{"id":2689,"title":"\u00ab\u041e\u0431\u043b\u0430\u043a\u0430\u00bb \u2014 \u043d\u0435 \u0442\u043e\u043b\u044c\u043a\u043e \u043c\u043e\u0434\u043d\u043e\u0435 \u043f\u043e\u043d\u044f\u0442\u0438\u0435, \u043d\u043e \u0438 \u043a\u0440\u0443\u0442\u043e\u0439 \u0438\u043d\u0441\u0442\u0440\u0443\u043c\u0435\u043d\u0442","url":"\/redirect?component=advertising&id=2689&url=https:\/\/dtf.ru\/promo\/1011062-kak-oblaka-pomogayut-pri-razrabotke-igr&placeBit=1&hash=9fdf930bb08dedc28192482dd577fa23bfc59c2419176d34c64e6c44fe8cc38c","isPaidAndBannersEnabled":false}

Running Rogue – Краткая презентация и демо

Привет! Мы опытная команда из семи человек. Мы коллеги и друзья. Работая в разных компаниях, мы участвовали в разработке множества крупных игр, а теперь собрались вместе и решили создать собственную игру.

Хотим вам рассказать о концепции игры, собрать от вас вопросы и фидбек по демо-версии игры, которую можно скачать в Стиме.

Running Rogue – динамичный роглайк-экшен от первого лица. Паркур, клевые магические перчатки и тонны нечисти, которой нужно снести черепушки мощными ударами!

Вы можете бегать по стенам, скользить, карабкаться по уступам. Вы двигаетесь быстро, а ваши атаки и блок моментальны. Разнообразные враги проверят вашу реакцию и не позволят стоять на месте.

В демо-версии вы сможете начать знакомство с Running Rogue, оценить динамику боев и ощущения от перемещения. Текущая версия игры проходится достаточно быстро, однако там уже есть генерация уровней, так что демо-версию можно проходить несколько раз, получая разные впечатления. Вы можете оттачивать свои навыки и даже побороться за самое быстрое прохождение! Публикуйте свои рекорды в Стим Комьюнити.

В демо-версии нет системы развития персонажа, выбора случайных бонусов во время прохождения, которые мы планируем добавить позже.

Основные идеи нашей игры – постоянное движение, динамичные бои и физика.

Игрок всегда находится в движении к своей цели. Целью может быть дверь в следующую комнату, враг или бонусы, которые выпадают из противников. Враги при этом всячески препятствуют игроку. Они бьют, стреляют и толкают. Нужно быть быстрым, ловким и решительным.

Сильным ударом вы сможете сбить противника с ног, толкнуть его с обрыва или в других врагов. Метким ударом выбить бомбу из рук скелета и запустить её в других противников.

Предоставив вам демо-версию мы хотим получить как можно больше отзывов и использовать эту информацию для развития игры в правильном направлении. Мы планируем обновлять демо-версию, добавляя новые части контента, чтобы получать от вас фидбек и корректировать игру так, чтобы она нравилась вам и действительно раскрывала обозначенные идеи.

Вы можете задавать любые вопросы об игре тут или в Стим Коммьюнити. Это позволит нам понять, что вам интересно узнать об игре и сформировать темы для следующих постов.

Добавляйте игру в Вишлист, подписывайтесь на обновления. Так же, подписывайтесь на наш Твиттер, там мы постим гифки, публикации о нас и мелкие новости.

0
65 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...

Комментарий удален

Развернуть ветку
Rieran

тоже :D

Ответить
0
Развернуть ветку
Настоящий украинец

Выглядит здорово, но очень сильно смущают статично вытянутые вперед руки при беге - выглядит противоестественно и ломает динамику. Сравните с Mirror's Edge и поймете о чем речь.

