История создания Flower: часть вторая

История создания Flower: часть вторая

Продолжаем историю о нелёгкой судьбе разработки Flower.

В офисе thatgamecompany в 2007 году царила атмосфера отчаяния. Игра в Flower, а точнее в прототипы игр, которые могли бы превратиться в Flower, была по-настоящему разочаровывающим опытом. Ты скорее умрёшь, выйдешь из себя или просто выкинешь контроллер. Эта была совсем не та расслабляющая игра, о которой грезил Дженова.

История разработки

Один из ранних концептов представлял собой распыление семян по ветру, и был похож на интерактивную версию детской книги Эрика Карла Tiny Seed. Игроку нужно было направить семена на благодатную почву, если же семена попадали на бетон или падали в воду, игра заканчивалась.

Иллюстрация к книге Tiny Seed
Иллюстрация к книге Tiny Seed

Проблема состояла в том, что каждый раз, когда ты проваливал игровую задачу, а это происходило большое количество раз, ты начинал проклинать её. Я начал слышать мат, когда люди играли в игру. И тогда я подумал, что это совсем не то, к чему я стремлюсь. По сути традиционная идея геймплея, который предполагает некое испытание, в тоже время не предполагает чувства спокойствия и расслабленности. Избавление от этой несовместимости потребовала долгого времени.

Дженова Чен, основатель thatgamecompany

Но проблемы были связаны не только с геймплеем. Разработка Flower сама по себе была очень разочаровывающем опытом, наполненным удивительным количеством напряжения. Несмотря на полное гармонии намерение игры распространять мир и любовь, борьба была эндемичной.

Главной задачей всей команды из восьми человек было формирование идеи самого геймплея.

Было множество споров о том, что же за игра это будет. Кого контролирует игрок? Каков сюжет? Поэтому было так много внутренних споров и перепалок. С точки зрения производства игра должна была быть гладкой, но с точки зрения дизайна она таковой не являлась. Мы разработали целых двенадцать прототипов.

Дженова Чен, основатель thatgamecompany

Идеи приходили и уходили: был разговор о том, что игрок должен собирать разноцветные сферы "любви" (в итоге разработчики решили, что это слишком шаблонно). Вступление – эпизод катсцены от первого лица, изображающий офисного работника, который пришёл домой и мечтает о красотах сельской местности, был позже изменен и заменен на череду изображений пустынных улиц города без персонажей.

История создания Flower: часть вторая

Другие ранние версии игры включали в себя то, что команда окрестила как "мыслитель от первого лица", в которым игрок должен был быть "разумной камерой". Дженова, на которого повлияла его учеба в Школе кинематографического искусства USC, задумался о возможности игры без реального воплощения фигуры игрока. Игрок бы просто использовал свой контроллер для того, чтобы перемещаться по ландшафту с камерой. Чен вспоминает, что такой подход нравился только ему, потому что он учился в USC.

По большому счёту, команда ходила кругами в темноте. Ни у кого не было идей того, как создать геймплейный опыт, который вызывал бы такие эмоции, которые разработчики хотели достичь. Игры, цель которых – поднять уровень адреналина игрока, традиционны и достаточно легко определяемы. Но игра о мире и любви? Как определить её в рамках геймплея? Эти размышления взлелеяли множество споров.

Кажется, Дженова Чен всегда подходил к разработке игр и их дизайна с перспективы поощрять ярые дискуссии. Для меня споры с ним, наверное, были самыми стоящими в моей жизни.

Винсент Диаманте, композитор

Не помогло и то, что все они были очень молодыми, почти подростками. В двадцать пять Чен был самым старым в команде. Как разработчики вспоминали позже, у многих из них было огромное личное желание сделать игру хорошо. Дженова и главный инженер Джон Эдвардс не соглашались во многих вопросах, не в последнюю очередь и в вопросе о масштабах проекта.

История создания Flower: часть вторая

Когда мы только завершили Flow, наши инженеры были уверены, что ключом к успеху для небольших команд должны быть простые и сфокусированные технологии. Тем временем Дженова только вернулся после разработки Spore и у него было огромное количество идей, которые он хотел бы воплотить в Flower. Эти две цели столкнулись, и Чен с Эдвардсом потратили множество месяцев, выясняя, каким особенностям игры должен быть отдан приоритет.

