King, Witch and Dragon. DevLog #7

Основная особенность антивании в том, что главный герой в процессе прохождения теряет способности, а не приобретает их. В этом контексте очень часто задаётся вопрос о том, как будут устроены уровни и как обеспечить возможность их прохождения при любой комбинации способностей. Давайте же разберёмся, как работает левел-дизайн в антивании.

В закладки
Слушать

Небольшой ликбез для тех, кто не в курсе

Я делаю игру в жанре "антивания" или "метроидвания наоборот". Суть её в том, что в самом начале игры, в процессе туториала, персонаж получает специальные спосбности, а затем, после убийства каждого босса, теряет по одной способности, пока не потеряет все.

Список способностей:

  • Крылья летучей мыши (двойной прыжок и парение)
  • Бросок гадюки (рывок)
  • Паучьи лапы (возможность карабкаться по стенам и потолку)
  • Щупальце (крюк-кошка)

При этом игрок может выбирать в каком порядке посещать локации и, соответственно, в каком порядке убивать боссов, а также в каком порядке "жертвовать" способностями.

Таким образом, получается ситуация, что в зависимости от выбора игрока, он может посетить любую локацию и любого босса с любым набором способностей. Моя задача, как разработчика, обеспечить игроку возможность пройти уровень и убить босса при любом раскладе.

Структура мира

Учитывая описанную выше специфику игры, перенос структуры мира классических метроидваний (единый мир с взаимосвязанными локациями) является крайне сложной задачей, если вообще выполнимой. Поэтому мне пришлось изменить структуру, при этом стараясь сохранить достаточно свободы для игрока.

Весь мир можно разделить на 3 основных секции:

  • Вступление. Тут игрок проходит туториал, учится основным игровым механикам и приобретает 4 специальных способности.
  • Исследование мира. Эта секция состоит из хаба и 4 больших локаций-биомов, в конце каждой из которых игрока ждёт босс
  • Заключительный этап в конце которого игрока ждёт финальный босс-файт с главным злодеем.

Первый и последний этапы линейны, поэтому я не буду их подробно рассматривать. Там я точно знаю в каком состоняии находится персонаж, какие способности у него в наличии и под это подгоняю левел-дизайн.

Гораздо интереснее дела обстоят с центральным сегментом. Именно там и начинается та вариативность, о которой я писал выше.

Придя в хаб, игрок может выбрать в какую локацию отправится и какой способностью там пожертвовать. После этого ему придётся проходить оставшиеся локации и побеждать оставшихся боссов с меньшим арсеналом, а соответственно, придётся искать пути более умного и эффективного применения оставшихся сопсобностей, чтобы компенсировать утрату.

Локации не связаны между собой. После прохождения одной локации игрок возвращается в хаб и выбирает следующую локацию.

Структура локации

Все 4 локации абсолютно равнозначны, поэтому я покажу структуру на примере одной локации.

Каждая локация имеет начало (точку входа) и конец (арена с босс-файтом). Давайте представим её как абстрактный путь из точки А в точку Б.

Но мы знаем, что игрок может иметь от 1 до 4 способностей, при этом мы не знаем какие именно это способности. Это приводит нас к тому, что на самом деле путь из точки А в точку Б будет нелинейным. В зависимости от наличия или отсутствия тех или иных способностей некоторые пути могут быть недоступны для игрока.

Несложно подсчитать, что всего возможно 15 комбинаций способностей.

Если делать в лоб, то придётся делать 15 путей прохождения каждого уровня.

Это выглядит как откровенная трата времени и ресурсов. Плюс ко всему, достаточно сложно задизайнить 15 уникальных и интересных путей прохождения одного и того же уровня. Нужен более умный подход.

Давайте рассмотрим это с другой стороны и попробуем привязать это к способностям персонажа.

Прокладываем путь для каждой способности

Самая сложная ситуация - это когда игрок остаётся всего с 1 способностью, но при этом всё равно должен иметь возможность пройти уровень. Способностей у персонажа 4, значит, и таких крайних случаев тоже возможно 4 для каждого уровня.