Ответить
11
Развернуть ветку
Владислав Сухов

Мы в демке это немного поправили, но да, нужно перерабатывать анимацию :)

Ответить
2
Развернуть ветку
Жасулан Куан

В апексе топовые анимации при беге

Ответить
0
Развернуть ветку
lickreal

Поиграл, ощущается очень недурно, но ИМХО есть моменты, вызывающие фрустрацию:

-Отсутствует штраф за падение с платформ, в следствие чего хороший платформинг не награждается.

-Неудобное расположение полосы дэша, как мне кажется лучше было бы разместить её под центром экрана.

-Враги, для победы над которыми необходимо больше одного удара, на эти удары никак не реагируют, а количество их HP можно было бы как-нибудь визуализировать для понятности(в виде повреждений на модели и т.д.).

-Слишком много HP у персонажа, возможно в полной версии с большим количеством противников будет сложнее, но сейчас арены пробегаются без особой сложности, возможно можно было бы забирать часть HP за использование того же дэша.

-Музыки хватает на прохождение всей трассы, но надеюсь в будущем будет большее кол-во треков.

-В главном меню его пункты никак не реагируют на наведённый курсор, я некоторое время просто ждал, думал у меня игра зависла.

-В ситуациях, когда платформа генерировалось низко, и приходилось прыгать на врага сверху, очень не хватало направленного удара ногой.

Игру добавил в вишлист, жду полную версию, благодарю за демку.

Ответить
8
Развернуть ветку
Владислав Сухов

Спасибо за подробный фидбек!

Отсутствует штраф за падение с платформ, в следствие чего хороший платформинг не награждается.

Мы хотели сделать демку дружелюбной, чтобы любой мог пройти демку без проблем. В будущем, думаю добавим.

Неудобное расположение полосы дэша, как мне кажется лучше было бы разместить её под центром экрана.

Интерфейс сейчас точно не финальный. Потом появятся новые абилки, по этому будем еще крутить расположение элементов и их вид.

Враги, для победы над которыми необходимо больше одного удара, на эти удары никак не реагируют, а количество их HP можно было бы как-нибудь визуализировать для понятности(в виде повреждений на модели и т.д.).

Мы сейчас работаем над оживлением боевки. Фидбек от ударов – это приоритетный пункт для нас сейчас.

Слишком много HP у персонажа, возможно в полной версии с большим количеством противников будет сложнее, но сейчас арены пробегаются без особой сложности, возможно можно было бы забирать часть HP за использование того же дэша.

Про абилки за ХП можно подумать, да.

Музыки хватает на прохождение всей трассы, но надеюсь в будущем будет большее кол-во треков.

Да, конечно, музыки будет точно больше.

В главном меню его пункты никак не реагируют на наведённый курсор, я некоторое время просто ждал, думал у меня игра зависла.

Успели только так сделать. Проблема понятна. Поправим в ближайшем апдейте

В ситуациях, когда платформа генерировалось низко, и приходилось прыгать на врага сверху, очень не хватало направленного удара ногой.

Мы хотим сделать фокус на перчатках и их умениях. Но с ногой, видимо, будем экспериментировать :)

Ответить
4
Развернуть ветку
REM1X

Выглядит интересно, уже скачал демку, в выходные постараюсь постримить для своего одного зрителя 
/╲/\╭( ͡° ͡° ͜ʖ ͡° ͡°)╮/\╱\

Ответить
5
Развернуть ветку
Владислав Сухов

Для нас полезны такие плейтесты. Мы сможем увидеть свои недочеты, ошибки и в целом понять как игроки играют. Так что присылай ссылку :)

Ответить
1
Развернуть ветку
REM1X

Я сказал для одного!

Ответить
14
Развернуть ветку
Настоящий украинец

Пора начинать брать плату за вход)))

Ответить
2
Развернуть ветку
REM1X

Начать смотреть мой стрим: бесплатно.
Попытаться перестать смотреть и выключить: 100 баксов.

Ответить
3
Развернуть ветку
Настоящий украинец

А подвоз видимо в том, что когда он закончится все равно придется выложить соточку.

