Инди майонез: итоги MEGALAN 11

Вот и прошёл месяц с предыдущего дневника. В нем я обещал закончить рассказ о MEGALAN 11, поэтому данный пост будет посвящён выводам и результатам.

Рассчитываю, что следующий дневник уже будет касаться новостей разработки нового проекта. Материал уже копится, должно получиться довольно интересно.

Вернёмся к MEGALAN 11!

Напомню, релиз состоялся 17 мая, а в начале сентября вышло крупное обновление с финальными штрихами. Если кто-то пришел за финансовой инфой, то спешу разочаровать. Игра продалась очень скудно — меньше 200 копий. Этот факт и некоторые другие натолкнули меня на два вывода. Ими я и хочу поделиться в этой статье.

Хочешь чтобы игру заметили? Продвигай!

Звучит банально, просто хотел быть ещё одним человеком, который скажет, что в 2020 году не достаточно просто выложить игру на Steam.

Сегодня как никогда легко создавать игры, и как никогда сложно их продвигать. Было бы круто если бы что-то подобное писали при первом запуске Unity или Godot.

Инди майонез: итоги MEGALAN 11

Я это к тому, что раньше советы вести соцсети, работать с блогерами и делать прочий маркетинг были хорошими, но не обязательными. Сегодня же соло инди разработчику крайне необходимо осваивать ещё одну профессию, ну или искать человека для этого.

В идеале должна быть организована максимально короткая система ссылок, пройдя по которой случайный человек, захотевший поиграть во что-то новенькое, наткнётся именно на вашу игру. И да, начинать стоит уже прямо сейчас, завтра будет поздно)

Дизайн, дизайн, геймдизайн

Стоит сказать, что я поставил первой целью не маленькую игру с одной механикой, а большой проект с множеством ассетов, сюжетом, музыкой и прочим. Мне просто не хотелось тратить время на проект, в котором есть только геймдизайн и больше ничего. И то, что я потратил недостаточно времени на геймдизайн было ошибкой.

Я провел за игрой больше 200 часов и не могу сказать, что играть было не интересно. Игра как первый проект вышла на удивление законченной и приятной глазу. Порой во время тестирования я прямо нарадоваться не мог, как хорошо получилось воплотить некоторые идеи. Однако я играл в MEGALAN 11 немного иначе, чем все остальные игроки. Я играл и находил все новые и новые способы более быстрого прохождения, попросту спидранил ее. Это оказалось весело и совершенно неправильно.

Более половины возвратов приходили с пометкой «not fun», а дошли до конца всего человек шесть. Эти результаты можно списать на маленький пул игроков или на то, что не всем нравится такой расслабленный геймплей без автоматов и взрывов. Но я вижу в этом изначально не совсем продуманный геймдизайн. Все основные фишки раскрываются не в тот момент и не таким образом, складывается такое чувство, что ожидаемый опыт игрока почти всегда встречается с чем-то не тем. Отсюда сложность вовлечения и получения того самого веселья, которое мы все так любим, по крайней мере это те выводы, которые я сделал из просмотров прохождений на YouTube.

И это очень грустно, так как геймдизайн для игры также важен, как сценарий для фильма. Играть в игру должно быть весело. Я думаю это самый важный урок, который я вынес из этого проекта.

Безусловно, в играх можно сместить приоритет на прочие аспекты, такие как визуал, музыка и прочее. Но давайте признаемся честно, мы все здесь собрались, потому что любим нажимать на кнопки и смотреть, что получится. Интерактивность в играх - это удивительный опыт и с ним безумно интересно работать. А понять то, как с ним работать, помогает пресловутый геймдизайн.

Самое страшное то, что плохой геймдизайн очень сложно исправить на поздних сроках разработки. Поэтому в будущем проекте мы постараемся потратить намного больше времени на тестирование прототипов и доведении гейм лупов до идеала.

Спасибо, что дочитали до конца!

Увидимся через месяц, я уже готовлю статью по новому проекту, а если вам интересно, можете следить за прогрессом в нашем паблике.

22 показа
539539 открытий
11 репост
9 комментариев

Комментарий недоступен

Ответить

Согласен, мне казалось именно об этом и написал)

Ответить

Кризис перепроизводства в совокупности с желанием сделать всё "по бырику". Например, миллиард одинаковых  поделок в "пиксельной графике" лично у меня просто вызывает отвращение. 

Ответить

это скорее не отвращение, просто уже лень разбираться что там хорошее, а что нет. поэтому берешь самое распиаренное или тупо смотришь сериал)

Ответить

Надеюсь на то, что разовьются всякие steampeek'и, мы сможем листать ленту новых игр, не видя откровенного треша и вот тогда заживём...

Ответить

Купил
Вечером попробую.

Ответить

спасибо! Приятной игры)

Ответить