Соответственно, каждый уровень должен иметь минимум 4 пути прохождения, каждый из которых "заточен" под одну из способностей.

Теперь наш уровень проходим, но неочень интересен и вариативен.

Давайте добавим мини-хабы по пути от точки входа до босса, в которых будут пересекаться все 4 основных пути.

Эти мини-хабы выполняют некоторые полезные функции:

  • это сейф-зоны в которых игрок может передохнуть
  • сюда можно добавить важные игровые моменты, которые игрок не должен пропустить вне зависимости от того с какой способностью проходит уровень (сюжетные вставки, нахождение важных предметов и т.д.)
  • если игрок проходит уровень с более чем 1 способностью, он может перейти на другие "рельсы" (часть уровня проходит с паучьими лапами в качестве основной способности, потом переключается на крылья летучей мыши). Это добавит динамики и разнообразия.

Пути всех 4 способностей равнозначны по длине и сложности прохождения, поэтому далее мы рассмотрим путь одной способности, который можно будет спроецировать на все остальные.

Путь одной способности

Для примера возьмём крылья летучей мыши.

Давайте более подробно рассмотрим один из сегментов между 2 любыми точками. Изобразим его как некий длинный, извилистый путь. При этом добавим вертикальную ось, которая представляет собой сложность прохождения. Чем дальше путь отклоняется по вертикали вверх или вниз, тем сложнее становится прохождение.

А теперь, в тех местах, где путь сильно отклоняется в сторону, давайте дадим игроку возможность "срезать" путь за счёт других способностей.

Таким образом, если игрок проходит уровень, имея в наличии способности "щупальце" и "бросок змеи", то путь до точки назначения будет не только короче, но и легче.

Я не зря изобразил эти шорткаты такой же S-образной формы...

Да-да, шорткат внутри шортката!

Такие S-образные врезки мы можем вставлять где угодно и сколько угдоно, в зависимости от того насколько нам позволяют ресурсы, а также насколько длинным и сложным должен быть уровень.

Симуляция

Теперь для наглядности давайте симулируем как будет выглядеть самый короткий и лёгкий путь игрока, в зависимости от количества способностей.

4 способности

Убираем паучьи лапы, остаётся 3 способности.

Пусть стал чуть длиннее и сложнее. Убираем рывок змеи, остаётся 2 способности.

Ну и после отказа от третей способности возвращаемся к тому, с чего начинали.

При этом видно, что все 4 варианта прохождения отличаются, по динамике, сложности, частоте и вариативности использования способностей. Также, при отказе от одной из способностей, можно переиспользовать имеющиеся шорткаты оставшихся способностей, вместо того, чтобы дизайнить уникальный путь.

Такой подход гарантирует проходимость уровня любой комбинацией способностей и при этом экономит ресурсы.

Направляем игрока

Когда система и структура ясна, важным шагом является правильно направить игрока. Игрок, придя на условную развилку, должен воспринимать шорткат как более простой, интуитивный и «правильный» путь. Тут помогут различные инструменты левел-дизайнера как подсветка предпочтительного пути, композиция игровых элементов на экране (например, в кадр должен попадать объект, за который можно зацепиться крюком-кошкой), направляющие линии в дизайне окружения и многое другое.

В идеале у него не должно возникнуть мысли, что можно пойти какой-то другой дорогой и что она вообще есть. И только отсутствие способности, необходимой для прохождения шортката, должно заставить его начать думать и искать альтернативные пути.

Тут важный момент заключается в том, чтобы в самом начале правильно телеграфировать игроку, какая способность ему нужна.

Например, если для шортката нужен крюк-кошка, то и начинаться шорткат должен именно с препятствия, которое подразумевает использование крюка-кошки. В противном случае игрок может уйти достаточно далеко и уткнуться в тупик. Такая ситуация приводит к бесполезному бектрекингу и более сложному поиску альтернативного пути. Поэтому важно сразу игроку сказать «без этой способности тебе тут делать нечего».

Все эти моменты должны быть заложены и протестированы ещё на этапе блокинга уровня.

А что там с боссами?

С боссами используется тот же принцип, только вместо путей у него паттерны атаки.

У каждого босса должна быть парочка простых атак, которые не требуют использования специальных способностей, чтобы увернуться или отконтрить, а также хотя бы по одной атаке для каждой способности персонажа.

В начале сражения босс анализирует способности игрока и если у игрока нет каких-то способностей, босс не использует против него соответствующие атаки.

Таким образом, с одной стороны, если игрок приходит к боссу с большим количеством способностей, сражение будет более вариативное, но при этом более сложное, потому что игроку нужно следить за бОльшим количеством атак босса и принимать больше решений о том, какую способность использовать, чтобы увернуться или контратаковать.

Что дальше?

Теоретическая часть по левел-дизайну закончена. Пришло время испытать её на практике. Буду делать блокинг тестового уровня по описанному в этой статье принципу.

Пишите в комментариях, что вы думаете по поводу такого подхода, какие у него слабые стороны и как его можно улучшить.

Чтобы поддержать разработку игры, добавляйте King, Witch and Dragon в вишлист на Steam. Чтобы принять участие в обсуждении, вступайте в группу ВК, а также подписывайтесь на меня в Twitter и Instagram.

Спасибо за внимание!

Гейм-дизайнер днём, инди-разработчик ночью.
{ "author_name": "Андрей Торчинский", "author_type": "self", "tags": ["\u043e\u043f\u044b\u0442","\u043b\u0435\u0432\u0435\u043b\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d"], "comments": 48, "likes": 54, "favorites": 41, "is_advertisement": false, "subsite_label": "indie", "id": 189582, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Mon, 17 Aug 2020 03:47:57 +0300", "is_special": false }
Объявление на DTF
0
48 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...

Серьезный якорь

23

Идея любопытная и обязательно посмотрю что получится в итоге, но, как мне кажется, в самой идее и кроется главная проблема. Доступность всех способностей на старте требует обучить игрока пользоваться каждой из них разом, из-за чего далее неизбежна ситуация, когда многие выберут одну-две, которыми начнут активно пользоваться в ущерб остальным. Если после первого же босса игрок невосполнимо утратит любимый навык, велик риск того, что игру он вскоре бросит...

Ответить
5 комментариев
16

Что-то я пропустил что ты "антиванию" оказывается делаешь.)

Не хочу тебя демотивировать, но не могу не заметить, что "антивания" прям ооочень сложная задача. Не в плане левел дизайна, а в плане того, что, для игроков такое сильно неприятно. Подсознательно люди привыкли получать что-то после выполнения действий. В играх твой аватар становится быстрее, умнее, сильнее и именно ощущение этого роста вообще в принципе и дает удовольствие от игр - приодоление —> награда. Но если результатом действия будет "лишение", желание продолжать не будет. Нужна прям очень сильная наративная мотивация, чтобы человек желал дойти до финала, иначе это превращается в челендж игру. Ну и игрок, естественно, заранее должен знать, что путь приведет к потере, что сразу оттолкнет какую часть игроков. (меня например))

Если посмотреть на способности то -  игроки будут оставлять на последнее то, что им больше всего приглянулось, или показалось наиболее кмфортным в управлении. Подозреваю что это будут "паучьи лапы", так как требуют меньше скила.

Получается единственный вариант пройти игру и насладиться всем контентом - это пробежать все локации, собрать все что можно, а потом бэктрекингом перебить всех босов. Или, если уровни не имеют возможности вернуться - пройти игру четыре раза используя только одну способность за прохождение.

В том или ином случае тебе придется сделать 3/4 игры, которую игрок 100% не увидят за одно прохождение. Расчитывать на многочисленные прохождения не стоит, это сильно нишевая механика.

Ответить
2

Мне на ум приходит только один проект с подобным реверсивным геймплеем "Sinner: Sacrifice for Redemption". И да игра не снискала себе аудиторию. Спасло только то, что выход игры попал на пик интереса к соулслайкам.