Николас Кларк, дизайнер в thatgamecompany

Но в споре рождается истина, и удача улыбнулась разработчикам на тринадцатой попытке. После восемнадцати месяцев посева семян, потребовалось всего лишь шесть месяцев для того, чтобы Flower расцвела.

Flower – это игра о поиске чувства равновесия. Дуновение на лепестки среди покрытых травой полей по направлению к отдалённому городу создаёт простые, но невероятно эмоциональные противопоставления сельского и городского, движения и покоя, света и тьмы.

Используя контроллер и всего лишь одну кнопку, игрок летит среди различных ландшафтов и буквально молодеет благодаря восхитительной и интерактивной музыке Диаманте, которая как бы намекает на магическое чувство бесконечных возможностей. Как и Cloud, это игра о полёте. Как и Flow, это игра об эволюции. Но также это особенная игра с уникальным подтекстом, который просит игроков найти баланс между стремлением к природе и жизнью в городе – то напряжение, которое Чен впервые испытал в полях Калифорнии.

История создания Flower: часть вторая

С захватывающей дух красотой и яркими цветами, Flower похожа на интерактивные версии рисунков Чена. Иронично то, что потом Flower стала мишенью для ожесточённых споров о том, являются ли игры формой искусства или нет. Когда в 2005 году влиятельный кинокритик газеты Chicago Sun Times Роджер Эберт небрежно заявил, что игры никогда не станут искусством, он явно не знал, что он расшатывает осиный улей. Споры продолжались в течение нескольких лет, и когда Эберт отвечал на речь Келли Сантьяго, соосновательницы thatgamecompany, которая носила название "Являются ли видеоигры искусством?", Flower была в самом центре внимания.

Если определение "искусство" подразумевает эмоциональный отклик аудитории, то Flower совершенно точно заслуживает это определение.

Мы получили сотни электронных писем. Очень много личных историй от людей, которые играли в Flower. Один человек признался, что он плакал, потому что игра напомнила ему о детстве, когда он ходил в гости к своей бабушке, рядом с домом которой был цветочный сад. Его бабушка спросила у него однажды: "Представлял ли ты, хотя бы один раз, что мы могли бы быть бабочками и летать среди полян цветов?". Играя во Flower, он вспомнил тот разговор и теперь мог увидеть всю красоту, о которой говорила его бабушка.

Дженова Чен, основатель thatgamecompany
Если вам понравился формат историй разработки известных инди-игр, и вы хотели бы почитать о чём-то ещё, то проголосуйте за наиболее интересный для вас вариант:
The Witness
World of Goo 
Never Alone (Kisima Ingitchuna)
Plants vs Zombies
Hotline Miami
Kentucky Route Zero
Limbo
33 показа
570570 открытий
6 комментариев

Я очень рад, что вам понравилось!
Конечно, я могу поделиться, но, увы, только в формате pdf-файла. Если у вас есть возможность связаться со мной с помощью какой-либо соц.сети (ссылка есть у меня в профиле) или по эл. почте, было бы очень здорово!

Ответить

Прошу прощения, не заметил ваш комментарий, потому что вы не мне ответили! А пока ждал от вас ответа, сам уже нашел эти статьи. Благодарю вас за наводку на материалы EDGE!

Вот, если кому надо:

Про создание Hotline Miami: https://web.archive.org/web/20141026170012/http://www.edge-online.com/features/the-making-of-hotline-miami/

Про создание Kentucky Route Zero: https://web.archive.org/web/20141124022622/http://www.edge-online.com:80/features/the-making-of-kentucky-route-zero/

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Спасибо вам большое за материал!

Могли бы вы, пожалуйста, поделиться ссылками на оригиналы статей про разработку Hotline Miami и Kentucky Route Zero? Боюсь, что большинсто за них не проголосует, а почитать очень уж хочется.

Ответить

Казалось бы, медитативная игра которая должна расслаблять, но когда я пролетал мимо нужного места, и приходилось разворачивать эту махину, я очень злился. А вообще игра - пустая трата времени. Ничего хорошего в ней нет.

Ответить