Инди
Andrew Ocean
2988

Должны ли разработчики брать больше за инди-игры?

Цены на инди-игры давно стали предметом обсуждения. Есть 2 общих мнения по этому поводу.

В закладки
Слушать

Первое гласит, что цены на инди-игры должны быть очень низкими. Это помогает максимально увеличить количество пользователей, которые впоследствии станут преданными поклонниками последующих игр. Это особенно верно, если это первая игра для разработчиков.

Второе мнение считает, что ваши фанаты купят игру, вне зависимости от того, стоит она 4,99 или 14,99 долларов, а инди-разработчики слишком низко взимают плату за свои игры.

В этой статье я рассмотрю некоторые данные Steam, чтобы узнать, есть ли какие-либо доказательства того, что разработчики инди-игр должны взимать больше.

Зарабатывают ли более дорогие инди-игры больше денег?

Как оценить инди-игру? Следует ли ставить очень низкую цену, чтобы привлечь аудиторию и создать сообщество, которое последует за вами в следующую игру, или стоит ставить цену выше, чтобы максимизировать потенциальный доход от каждой игры? Давайте начнем наше путешествие в мир денег, игр и статистики с простой таблицы. Я просмотрел 22000 самостоятельно изданных инди-игр Steam и суммировал их количество в каждом ценовом диапазоне Steam. Я использовал метод Бокслейтера для расчета оценок среднего валового дохода для этих игр, который хорошо работает с большим размером выборки и для целей настоящего исследования.

Более высокие цены приводят к увеличению продаж, однако инди-игры по цене> 50 долларов на самом деле зарабатывают меньше, что указывает на пиковую цену. Кажется, что выгода от повышения цены перевешивает уменьшение количества людей, покупающих игру, примерно до 50 долларов. Такой скучный ботаник, как я, может назвать это признаком низкой ценовой эластичности.

Итак, взимайте больше, дело закрыто? Не совсем так. Это хороший показатель и отправная точка, но здесь, вероятно, есть некоторая предвзятость при самостоятельном выборе, когда более дорогие игры более сложные, отточенные, имеют большие команды разработчиков и, вероятно, имеют более высокие маркетинговые бюджеты.

Просмотр цен на игры в зависимости от сложности игры

Чтобы справиться с этим предубеждением, я создал показатель сложности игры в Steam — показатель того, сколько времени было потрачено на ее создание. Используя минимальные системные требования, я присвоил каждой игре показатель сложности от 0 до 100%. Я проверял это и в отдельных играх, и хотя есть исключения, это всё кажется довольно точным. NBA2K20 или Assassins Creed Odyssey имеют рейтинг сложности в диапазоне 90%, Age of Empires 2 — 30%, а Elder Scrolls: Legends (карточная игра) — 15%. Когда мы рассматриваем большие наборы данных, артефакты не вызывают беспокойства, когда дело доходит до направленных результатов. Я использовал это, чтобы сравнить цены крупных студий и инди-игр в играх разной сложности и суммировал результаты на графике ниже.

Самые сложные инди-игры в среднем стоят столько же, сколько относительно простые карточные игры AA или AAA. Это довольно убедительный признак того, что существуют очень разные подходы к ценообразованию на похожие игры для крупных разработчиков и инди. Конечно, у крупных разработчиков все еще есть маркетинговая мощь и сила бренда, но оправдывает ли это удвоение или утроение цены?

Другой взгляд на цены

Глядя на 2 самых популярных ценника для инди-игр — 4,99 доллара и 9,99 доллара, разработчик должен как минимум рассмотреть возможность установления цены на игру в 14,99 или 19,99 долларов. Вы можете продать половину копий и при этом заработать больше денег, если цена будет составлять 19,99 доллара, а не 9,99 доллара. Чтобы поверить в то, что более низкая цена — правильный путь, нужно думать, что более половины людей, которые в противном случае купили бы игру по 9,99 доллара, не купили бы ее по 19,99 доллара, поскольку дополнительные 10 долларов подталкивают ее к пределу. Ключевой вопрос при принятии этого решения: если я поставлю более высокую цену, на сколько меньше людей купят игру?