Ответить
2
Развернуть ветку
REM1X

Теперь да [̲̅$̲̅(̲̅ ͡° ͜ʖ ͡°̲̅)̲̅$̲̅]

Ответить
1
Развернуть ветку
Настоящий украинец

Что же я натворил...

Ответить
1
Развернуть ветку
SCHRH

А ♂ fisting ♂ за 300 bucks ты на стриме делаешь?

Ответить
0
Развернуть ветку
REM1X

Дружок пирожок, это тебе в прямые эфиры дтф

Ответить
1
Развернуть ветку
Никита Федотов

Для вдохновения вам кулачные бои:

Ответить
3
Развернуть ветку
Владислав Сухов

О, точно! Спасибо за референс!

Ответить
1
Развернуть ветку
FriON

По гифкам выглядит не совсем "динамично". Может попробую демку, роглайков от первого лица почти и нет

Ответить
3
Развернуть ветку
Владислав Сухов

Конечно поиграй и обязательно пиши свой фидбек :)

Ответить
0
Развернуть ветку
Артем Бычков

Выглядит повеселее Ghostrunner'а, скачаю демку.

Ответить
2
Развернуть ветку
Владислав Сухов

Спасибо! Поделись потом мнением о демке :)

Ответить
0
Развернуть ветку
Артем Бычков

Мне понравилось. Можно добавить парочку вещей для придания стильности боевке, если у вас есть время и ресурсы:
Удар ногой в подкате, чтобы эффектно уклониться от снаряда.
Двойной прыжок.
Удар ногой в прыжке.
Контратака/парирование, если вовремя поставить блок или чтобы заряд для более мощного удара накапливался, а если сделать кастующих более агрессивными, то и фаерболы отражать обратно во врага.

Ответить
1
Развернуть ветку
Владислав Сухов

Мы сейчас как раз работаем над тем, чтобы оживить боевку. В целом, мы хотим попробовать сделать все, что ты описал :)

Пока мы начали с того, чтобы сделать удары более прикольными, чтобы бы чувствовался импакт от ударов, разлетались сопли скелетов и прикольные эффекты. Потом сделаем еще доп. анимации для ударов.

Потом мы возьмемся за блок. Хотим переделать его на парирование, чтобы можно было отражать пульки и станить нападающих противников. 

Ответить
1
Развернуть ветку
н0унейм

Не хочу душнить, но почему даже разработчикам лень разобраться в жанре, в котором они создают игру? Роглайк и роглайт сильно разные вещи

Ответить
0
Развернуть ветку
Игорь Анасев

Роглайк знаю, а что такой роглайт? Типа лайтовый рогалик с минимум механик из рогалика? 

Ответить
2
Развернуть ветку
н0унейм

Роглайт игра далекая от того самого Роуга, которая очень слабо на него похожая - это большинство современных игр которые очень часто ошибочно принимают за роглайки, хотя их связи с оригинальным Роугом примерно никакие.
https://saveorquit.com/2018/09/02/article-a-history-of-the-words-roguelike-and-rogue-lite-they-do-have-a-different-meaning/

Ответить
1
Развернуть ветку
Мимокрокодил

Именно. Большая часть современных "рогаликов" - роглайты

Ответить
1
Развернуть ветку
Suhvan

В демке не совсем нет роглайта (=

Ответить
1
Развернуть ветку
н0унейм

Я и не говорил, что нет роглайта. Я указал на то, что эт точно не роглайк.

Ответить
0
Развернуть ветку
Владислав Кузнецов

Выглядит прикольно, но мне кажется, что бочки тормозят геймплей.
Можно попробовать добавить некоторым мобам четко показанную атаку, при парировании которой моб будет взрываться, например.
Мне еще кажется, что вам стоит внедрить систему очков за избегание урона и разнообразный геймплей, а также увеличивать скорость игрока при выполнении вышеописанных трюков. 