Ответить
2

 Не хочу тебя демотивировать

Это врятли получится :)

 В играх твой аватар становится быстрее, умнее, сильнее

И чтобы это компенсировать и поддержать приемлимый уровень челленджа, чаще всего враги превращаются в губки для пуль. Я решил попробовать альтернативный подход.

 это превращается в челендж игру

В этом и цель. Я хочу сделать игру, в которой научается и становится "сильнее" игрок, а не аватар. И я прекрасно понимаю, что это будет нишевая игра.

Ответить
1

Вот этот момент сильно спорный, на грани невыполнимого
 У каждого босса должна быть парочка простых атак, которые не требуют использования специальных способностей, чтобы увернуться или отконтрить, а также хотя бы по одной атаке для каждой способности персонажа.

Способности которые есть у персонажа это, как я понял, способы перемещения. Значит АРЕНА БОССА должна подразумевать, что игрок может прийти к КАЖДОМУ из босов с разным набором способностей. Причем учитывать не только наличие, но и отсутствие(!). Чтобы дизайн арены не получился такой, что паучьи ноги можно использовать ТОЛЬКО после прыжка с парением.
Второе: Судя по механикам которые ты показал в предыдущих статьях - арены должны быть прям большие. Чтобы было где развернутся и эффективно применить способность. При этом босс должен гоняться за игроком не зависмо от того каким спообом он перемещается и куда залез.

Либо, если босс представляет из себя что-то "стационарное". То есть сам не перемещается, а только кидается финей и к нему нужно подобраться, чтобы нанести урон, то тогда, опять же - нужно делать контент, который игрок просто не увидит.

Делать лишнее - это как бы не "путь инди".) Инди это наоборот - меньшими усилиями большие цели.

Ответить
2

Арены будут дизайниться под боссов, учитывая их поведения и паттерны атак. И да, они по тому же принципу будут учитывать наличие или отсутствие способностей.

 Делать лишнее - это как бы не "путь инди".) Инди это наоборот - меньшими усилиями большие цели.

Для меня в первую очередь инди - это путь экспериментов.

Ответить
0

Способности перемещены - это все же часть боя. То есть иметь такие крутые способности. Не использовать их в битвах и то как сделал дизайн боев- прямо расточительство.

Ответить
7

Мне, как игроку, было бы неприятно осознавать, что босс не использует некоторые свои приёмы только потому, что я не могу от них защититься. Это как с автодоводкой прицела или огромными хитбоксами.

Я думаю, более приемлемым дизайном битв с боссом будет гонка потери здоровья. Ну и баланс атаки и защиты. Например, у нас есть три способности. Каждая помогает уклониться от одного типа атаки и нанести урон каким-то образом.
урон/умение/защита
𝟓~~𝐀 ~~𝟏𝟓
𝟏𝟎~~𝐁~~𝟏𝟎
𝟏𝟓~~𝐂~~𝟓
Если у нас все три способности, мы уклоняемся ото всех атак и убиваем быстро.
Если у нас две способности, мы в любом случае впитываем урон, но всё ещё можем победить
Если только одна способность, нам надо прикончить босса до того, как тот прикончит нас, так как мы в любом случае получаем урон от двух способностей и нет права на ошибку.

Таким образом сохранится и челлендж для игрока и задумка по увеличению сложности из-за ограничения способностей останется. На различных боссах будет достаточно менять приоритет А В С, чтобы игрок не привыкал, что его спсобность С всегда помогает ему избегать самой слабой атаки, но наносить самый большой урон.
Я понимаю, что игра в большой части про передвижение, так что атака и защита - это не обязательно умения парирования и мощные удары. Например, полёт мыши может помогать забраться на башню с баллистой и избегать горящего пола. Но с его помощью всё так же нельзя уклониться от самонаводящегося луча или нанести урон боссу, мечом на уровне глаз.

Ответить
7

Фи. Потеря здоровья просто потому что. Битва с таймером...  Бррр...
Баланс всегда должен сочетать веселье от процесса битвы и хардкорностью. Таймеры полностью убивают первое и задирает планку до неба для второго. Это не интересный дизайн, примитивный, скучный и раздражающий среднестатистического игрока.