4 основных момента, о ценах на инди-игры

  • У инди-игр есть преданные фанаты, которые готовы платить немного больше. Люди, которые полюбили игру настолько, что купили ее по 9,99 доллара, скорее всего, не будут разочарованы ценой в 19,99 долларов. Сложнее всего заставить людей найти и купить вашу игру, даже за 0,99 доллара.
  • Низкая цена может свидетельствовать о низком качестве. В зависимости от типа игры это может отпугнуть потенциальных покупателей. Каждый месяц в Steam выходит 500 новых инди-игр — почти все они стоят менее 9,99 долларов. Такая цена ясно дает понять: что это еще одна инди-игра. Цена напрямую зависит от сложности игры. Это приблизительный показатель качества, совершенства и усилий, вложенных в игру. Мы показали это на графике выше и подсознательно используем его как индикатор, когда ищем новые игры, в которые можно поиграть. Низкая цена может оттолкнуть. Если бы продавался подержанный автомобиль за 100 долларов, вы бы подумали, что это отличная сделка, или спросили бы, что с ней не так?
  • Инди-игры — это эксперименты . Вы всегда можете сделать скидку на игру больше, если распродажа не сработает. Вы должны быть готовы опробовать различные модели ценообразования и посмотреть, что работает. Если вы магазинчик на углу и противостоите Ашану, вы не можете рассчитывать на победу только за счет цены. То же самое и с инди-играми. Если игра превзойдет ожидания, вы не сможете правильно оценить ее, чтобы получить от нее максимальную выгоду. Однако, если игра окажется не идеальной, вы всегда можете предложить более высокие скидки, чтобы привлечь больше внимания.
  • Более высокая цена дает вам больше денег за игру, которые можно потратить на маркетинг .Если вы оцениваете свою игру по цене 19,99 долларов, а не 9,99 долларов, вы можете потратить 10 долларов за проданную игру 1 на дополнительный маркетинг, найм менеджера сообщества или что-то еще, что, по вашему мнению, может сделать ваше имя известным. Самая большая проблема для инди-разработчика — не убедить людей, что ваша игра стоит немного больше; это в первую очередь побуждает людей увидеть вашу игру.

Сылка на оригинальную статью на английском:

{ "author_name": "Andrew Ocean", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 48, "likes": 50, "favorites": 89, "is_advertisement": false, "subsite_label": "indie", "id": 185062, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Thu, 06 Aug 2020 18:41:55 +0300", "is_special": false }
Объявление на DTF
0
48 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...

Многие космос

38

Они могут брать сколько хотят
Тут вопрос, сколько им давать будут готовы

Ответить
0

И снова с нами был наш любимый Капитан Тотошка! : )

Ответить
5

И его аккомпаниатор Сниппи, аплодисменты, пожалуйста! =)

Ответить
3

биба и боба - два анимешника

Ответить
35

Вот практический совет, статью писать лень:
Если ты не собираешься быть пассионарием, который хочет двигать рынок в правильном направлении, а просто стремишься оптимизировать доходы не обладая глубокими познаниями в экономике - ставь цену такую же, как у успешных игр похожих на твою/в том же жанре. Дело не только в том, что "не знаешь как правильно подсмотри у других", а в соответствии ожиданиям игрока. Игрок увидев скриншоты или трейлер сразу прикидыват, осознанно или неосознанно, сколько по его мнению должна стоить эта игра. И чаще всего ваша ЦА формирует эту "прикидку" исходя из того, сколько стоили другие игры. Если игра будет стоить сильно меньше - будет подозрительно, будет сильно больше - "да вы зажрались".

Ответить

Неизвестный жар

2

вы можете потратить 10 долларов за проданную игру 1 на дополнительный маркетинг, найм менеджера сообщества или что-то еще, что, по вашему мнению, может сделать ваше имя известным

 Может лучше имя все-таки хорошая игра сделает а не маркетолог, менеджер или аналитик в пол дохода игры?

