Девлог #1 — С чего началась разработка The TITO’S Adventure

Виталий Токмянин<br />
Виталий Токмянин

Всем привет! Меня зовут Виталя. В данных статьях я буду рассказывать об аспектах и пути разработки проекта — The TITO’S Adventure. Начну с предыстории того, как получилась идея и началась разработка.

Всё началось больше года тому назад. Сама идея родилась как «большой взрыв» из обычного шутливого разгона перед сном. История с сюжетом начала закручиваться как снежный ком. И по итогу, за 5 — 10 минут молниеносного потока мыслей родилось самое главное — виденье глобального сюжета от начала и до конца, цель героя, главного злодея и примерный визуальный образ того, как это всё может выглядеть визуально. Я сразу увидел в голове, что хочу сделать игру в 3д. В тот период я начал изучать Maya, и возможно это тоже стало причиной этой идеи. Когда появился свободный кусок времени, я моделил образ главного героя по многочисленным скетчам и наработкам. По итогу вышел главный герой игры, имя которого еще не было придумано и родилось только спустя год.

<a href="https://vk.com/away.php?to=https%3A%2F%2Fwww.artstation.com%2Fartwork%2FqAPOVR&amp;cc_key=" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">https://www.artstation.com/artwork/qAPOVR</a> Виталий Токмянин<br />
https://www.artstation.com/artwork/qAPOVR Виталий Токмянин

Даже названия самой игры еще как такового не было, оно появилось намного позднее. Параллельно с этим я делал записки по геймплейным особенностям и фичам, которые я бы хотел реализовать в игре, скетчил и придумывал мир, сколько будет уровней и что они будут из себя представлять, вообщем, довольно большой объем идей, мыслей было в голове, и я выплёскивал их на бумагу. Так на протяжении года я небольшими темпами писал сюжет игры уже в формате текста, делал первые мокапы игры, какие-то скетчи и иллюстрации ассетов и персонажей, которые могут быть и многое другое.

Фрилансы, на которых я работал, многому меня научили. Я не работал на каком-то одном месте работы больше года, и вечные такие скитания учат смотреть и анализировать, кто как пишет документацию, ведёт дела, сколько людей набирает, и всё в этом духе. В процессе работы учился тому, как строиться пайплайн разработки, какие этапы работы существуют.

Шло время, я не очень сильно занимался игрой, она существовала параллельно со мной и еще рядом проектов, которые и по сей день так же вынашиваю в голове. За этот год до начала направленной разработки я изучал 3д, риг, анимацию, изучил немного UE4 и сделал на нём несколько мелких проектов, все из которых по большей части были обучающими и пошли в стол, но обучение движку сильно меня подняло по знаниям. Уверен, что в будущем какие-то из этих проектов могут так же родится в что-то полноценное.У меня не было конкретной цели, что нужно быстро быстро учить движок и делать игру по титькам! Я делал это довольно расслабленно и отстранёно. Нельзя сразу бросаться на большого кита.

Нельзя сделать большую игру в одного — это я понимал всегда. Большие проекты на подобии FEZ, Papers please. Были сделаны усилиями 1-2 человек. Но это скорее исключение чем правило. Так же это 2д проекты, а работа с 3д намного сложнее чем 2д, хотя FEZ по сути тоже 3д, но там всё немного труднее. Поэтому я начал по немногу думать над тем из кого должен состоять костяк команды, кто что будет делать, что именно я возьму на свои плечи. Эти мысли так же были просто записями в дневнике, которые в последствии пригодились.

Начало

Это начало я запомню точно на всю жизнь. Ведь оно началось из-за коронавируса. Мировая болезнь поменяла распорядок и место жизни на время пандемии огромного числа людей. Я живу в Москве, и из-за коронавируса вуз, в котором я учусь, сначала перешел на удалённую работу, а потом, не справившись с резким таким переходом, устроил всем 2-х недельные каникулы. Также в момент интернет паники по поводу вируса, я заболел ОРВИ, но когда все вокруг говорят что Коронавирус = ОРВИ, начинаешь не на шутку бояться умереть!) В этот момент я задумался, а если мне вот сейчас остается жить не так много, то о чем я буду сожалеть больше всего? И в голову как раз пришла идея с игрой по титькам и я решил, что ее я доведу до конца точно! Мне пришлось уехать из Москвы на родину, чему очень рад, и на природе во время каникул я плотно занялся расписыванием документов и концептов. Начал смотреть тонну полезного материала и статей. Дописав сюжет и много документов, я начал искать людей в команду для разработки. Не очень конечно хорошо такое говорить, но если бы не Каронавирус, кто знает через какое количество времени произошел бы этот триггер.

Спасибо за прочтение! Это начало цикла мыслей и статей по поводу разработки The TITO’S Adventure, если вам понравилось и вы хотите дальше следить за проектом, то подписывайтесь на нашу группу Гуталин (https://vk.com/gutalin42) если еще не подписаны. Там будут все материалы связанные с разработкой, ставьте лайки, пишите пожелания и ваши вопросы)

Девлог #1 — С чего началась разработка The TITO’S Adventure
44 показа
666666 открытий
5 комментариев

Смотришь на название: убрать одну букву и будет "сиська".
Смотришь на логотип: действительно.
Смотришь на персонажа: оу.

Если вы прямо только что начали разработку игры, то может быть пока рано о ней рассказывать?

Ответить

Ну блин ну это же самое главное! Если не рассказывать, то нахрена вот это вот все? )))

Ответить

Мы начали где то около месяца назад заниматься прототипом. Сейчас как раз вот в поте лица) А сам концепт, история были рождены давно

Ответить

А что за игра-то? 

Ответить

В дальнейшей статье я об этом расскажу. Данная статья служит прологом

Ответить