине в промежутке от 10 до 2 лет назад за условные 2к боёв, и только несколько сотен боёв с хорошей статой в остальной период, общая останется слабой. Всё ещё можно иметь низкие показатели в стоке и тащить в топе. Первая проблема решается выборкой только среди новых машин и дополнительно среди ультимативных по своим характеристикам, если таковые имеются, вторая решается выборкой только среди десяток, премов, наградной и акционной техники (они не имеют стоковой конфигурации).

2. Старые проблемы решаются также, как в пункте выше.

6. Можно было бы оценить уровень игры конкретно на засвет конкретно на лёгких танках, но хороший игрок на лт будет хоршим игроком на остальной технике (кроме арты), при этом плохой игрок на лт не обязательно будет плохим игроком на остальной технике. Т.е. статистика либо избыточна, либо нерепрезентативна.

На выходе получается, что важны и показательны следующие статистики:

а) средний урон на актуальных десятках, премах, наградной и акционной технике;
б) средний урон на ультимативных представителях этого набора.

8-й уровень техники самый простой из этого списка, 9-й самый комфортный (техника уже почти всегда сильная, но всё ещё попадает в бои против 7 уровня), многие ветки раскрываются только к 9, а иногда и к 10 уровню. Т.н. бои двенадцатого уровня (15 десяток на 15 десяток) - отдельный вид извращения и самый скилозависимый вариант боя с сильным отрывом от всего остального - встречаются только на 10 уровне.

На самом последнем выходе получаем, что важны:

а) статистика на актуальных десятках;
б) статистика на ультимативных десятках в довесок.

Т.е. среди всего этого многообразия различных параметров, для оценки уровня игры случайного человека достаточно знать его средний урон на его последних прокачанных десятках и, для точности, его средний урон на ультимативных десятках. Можно строить любой сложности системы, оценивающие все имеющиеся параметры, можно подключать нейросети, можно хоть анализировать результаты каждого боя игрока и принимать во внимание уровень противников и союзников, но на выходе получится +/- такая же точность, как при сравнении среднего урона на одной из актуальных машин с некоторым числом - порогом, значение которого зависит от текущего положения дел в игре (на данный момент это 3000 среднего урона за бой на актуальном танке десятого уровня). Вот такая забавная фигня.

Ответить

Спасибо, вы мне напомнили! 
Я в танки играл много, но это было довольно давно. Там в идеале давать человеку рейтинг индивидуально на каждую машину. Ну или в крайнем случае иметь 5 рейтингов, по одному на каждый класс техники. 
Я думаю вы заметили, что танки я таки отнёс к нехаотичным играм. То есть тактика и влияние конкретного человека на победу мною признаётся. Статистика же смотрится не за всё время существования аккаунта, а только за последние 10 матчей. То есть кто бы ни набил/наиспортил конкретному человеку его статистику, спустя 10 матчей система снова бцдет оценивать его уровень. 
Действительно, точность в танках не так важна, как в контре, да и по остальным параметрам вы дали весьма хорошую аналитику. Вот если у человека 5 рейтинов (по одному на каждый тип техники), то интересно, как бы предложили оценивать эффективность в игре? 

Ответить