Ответить

Турецкий фитиль

Неизвестный
30

Нет. Всем будет плевать, насколько хороша игра, если про нее никто не узнает. Сарафанное радио работает, когда уже есть базис игроков и вот тут уже может помочь чувак, который будет работать на комьюнити, регулярно выдавать какой-то контент, отвечать на вопросы или просто модерировать сообщество. А там уже называй его как хочешь, менеджер, маркетолог, аналитик, комьюнити менеджер или просто один из разработчиков, который занимается этим между делом или после основной работы.

Ответить

Неизвестный жар

Турецкий
–12

Ага. Оправдывай плохих геймдизайнеров нехваткой бесполезного персонала. 
Жаль только количейство селфмейд кейсов которые в соло создали и выпустили игру достаточно , чтобы опровергнуть такую позицию.

Ответить
2

Жаль только количейство селфмейд кейсов которые в соло создали и >выпустили игру достаточно , чтобы опровергнуть такую позицию.

Потому что про тех, у кого не получилось, вы так и не узнали?))

Ответить

Неизвестный жар

Remus
1

Потому что про тех, у кого не получилось, вы так и не узнали

плохих геймдизайнеров

Невозможно быть в интернете и не знать про крутые проекты ¯\_(ツ)_/¯

Ответить
0

"А если я про него не знаю - значит он недостаточно крутой." 
Да-да, я уже слышал это много раз. 

Ответить

Неизвестный жар

Remus
0

Вообще в оригинале это звучало:
"Если геймдизайнер делает хорошую игру , то будет и ЦА и известность, не вбрасывая пол бюджета в рекламу"

Но раз уж строить домыслы легче то я откланиваюсь.  Вы сам себе успешный собеседник ¯\_(ツ)_/¯

Ответить
0

Да-да, а потом спрашиваешь "А как же Прей второй там или Дизонорд два?", а в ответ слышишь "НУ ЗНАЧИТ НЕДОСТАТОЧНО ХОРОШИЕ ИГРЫ". 

Ответить
0

В стиме есть немало игр в которые почти никто ни не играет. Их покупают для коллекции, друзьям, ради ачивок и т.п.
Вот в случае такой игры пользы от PR-активности будет около нуля. Один игрок который застрял в конце 3 уровня скажет спасибо. Другой поблагодарит за бесплатный ключ и побежит его продавать на одной популярной площадке.
Если же вложить время в разработку игры, то можно хотя бы увеличить среднее время игровых сессий и отзывы.

Ответить
8

Ставишь высокую цену, потом каждые 2 недели делаешь скидку 75%, профит

Ответить
0

люди любят чувствовать выгоду

Ответить
4

Вроде бы давно уже как все норм инди 10+ баксов стоят. А если ещё не всё стоят, то давно пора.

Ответить
3

Только если это Hotline Miami 3

Ответить
1

Должны ли разработчики брать больше за инди-игры?

Нет, ведь в отличие от ААА в них нет дорогостоящего графического контента, требования к которому с каждым новым поколением консолей взмывают всё выше и выше. Пикселя сейчас стоят столько же, сколько и 20 лет назад, да и лоуполи никуда не развивается.

Ответить
2

Низкая цена на инди один из аргументов для меня покупать такие игры. Я плачу немного за продукт, который изначально ни на что не претендует и я готов ему многое прощать просто потому что заплатил мало и это инди, что я еще ожидать должен?

Ответить
1

Пусть ставят любые цены, рыночек отрегулирует 

Ответить
1

Основную игру можно продавать и за низкую цену, чтобы был максимальный охват. Но так же можно выпускать косметические DLC с пометкой поддержка разработчикам. Кто из фанатов захочет поддержать денюжкой, закупит дополнение и игра совокупно будет иметь для этого игрока больший прайс. Кто не хочет не покупает и геймплейно ничего не теряет. Получается гибко.

Ответить
2

Для инди это неудачный подход, мне кажется, т. к. количество проданных dlc ограничено количеством проданных копий игры, а скорее всего, в несколько раз меньше этого значения, даже если игра шедевр. Но это предположение, если есть статистика по этому поводу, буду рад ознакомиться)

Ответить

Былой химик

Chorier
0

Я готов поддержать разрабов, но не за косметику, которая рак игровой индустрии, а за небольшие дополнения.