Ответить
3

Дело не в таймере. Главное- успеть нанести достаточно урона до того, как сам откиснешь из-за гарант урона. Мне кажется комментатор это имел в виду

Ответить
2

Это скелет, накрутить сверху можно что угодно. Если так хочется выйти из боя и подумать, можно на паузу нажать или добавить безопасное место, из которого нельзя будет отстреливать босса. Например, туда надо будет забираться по лестнице.
Как я понял, игра про передвижение. Битву с боссами можно построить вокруг передвижения между точками для атаки или уклонениями от спецатак, как это сделано в The Hat in Time или No Straight Roads. Не обязательно ориентироваться на всякие соулс лайки.
Хардкорность и таймер - тоже понятие растяжимое. У вас может быть 3 шанса на ошибку до смерти или 30. Тут уже зависит от дизайна самой игры. Если мы говорим о смерти с трёх ударов - да, концепт хромает, нужны дополнительные временные жизни типа батареек для щитов, валяющихся на поле боя. А если ты можешь выдержать умного ударов - то это уже похоже на битвы с боссами в других играх. В условном дарк соулс трудно представить, что ты будешь 15 минут бегать живым вокруг босса - та же гонка со временем. И урон получишь в любом случае, если ты не проходил эту игру уже несколько раз.
В данном случае я описал подход, удобный для баланса и масштабирования уровней.

Ответить
3

Вот да, когда босс подстраивается под твои способности или под твою реакцию, то появляется ощущение что ты ребенок 

Ответить
1

 Мне, как игроку, было бы неприятно осознавать, что босс не использует некоторые свои приёмы только потому, что я не могу от них защититься.

Тут либо так, либо босс будет проводить атаки от которых игрок в принципе никак не может увернуться. Для меня это "нечестный" дизайн и меня, как игрока, это огорчало и раздражало бы гораздо больше, чем осознание что босс меня "жалеет" и не использует некоторые атаки. Тут надо выбрать меньшее из зол и я для себя выбор сделал.

Заставлять игрока "впитывать" урон я тоже не хочу. Я придерживаюсь идеологии, которую применяли на Bloodstained (если не путаю), где дизанейров боссов заствляли победить их босса с ножом в руках без получения урона. У меня подход такой же - игрок потенциально имеет возможность увернуться от всех атак и заковырять босса палкой. Это сложно, но можно.

Ответить
3

А если попробовать задизайнить паттерны атак с тем же подходом, что и левелдизайн? От любой атаки уклониться можно, но некоторые способности позволяют сделать это проще (пол горит, с крыльями - завис и слава богу, без крыльев придётся ловко балансировать на маленьких, падающих сверху платформах). Просто ваш подход на бумаге выглядит так, что предпоследний босс будет самым скучным и/или простым. А должно быть наоборот.

Ответить
1

Кстати, неплохая идея. Записал :)

Ответить
0

Рад, что фидбек получился полезным :)

Ответить
5

Размышляя об этом, я понимаю, что к концу игры у контроллера будет больше пустых кнопок чем в начале игры. А ещё игру можно будет пройти сразу, если автор не запилит проверку.

Хммм, не нравятся мне твои схемы. Математически звучит правильно, но технически предпоследний уровень против босса звучит отвратительно: длинный, однообразный, первая половина слишком сложная, пока вторая слишком лёгкая и это никак не регулируется.

Можно, конечно, попробовать отыграть это сюжетно, но это сложно правильно предсказать, т.к. люди могут абузить один и тот же шорткат каждое прохождение и игнорить все остальное.

Также хаб и утрата способностей подразумевают одинаковую сложность всех уровней, что делает первые уровни сложнее последних не только из-за синдрома новичка, но и из-за отсутствия дилеммы выбора ближе к концу игры, а также обычного привыкания к геймплею. Тебе как минимум, нужно динамическое удлинение каждого уровня в зависимости от количества пройденных уровней. Что-то в духе "дополнительные обстоятельства в связи с происходящими изменениями в мире". Однако при этом важно не переусердствовать с длинной уровня, как я уже говорил выше.

