King, Witch and Dragon. DevLog #7

Основная особенность антивании в том, что главный герой в процессе прохождения теряет способности, а не приобретает их. В этом контексте очень часто задаётся вопрос о том, как будут устроены уровни и как обеспечить возможность их прохождения при любой комбинации способностей. Давайте же разберёмся, как работает левел-дизайн в антивании.

King, Witch and Dragon. DevLog #7
2525 показов
1.8K1.8K открытий

Что-то я пропустил что ты "антиванию" оказывается делаешь.)

Не хочу тебя демотивировать, но не могу не заметить, что "антивания" прям ооочень сложная задача. Не в плане левел дизайна, а в плане того, что, для игроков такое сильно неприятно. Подсознательно люди привыкли получать что-то после выполнения действий. В играх твой аватар становится быстрее, умнее, сильнее и именно ощущение этого роста вообще в принципе и дает удовольствие от игр - приодоление —> награда. Но если результатом действия будет "лишение", желание продолжать не будет. Нужна прям очень сильная наративная мотивация, чтобы человек желал дойти до финала, иначе это превращается в челендж игру. Ну и игрок, естественно, заранее должен знать, что путь приведет к потере, что сразу оттолкнет какую часть игроков. (меня например))

Если посмотреть на способности то -  игроки будут оставлять на последнее то, что им больше всего приглянулось, или показалось наиболее кмфортным в управлении. Подозреваю что это будут "паучьи лапы", так как требуют меньше скила.

Получается единственный вариант пройти игру и насладиться всем контентом - это пробежать все локации, собрать все что можно, а потом бэктрекингом перебить всех босов. Или, если уровни не имеют возможности вернуться - пройти игру четыре раза используя только одну способность за прохождение.

В том или ином случае тебе придется сделать 3/4 игры, которую игрок 100% не увидят за одно прохождение. Расчитывать на многочисленные прохождения не стоит, это сильно нишевая механика.

Ответить

Мне на ум приходит только один проект с подобным реверсивным геймплеем "Sinner: Sacrifice for Redemption". И да игра не снискала себе аудиторию. Спасло только то, что выход игры попал на пик интереса к соулслайкам.

Ответить

 Не хочу тебя демотивировать

Это врятли получится :)

 В играх твой аватар становится быстрее, умнее, сильнее

И чтобы это компенсировать и поддержать приемлимый уровень челленджа, чаще всего враги превращаются в губки для пуль. Я решил попробовать альтернативный подход.

 это превращается в челендж игру

В этом и цель. Я хочу сделать игру, в которой научается и становится "сильнее" игрок, а не аватар. И я прекрасно понимаю, что это будет нишевая игра.

Ответить

Вот этот момент сильно спорный, на грани невыполнимого
 У каждого босса должна быть парочка простых атак, которые не требуют использования специальных способностей, чтобы увернуться или отконтрить, а также хотя бы по одной атаке для каждой способности персонажа.Способности которые есть у персонажа это, как я понял, способы перемещения. Значит АРЕНА БОССА должна подразумевать, что игрок может прийти к КАЖДОМУ из босов с разным набором способностей. Причем учитывать не только наличие, но и отсутствие(!). Чтобы дизайн арены не получился такой, что паучьи ноги можно использовать ТОЛЬКО после прыжка с парением.
Второе: Судя по механикам которые ты показал в предыдущих статьях - арены должны быть прям большие. Чтобы было где развернутся и эффективно применить способность. При этом босс должен гоняться за игроком не зависмо от того каким спообом он перемещается и куда залез.

Либо, если босс представляет из себя что-то "стационарное". То есть сам не перемещается, а только кидается финей и к нему нужно подобраться, чтобы нанести урон, то тогда, опять же - нужно делать контент, который игрок просто не увидит.

Делать лишнее - это как бы не "путь инди".) Инди это наоборот - меньшими усилиями большие цели.

Ответить