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
1

Люди, которые полюбили игру настолько, что купили ее по 9,99 доллара, скорее всего, не будут разочарованы ценой в 19,99 долларов. Сложнее всего заставить людей найти и купить вашу игру, даже за 0,99 доллара.

Если бы продавался подержанный автомобиль за 100 долларов, вы бы подумали, что это отличная сделка, или спросили бы, что с ней не так?

Если бы подержанный автомобиль продавался за 99,99 долларов - то это был бы стопроцентный лохотрон, ибо все эти примитивные манипуляции с девятками на это в первую очередь указывают...

Ответить
1

Зачем ты повторил сказанное автором?0_0

Ответить
0

У него сказано, что наличие чрезмерного количества девяток вместо нулей в ценнике указывает на лохотрон? Цитату, пожалуйста.

Ответить
0

Ой ладно, я читаю невнимательно. Бес попутал извини. Глазки болят. 

Ответить
–1

Ты сам ее сцитировал. Там все в контексте и все понятно. Ты же просто написал это другими словами.

Ответить
0

Нет, в цитируемом ничего подобного нет.

Ответить

Комментарий удален

1

Тут учитывался маркетинг и качество/цена всех этих игр? 

Ответить
1

Пора снижать цены на ААА игры.

Ответить
0

Нет

Ответить

Былой химик

0

 Вы можете продать половину копий и при этом заработать больше денег, если цена будет составлять 19,99 доллара, а не 9,99 доллара.

Как это работает? Если цена в два раза больше, а покупателей в два раза меньше, разве это не значит, что выгоды нет?

Более того, если игра не уникальна, то тут может получиться намного веселей )

Ответить
1

9.99 * 2 = 19.98
С каждой проданной копии 1 цент выгоды!

Ответить
0

Разница же в целый цент. Там всё равно посыл не в этом. Нет смысла продавать дёшево, если купят дороже. Продажи не прямо пропорционально цене уменьшаются. Конкретно в статье там вообще речь о том что эти 10 баксов разницы могут пойти в маркетинг чтобы об игре узнали и следовательно купили больше людей.

Ответить

Былой химик

Андрей
0

Насколько знаю, игра итак продвигается в условном Стиме, если её покупает больше людей.

Ответить
0

Ох уж эта тяга к уникальности! Неужели не осталось людей, которые любят банальности? 

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
1

не верно, есть люди которым не интересны ААА (нет времени, не охота играть в одни и те же механики) и наоборот в играх Инди можно найти новый игровой опыт в концентрированном виде. 

Такая аудитория и за доллар не купит ААА

Ответить
0

Так если я выпус аю свою первую игру то нужно ставить 30 баксов потому что преданные фанаты меня поддержат? Но откуда у меня фанаты?

Ответить
0

У игры про Гуся же были фанаты. Но маркетинг это вообще отдельная задача.

Ответить

Былой химик

Михаил
0

Это уже Ваши проблемы )

Ответить
0

есть еще момент, что слишком дешевая игра воспринимается как "Ширпотреб" многими изначально.

Ответить
0

Более высокие цены приводят к увеличению продаж

Нет, более высокая цена обычно у качественных проектов. Чем проект качественнее, тем больше продажи, тем выше цена. А у тебя все наоборот перепутано

Ответить
0

1. Коэффициент из метод Бокслейтера требует пересмотра, т.к. с осени 2019 г. Steam периодически предлагает пользователям оставить отзыв на игры. 

2. Оценивать сложность разработки игры (особенно инди-игры) по минимальным системным требованием — за гранью добра и зла. Как контр-пример, Dwarf Fortress, который можно запустить практически на калькуляторе.

Ответить

Комментарии

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }
{"hash":"36fa1e2a","params":{"id":"dtfru","service":1,"title":"\u041f\u0440\u044f\u043c\u043e\u0439 \u044d\u0444\u0438\u0440","isLegacy":false}}