Ответить
1
Развернуть ветку
Владислав Сухов

Выглядит прикольно, но мне кажется, что бочки тормозят геймплей.
Мы планируем расставлять интерактивные объекты на аренах. Игрок будет сам решать в какой момент их использовать и использовать вообще. С этим элементом игры мы еще экспериментируем.

Можно попробовать добавить некоторым мобам четко показанную атаку, при парировании которой моб будет взрываться, например.
Да, мы планируем добавить парирование в будущем.

Мне еще кажется, что вам стоит внедрить систему очков за избегание урона
Распиши подробнее о системе очков за избегание урона? Чем это будет отличаться от текущего здоровья?

Ответить
1
Развернуть ветку
Владислав Кузнецов

Распиши подробнее о системе очков за избегание урона? Чем это будет отличаться от текущего здоровья?
Знаешь, как в раннерах на мобилках чем дальше проходишь, тем быстрее двигается персонаж и тем сложнее проходить уровень. Здоровье можно было бы заменить чем-то вроде разрушением сзади персонажа уровня, что требовало бы от игрока скилла  для прохождения.
Как по мне эти интерактивные объекты пока только резко сбивают темп игры - вроде все стремительно: спринт, удары, бег по стенам и хоп - надо остановиться, чтобы ударить бочку

Ответить
1
Развернуть ветку
Владислав Сухов

Про разрушение, хорошая идея! Мы недавно что-то подобное обсуждали, но пока не придумали как встроить в другие сеттинги, которые мы планируем делать. Например башню.

В целом, можно бить в объект на бегу, но я тебя понял. Будем экспериментировать. 

Ответить
1
Развернуть ветку
Жёлтый журавлик

Как вариант после падения переворачивать мир и отыгрывать Чистилище со своими механиками и противниками. и где за персонажем исчезает мир. В конце уровня герой поднимает какой-то артефакт и возвращается обратно и дальше играет как обычно.

Ответить
0
Развернуть ветку
Sergei Arapov

Вы же на Unity пилите? Версию для Mac сделаете?
Музыку менять будете?
Маску всё-таки решили не перерисовывать?

Ответить
1
Развернуть ветку
Владислав Сухов

Да, мы пилим на Юнити. Версию под Мак мы в ближайшем будущем не будем делать.

Музыку не планировали менять. Не нравится?

На маску пока не хватило сил. Приоритеты пока больше на разработку, чем на полишинг :)

Ответить
1
Развернуть ветку
Sergei Arapov

Понял )
Музыка само по себе норм, но имхо не очень в тему и не работает на атмосферу.

Ответить
0
Развернуть ветку
Владислав Сухов

Окей, фидбек принял

Ответить
1
Развернуть ветку
Денис Кадыков

А буткамп , поставить винду религия не позволяет?

Ответить
0
Развернуть ветку
Вадим Кащук

Выглядит очень кайфово, пойду качать

Ответить
1
Развернуть ветку
Владислав Сухов

Спасибо! Пиши фидбек потом :)

Ответить
1
Развернуть ветку
Wolkow

Может быть таймер добавить? Чтобы был смысл проходить быстро и динамично.

Ответить
1
Развернуть ветку
Владислав Сухов

Мы хотим попробовать реализовать прессинг более изящно. Мы хотим, чтобы у игрока уменьшалось здоровье, если оно не полное. Чтобы его восполнить, нужно быстро убивать противников и проходить комнаты.

В демке это слабо поддержано, но механика такая уже работает :)

Ответить
1
Развернуть ветку
Sasha Bagdasarow

Поиграл в демку. Понравилось. От себя скажу такое.
Я бы увеличил FOV, немного ощущается тесным, с учётом прыжков и количества врагов.

Увеличил бы дистанцию ударов кулаками. Немного не очень, когда ты весь такой "крутой" разбежался прыгнул и, в итоге, не смог достать чуть-чуть до врага. Рушит ощущение потока.