Как самый простой вариант можешь сделать 4 локации и полностью менять там текстуры и окружение под тематику уровня, в который добавляешь. Но это быстро может приесться.

Также я бы не сводил баланс сложности к нулю. Банальное "начал в нуле, закончил на 1" для первого лвла и "начал на нуле закончил на 4" для последнего уже создаёт впечатление усиливающейся сложности.

Ответить
0

 Хммм, не нравятся мне твои схемы.

Они на то и схемы. Они описывают принцип, а не конкретную топологию уровня. Шоркаты могут располагаться в любом месте и быть разной длины. Совсем не обязательно, что один шорткат срежет половину уровня.

  утрата способностей подразумевают одинаковую сложность всех уровней

В это и была цель. Уровни и враги являются величиной постоянной. Меняются навыки аватара (меньшаются) и скиллы игрока (увеличиваются), чтобы поддержать равновесие.

В начале синдром новичка и неумение хорошо играть компенсируется количеством способностей, которые сильно облегчают жизнь. Ближе к концу игры ситуация противоположная. 

Ответить
1

я понимаю что такое шорткаты и как они работают. Но проблема от этого не меняется. Я могу четыре раза проходить уровни с помощью способности Х и отказаться от способностей Y, Z, .., чтобы к началу четвертого уровня получить самый обычный платформер для героя с одной способностью. А зачем оно мне, если я могу просто сразу пойти играть в такой платформер?

Скилл не растет. Особенно, если способности не развиваются. Он достигает определенного потолка и все.

Ответить
3

Выше уже писали что потеря скилов и свободные кнопки могут сильно опечалить игроков. Мало кто из нас любит что-то терять. Поэтому возникла такая идея, а что если утерянную способность заменять другой. 
То есть ок, игрок потерял способность к перемещению, но допустим приобрёл способность для более быстрого ведения боя.

Автору спасибо за интересные статьи и удачи! 

Ответить
2

Идея с отсутствием способностей у боссов своеобразная. Как я понял, основная идея антивании (или как это называется) в том, что кривая сложности растет за счёт потери способностей, в то время как игрок по мере прохождения начинает лучше играть в игру. Тут же, вроде, наоборот получается. Чем дальше проходишь игру, тем предсказуемее становятся атаки босса, т.е. пройти его становится легче. Конечно, можно увеличивать при этом характеристики босса, но бои это не сделает разнообразнее. Короче, я не геймдизайнер, но надеюсь, что автор еще раз подумает над этим моментом.

Ответить
0

Я писал уже в другой ветке, что тут надо выбрать меньшее из зол. Либо "нечестный" босс, которые наносит атаки от которых игрок в принципе не может увернуться, либо подстраивающийся, но "честный" босс.

Ответить
1

Есть ещё вариант проделать больше работы, которой не увидит игрок. Заготовить каждому боссу 16 паттернов атаки, отключать одни, но включать другие. Например, 1й босс включает по 1й атаке на каждую способность - 4 паттерна. Игрок теряет способность, приходит ко второму боссу, босс отключает паттерны атак, связанных с потерянной способностью, но включает ещё по 1й для трех других - у него уже 6 паттернов. У третьего босса тоже 6: по 3 на каждые 2. И у последнего 4, как у первого, но все про одну способность. При этом каждая атака-проверка на навык - задизайнена на 4 уровня сложности, и последний босс будет действительно сложнее первого. Но это прям очень много работы.

Ответить
1

Такое будет работать, но все упирается в ресурсы и время.

Ответить
0

Это да

Ответить
0

А может в финальной битвы возвращать игроку способности? Так как все же хочется сразится используя все возможности.

Ответить
1

И ещё хотел предложить сделать мини прототип того, как ты играешь и теряешь способности. Эта модель может прикольно смотрится на бумаги, но на уровне ощущение от игры - может давать эффект того, что становится играть менее интересно.

