История разработки игры в сеттинге постсоветского киберпанка

Привет

Сегодня хочу поделиться с вами историей о том, как я начал заниматься играми и покажу это на процессе создания одной игры.

Делал игры с детства, тогда только настольные, с кубиком, а в 16 лет мне удалось выпустить свою первую настольную игру тиражом 15 тысяч экземпляров.

Состояла игра вот из таких карточек и игрового поля
Состояла игра вот из таких карточек и игрового поля

Интернета тогда не было и даже компьютеры были редкостью, рисовал вручную, потом собирал игру в подвале и разносил по киоскам и книжным рядам чтобы продать.

Потом был институт, затем работа в полиграфии, и к 30 годам я снова решил заняться играми. Знаний программирования у меня не было, а все попытки его изучить заканчивались ничем, никак мне не давался синтаксис да и по правде сказать это казалось крайне скучным занятием.

Наткнулся в интернете на конструктор игр Stencyl, который обещал возможность быстро создавать игры без программирования, но как потом оказалось, это одна сплошная бета версия программы, и с каждой новой версией приходилось переделывать игру заново.

вот так выглядела самая первая версия игры

Начинал делать игру как наверно все новички. Тогда я фанател по Diablo II и хотел сделать похожую игру но в космическом сеттинге. Сейчас я понимаю насколько глупо это было

Ведь один человек, даже если он супер гений и у него уйма свободного времени, не может повторить результат работы сотни профессионалов таких, какие делали Диабло в компании Близзард. А если разработчик начинающий и делает игру в свободное время, то конечно результат будет очень далек от ААА проектов даже 20 летней давности. А чаще всего подобный подход приводит к тому, что израсходовав весь свой энтузиазм, разработчик просто бросает разработку.

Но я не переставал пытаться, и переделывал игру с нуля снова и снова и вторая версия игры выглядела уже более прилично хотя тоже была сделана довольно коряво

После этого я эволюционировал и осознал что нужно делать маленькие игры и напилил сразу несколько простеньких мобильных игр. Я был тру инди, даже музыку писал сам (не смотря на то что медведь очень сильно наступил на ухо)

Игра про борьбу с компьютерными вирусами
И даже вот это, после чего издатель мобильных игр Chillingo перестал выходить со мной на связь....

Позже я решил запустить компанию на кикстартер и опять переделал игру. В этот раз она стала больше похожей на игру, и даже издалека напоминала Диаблу, по крайней мере в ней появилась атмосфера, хотя кикстартер я конечно провалил

Версия игры для кикстартер

Но кое кто все таки заинтересовался моим творением и мне удалось найти друзей по всему миру, но больше всего фанатов было как это не странно из Индии

Мои эксперименты с маленькими играми позволили мне устроиться делать браузерный игрушки в один из крупнейших порталов с онлайн играми, сайт Y8.com, где за несколько лет успел напилил около 30 игр, используя уже новый движок Construct 2 в котором был более широкий функционал и можно было делать игры быстро а что для меня самое важное без знаний программирования

Выглядят эти игры примерно вот так

А недавно, мне захотелось воскресить игру, с которой я начал свое знакомство с геймдевом. Восстановить свою карму разработчика и не позволить игре умереть. Но теперь уже применив накопленный опыт.

Снова передел все с нуля, уже на новом движке и уже можно побегать героем по первому уровню.

Пока решил сделать небольшую игру, мультиплеерный шутер на арене, которая будет работать на всех платформах а также онлайн без загрузки. И если люди проявят достаточный интерес к игре, то буду делать уже полную версию с полноценным сюжетом, и большим открытым миром.

Если у вас есть какие то пожелания, буду рад видеть их в комментариях к этой статье или под видео в ютюб.

И теперь резюме статьи. Не пытайтесь делать крупные игры если вы новичок. Не важно на каком движке и как вы делаете игру, начинайте с маленьких проектов. Иначе вы можете попасть в ад разработки, когда вам будет казаться, что игру просто невозможно доделать до конца. Вы убьете на это уйму времени и даже не получите опыта. Но самое страшное зло заключается в том, что вы можете бросить разработку. Ведь главное правило, всегда все доделывать до конца. Наверно это написано в каждой статье о гемдеве для начинающих, но тем не менее я вижу, что каждый раз, новички снова и снова наступают на эти грабли.

Спасибо за внимание

44 показа
2.5K2.5K открытий
63 комментария

 Делал игры с детства, тогда только настольные, с кубиком,..Я, вот, тоже, но хер там плавал, ничего я спустя годы так и не выпустил... оболтус.

Ну чё, белая зависть и хороший пример на фоне плохого примера — меня,)
Моё почтение и респект!,)

(ушёл нагонять)

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Спасибо
Никогда не поздно начать, тем более сейчас уже можно даже в Unreal без программирования  из заготовок делать крутые игры

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

это кстати правда, когда начинаешь делать игры уже не можешь в них играть и получать удовольствие как игрок, а всегда просто разбираешь то как она сделана

Ответить

Забавная история с большими цифрами без подтверждения...
в 16 лет мне удалось выпустить свою первую настольную игру тиражем 15 тысяч экземпляров.Даже сейчас с интернетом, профильными магазинами любителей настолок это просто превосходный результат, а дальше человек утверждает что...
рисовал вручную, потом собирал игру в подвале и разносил по киоскам и книжным рядам чтобы продать.... это минимум работы на 7-9 лет рисования, если заниматься ежедневно по 8 часов, 5 дней в неделю с 2 выходными и если в колоде будет около 50 карточек, не считая всего остального. На одну карточку будет уходить никак не меньше 15 минут, это 4 карточки в час или 32 карточки за 8 часов рисования нон-стопом без перерывов на обед, туалет и отдохнуть...
*дальше уже читать лень, либо там ошибки в статье изначально, либо идет намеренное введение в заблуждение.

Ответить

у меня было 26 карточек и одно игровое поле. нарисовал за месяц, картинки такого качества как на фото, это не сложно рисовать. но печать, упаковка затянулись на год, начал я кстати в 15 лет. Потом еще разрешение минвуза, санэпидем станции, открытие патента, и продавал я эту игру много лет, это было побочным продуктом, так как занимались мы изготовлением упаковки для тортов.

Ответить