Почему-то когда я прыгал и пытался ударить врагов буквально под собой, ничего не получался. Кулаки кулаками (прикольно), но хочется заправлять ими как попало. Возьмём тот же DOOM, ГГ там держит ствол в руках, но при этом игрок может стрелять в любых направлениях без помех. Думаю в таких играх это только плюс, вы же не хотите в реализм.

Я бы сделал двойные прыжки, или большее управление персонажем в воздухе, или более высокие прыжки, или более длинные рывки. Платформить немного сложно, потому что камера залипает, когда персонаж подтягивается, а потом оказывается, что он уже почти выпал с платформы, потому что слишком далеко на неё встает, после подтягивания (возьмите в пример тот же DOOM, там это иначе). А ещё, очень легко недопрыгнуть или перепрыгнуть (прыгнуть дальше нужного), собственно, с двойными прыжками это дело решилось бы очень просто.

Такой вот обзорчик :) 
Надеюсь чем-то помог. Сам добавил в список желаемого, играть было приятно. А если бы были имеющиеся пунктики, было бы втройне приятно.

Ответить
1
Развернуть ветку
Владислав Сухов

Спасибо за отзыв!

Я бы увеличил FOV, немного ощущается тесным, с учётом прыжков и количества врагов.

Не хочется, чтобы визуально изображение было сильно вытянутым. Будет странно смотреться на всех роликах.

Увеличил бы дистанцию ударов кулаками. Немного не очень, когда ты весь такой "крутой" разбежался прыгнул и, в итоге, не смог достать чуть-чуть до врага. Рушит ощущение потока.

Мы увеличивали зону поражения ударов. Возможно, что нужно еще. Будем собирать фидбек

Почему-то когда я прыгал и пытался ударить врагов буквально под собой, ничего не получался. Кулаки кулаками (прикольно), но хочется заправлять ими как попало.

Это поправим

Платформить немного сложно, потому что камера залипает, когда персонаж подтягивается, а потом оказывается, что он уже почти выпал с платформы, потому что слишком далеко на неё встает, после подтягивания

Это поправим тоже.

Со всякими двойными прыжками и дэшами будем экспериментировать. Если все получится, добавим их в прокачку

Ответить
0
Развернуть ветку
Sasha Bagdasarow

Насчёт FOV. Немного неудобно играть, просто, а так, в общем, приемлимо.
Есть такая идея, не знаю как это будет смотреться, увеличивать немного FOV во время нахождения персонажа в воздухе, или если комбо (убийств, ударов) выше 5-6. Создаст дополнительную динамику, наверное.

Ответить
1
Развернуть ветку
Владислав Сухов

Да, при падении и беге хотели чуток менять фов, чтобы создавалось ощущение движения дополнительного. Будем экспериментировать.

Ответить
0
Развернуть ветку
Boris Martynovich

а где склейка у гифки?

Ответить
1
Развернуть ветку
Владислав Сухов

Да кому она нужна!!

Ответить
0
Развернуть ветку
Boris Martynovich

только сейчас понял что это все напоминает геймплей за кулака или как там его в Овервотче) 

Ответить
1
Развернуть ветку
Владислав Сухов

Это хорошая ассоциация :)

Ответить
0
Развернуть ветку
Дерьмак Шелби

Только что буквально прошел вашу демку. Единственное, что огорчило - она слишком легкая. Враги бьют слабо, а за падение в пропасть наказания практически нет. Игре очень нужен челендж (ну и выбор уровня сложности, само собой, не все захотят потеть и превозмогать). В остальном все понравилось, играется динамично и приятно, музыка в тему, графика хоть и мультяшная, но приятна глазу. Буду ждать релиза

Ответить
1
Развернуть ветку
Владислав Сухов

Сейчас сложность настроена так, чтобы любой игрок смог пройти ее без проблем. В будущем, конечно же, сложность будет расти.

Ответить
0
Развернуть ветку
Дерьмак Шелби

Приятно это слышать, тогда я спокоен

Ответить
1
Развернуть ветку
Alex

Выглядит очень круто ! на свич будет ?

