Выпуск своей игры: ожидания, перипетии разработки и что в итоге

Три года назад Вячеслав Бушуев уволился из Mail,ru, чтобы сделать свою игру; полгода спустя вышла “Rabbit Story” — и ее создатель многое понял о производстве инди-игр.

Кадр из игры Славы.
2828 показов
5.1K5.1K открытий
11 репост

На самом деле забавно, что большинством окружающих людей вся эта история пропускается и лишь есть позиция "У тебя есть идея? А чего ты сидишь? Иди, делай!... Что? Да это всё отговорки, те кто делают - добиваются. Ну ясно, ты хочешь на попе сидеть и ничего не делать!". Хотя, по сути, любой подобный стартап, который планируется в коммерческую окупаемость, является финансовым риском - и требует инвестиций.

В голове тебе может казаться, что ты придумал крутую игру - а окажется, что это калька с какого-то там продукта, который тебе когда-то понравился - и тебя за это будут шеймить.

Игра может, действительно, затеряться без грамотного пиара - а для раскрутки нужны приличные суммы, если, конечно, это не узкая ЦА.

И забавно, что у людей существует лишь мнение, что ты вот взял, чик-чик-чик - и деньги посыпались, ведь налоги, выплаты зарплат и долгов и, возможно, роялити за использование движка - это так, пшик.

Поэтому совет пойти работать на дядю самый ценный - а свои идеи нужно потом суметь грамотно предложить, предварительно сделав страховку, что не выйдет история "Спасибо за идею, до свидания, ваша коробка за дверью!".

Ответить

- и тебя за это будут шеймитьты вот взял, чик-чик-чик - и деньги посыпались

Иди расскажи это Stardew Valley и чуваку, который ее 5 лет делал. 
Совет советом, но делать нужно то что хочешь, а не то что требуется.
Хочешь делать игры — найди способ их делать, если тебе это будет доставлять удовольствие. 

Ответить

Все бросать и заниматься только реализацией своего дела — не очень разумный вариант, да. Работая в уже +- уверенной игровой компании, получишь массу опыта. Который уже можно будет начать реализовать в создании своего проекта) Для того, чтобы выстрелить, даже самая крутая игра должна хоть где-то попиариться. Игрокам и тем, кто не связан с созданием игр (большинству) очень трудно представить, какой сложный и долгий процесс развития скрывается за приятной интересной картинкой с весёлой музыкой, которая нравится всем. 

Ответить

Есть еще такой принцип - лучше сделать и пожалеть, чем не сделать и пожалеть. Люди учатся на ошибках, пусть пробуют.

Ответить

У всего есть причины - у побед и провалов. Бывает везёт или не везёт. Но всегда есть и другие, практические стороны.

Ниже приведенный пример Stardew Valley - у игры был огненный трейлер. Я посмотрел и сразу ее купил. У кроликов из поста трейлер не продающий. О чем игра не ясно. Почему она веселая - не ясно. 

Ответить

Мне в совете "идти работать на дядю" всегда было интересно, с чего конкретно начинал "дядя", чтобы вырасти до уровня - теперь ко мне хотят идти работать. Дяди же не с Марса прилетели.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить