King, Witch and Dragon. DevLog #7

Основная особенность антивании в том, что главный герой в процессе прохождения теряет способности, а не приобретает их. В этом контексте очень часто задаётся вопрос о том, как будут устроены уровни и как обеспечить возможность их прохождения при любой комбинации способностей. Давайте же разберёмся, как работает левел-дизайн в антивании.

King, Witch and Dragon. DevLog #7
2424 показа
1.8K1.8K открытий

Мне, как игроку, было бы неприятно осознавать, что босс не использует некоторые свои приёмы только потому, что я не могу от них защититься. Это как с автодоводкой прицела или огромными хитбоксами.

Я думаю, более приемлемым дизайном битв с боссом будет гонка потери здоровья. Ну и баланс атаки и защиты. Например, у нас есть три способности. Каждая помогает уклониться от одного типа атаки и нанести урон каким-то образом.
урон/умение/защита
𝟓~~𝐀 ~~𝟏𝟓
𝟏𝟎~~𝐁~~𝟏𝟎
𝟏𝟓~~𝐂~~𝟓
Если у нас все три способности, мы уклоняемся ото всех атак и убиваем быстро.
Если у нас две способности, мы в любом случае впитываем урон, но всё ещё можем победить
Если только одна способность, нам надо прикончить босса до того, как тот прикончит нас, так как мы в любом случае получаем урон от двух способностей и нет права на ошибку.

Таким образом сохранится и челлендж для игрока и задумка по увеличению сложности из-за ограничения способностей останется. На различных боссах будет достаточно менять приоритет А В С, чтобы игрок не привыкал, что его спсобность С всегда помогает ему избегать самой слабой атаки, но наносить самый большой урон.
Я понимаю, что игра в большой части про передвижение, так что атака и защита - это не обязательно умения парирования и мощные удары. Например, полёт мыши может помогать забраться на башню с баллистой и избегать горящего пола. Но с его помощью всё так же нельзя уклониться от самонаводящегося луча или нанести урон боссу, мечом на уровне глаз.

Ответить

Фи. Потеря здоровья просто потому что. Битва с таймером...  Бррр...
Баланс всегда должен сочетать веселье от процесса битвы и хардкорностью. Таймеры полностью убивают первое и задирает планку до неба для второго. Это не интересный дизайн, примитивный, скучный и раздражающий среднестатистического игрока.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

 Мне, как игроку, было бы неприятно осознавать, что босс не использует некоторые свои приёмы только потому, что я не могу от них защититься.

Тут либо так, либо босс будет проводить атаки от которых игрок в принципе никак не может увернуться. Для меня это "нечестный" дизайн и меня, как игрока, это огорчало и раздражало бы гораздо больше, чем осознание что босс меня "жалеет" и не использует некоторые атаки. Тут надо выбрать меньшее из зол и я для себя выбор сделал.

Заставлять игрока "впитывать" урон я тоже не хочу. Я придерживаюсь идеологии, которую применяли на Bloodstained (если не путаю), где дизанейров боссов заствляли победить их босса с ножом в руках без получения урона. У меня подход такой же - игрок потенциально имеет возможность увернуться от всех атак и заковырять босса палкой. Это сложно, но можно.

Ответить