Ответить
1
Развернуть ветку
Владислав Сухов

Все зависит от того, как мы выступим на ПК. Если все будет хорошо, то консоли будут конечно :)

Ответить
0
Развернуть ветку
Дима Радченко

установил Steam, чтобы попробовать демку)
В целом, достаточно бодро играется, но не хватает ощущения потока в передвижении. Иногда задерживает ожидание, когда уровень достроится под ногами, а иногда сами механики как бы сдерживают. Особенно бег по стене и немножко карабканье. Еще порой кажется, что маленький размер платформ подрезает динамику.
Музыка драйвовая, но мне кажется, что она стилистически не очень подходит. Возможно, это просто вкусовщина.
Порадовали танцующие скелеты в конце локации))
Но саунд-дизайн это пока самое слабое место. 
Во-первых: закиньте на локацию хоть какой-нить луп эмбиентный в 2Д. Ветерок какой-нить, атмосферы ненавязчивой. Это сразу оживит игру. Даже если ее не будет слышно за музыкой, то она все равно будет ощущаться.
Во-вторых: Звуки шагов, прыжков, ударов игрока лучше сделать в 2Д, а не 3Д. Очень странно звучит, когда от поворота камеры твои же шаги и прыжки начинают звучать то слева, то справа.
В-третьих: Нужно добавить кучу разных звуков для событий в игре и нужно настроить баланс громкостей + в звуках не хватает мощи, как для такой игры. Когда разбиваешь стены ожидаешь услышать прям плотный такой звук, чтобы был кайф, а там ничего. А ведь можно было бы усилить игровой опыт.
Если нету штатного звукача хорошего, то советую заюзать библиотеки вот этого парня.
Они совсем недорогие, но звучат достаточно хорошо.
Еще можете оформить подписку на Soundly. Там тоже много полезного из коробки можно найти.
А в целом вы на верном пути) Продолжайте работать и все у вас получится)

Ответить
1
Развернуть ветку
Владислав Сухов

Иногда задерживает ожидание, когда уровень достроится под ногами

Мы сейчас делаем новый генератор уровней. Там эту проблему починим.

Но саунд-дизайн это пока самое слабое место

Сейчас весь звук не финальный. Будем еще допиливать. Спасибо за рекомендации – полезно!

Ответить
0
Развернуть ветку
boolik

Демка понравилась, игра очень бодрая! Присоединяюсь к другим комментаторам в том, что расширение мувсета (подкат, удар в прыжке и т.д.) будет очень в тему, здорово, что вы над этим уже думаете. От себя добавлю:
1. Проджектайлы теряются на фоне призраков, их выпускающих. Поэтому я просто их "впитывал", т.к. толком не замечал. 
2. Т.к. ХП у героя очень много, я не старался понять механику блока и не стремился им пользоваться. Какое-нибудь парирование, действительно, было бы очень в кассу.
3. Играл на 144гц мониторе, всё очень плавно, кроме анимации "забирания" на платформы/стены, она выглядела достаточно рвано, как будто с локом на 60/30 фпс (?), не имею достаточной технической подкованности, чтобы толком объяснить, к сожалению.

В целом, очень радужно выглядит, если реиграбельность будет на высоте, то грех не взять! Добавил в виш-лист!

Ответить
1
Развернуть ветку
Владислав Сухов

Рад, что понравилась игра! Спасибо!

Фидбек принял!

Ответить
0
Развернуть ветку
Настоящий украинец
Ответить
1
Развернуть ветку
Владислав Сухов

Не уверен, что текущие требования отражают реальную картину, но что-то вписать надо было :)

Ответить
0
Развернуть ветку
Владислав Сухов

Промах!

Ответить
0
Развернуть ветку
Владислав Сухов

Опять промах!!

Ответить
0
Развернуть ветку
Читать все 65 комментариев
null