Ответить
0

Да, как раз следующим этам будет сборка тестового уровня, чтобы опробовать всё описанное выше. Контроллер персонажа со всеми способностями уже есть, так что скоро будет понятно, в правильном направлении движусь или нет.

Ответить
0

В конце, после потери всех способностей будет момент "возврата силы" игроку перед последним босс-файтом, но немного не в том виде, в котором было до этого. Это как было в Journey, в снежной локации игрок теряет способность прыгать и ходить, по сути умирает, а в следующей локации приобретает способность свободно летать. И вот этот контраст очень сильно бьет по мозгам, в хорошем смысле. Хочется добиться похожего эффекта.

Ответить
0

Для мотивации "ослабления" можно сделать финального босса сделать доступным сразу, но очень сложным, как раз из-за наличия у него специфических атак или техник передвижения, аналогичных тем, что есть у главного героя.

Что-то подобное было в Herocore (http://remar.se/daniel/herocore.php) - нужна бешеная скорость реакции и удача, чтобы победить главгада не прокачавшись.

Ответить
1

Напомнило попытки заковырять Ганона шваброй в BotW :)

Ответить
0

что главный герой в процессе прохождения теряет способности

Лол - это можно делать лишь с героем - который их сначала по одной приобретает. 
И это уже было в играх близзард : Артас в WC3FT - теряет уровни пока не доберется до ледяного трона. Или STARCRAFT2 LOTV - где корабль Копье Адуна в финальной битве разрушается и игрок теряет возможность использовать абилки из верхней панели

Ответить
0

А он и не пишет что придумал что то новое,
и не путай один уровень в играх близов с целой игрой,
целые игры в таком жанре сложная задача ибо тяжело удержать игрока.

Ответить
0

А еще люди очень не любят механики когда у них кто то что то отнимает 

Ответить
0

Если всё правильно понимаю, то на пути к определенному боссу у персонажа как минимум остаётся способность которая именно на этом боссе и отнимается, таким образом можно сделать самым сложным путь как раз с этой способностью и какую бы последовательность боссов игрок не выбрал путь к 4му всегда получается самым сложным

Ответить
0

Мы не знаем заранее с какой именно способностью игрок придёт к четвертому боссу. Он может прийти с любой из четырёх способностей. Поэтому каждый из четырёх основных путей без шорткатов должен быть длинным и сложным.

Ответить
0

То есть способность на боссе пропадает случайная из имеющихся?
Возможно это банально, но есть варианты сделать боссов в виде летучей мыши, паука, змеи и осьминога с потерей способности данного существа после его смерти (что то вроде избавления от проклятия)

Ответить
0

Игрок сам выбирает какую способность потерять после победы над боссом.

Ответить

Относительный американец

0

Выглядит логично.
А как от босса игрок попадёт в хаб? Тоже же должен быть какой-то путь?
Хм, ну и то, что игрок сам выбирает уничтожаемую способность странновато. Не логичнее было бы привязывать их к соответсующему боссу? Тогда как минимум известно, что на момент прохождения определённой локации игрок имеет определённую способность.
Насчёт ослабления боссов... Мне чёт вспомнился Чревень из Полого рыцаря, который может стать первым боссом, хотя жестит он нещадно )

Ответить
0

Это ещё открытый вопрос. Либо попытаться сделать короткий путь обратно, как сделано с потайной дверью в данжах Elder Scrolls, либо, если не получится, делать фаст-тревел как в Shadow of the colossus.

Ответить
0

Я в третьих душах после Гундира попал вместо обычного второго босса попал на танцовщицу, приспособился и одолел ее, потратив 50 попыток. Потом пришел к Вордту, убил с первой попытки и прожог стул. 

Ответить
0

Чувак, ты крут! Добавил в вишлист. А не ты, случайно, свою игру ещё в тиктоке рекламировал?

Ответить
0

Было дело. Там кстати очень неплохо это всё зашло. Пара видео больше миллиона просмотров набрала. Но я уже давно туда ничего не постил.

Ответить

Комментарии

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }
null