Как художнику придумать механики для своей игры? База геймдизайна

В играх красивый арт — большой плюс. Но без интересных механик вы заскучаете и выйдете из игры несмотря на всю ее красоту. Поговорим о том, как сделать игровой процесс интересным.

Как художнику придумать механики для своей игры? База геймдизайна

Что такое механика?

Минутка ностальгии по старым телефонам Nokia
Минутка ностальгии по старым телефонам Nokia

Слово «механика» часто употребляется при обучении геймдизайну, но не всегда объясняется, что это такое. Чтобы в этом разобраться, нужно понять, как работает игра.

Игровой процесс основан на взаимодействии игрока с элементами игры: игрок прыгает на платформу, открывает инвентарь, ведёт машину и занимается другими делами. Каждое взаимодействие влияет на игровой мир и описывается правилами. Набор правил игры, который можно логически обособить, торжественно называется механикой.

Например, возьмём известную старую игру «Snake». В ней можно выделить такие правила:

  • В начале игры змейка состоит из трёх клеток.
  • Змейка движется в выбранном игроком направлении со скоростью одна клетка в такт.
  • Нажимая на кнопки, игрок поворачивает змейку на 90 градусов по часовой или против часовой стрелки.
  • Если змейка кушает фрукт, то её тело увеличивается на 1 клетку.
  • Если змейка врезается в стенки уровня или в собственное тело, то умирает.

Все вместе эти правила составляют механику змейки. В игре есть и другие правила. Например, когда змейка достигает определённого размера, то игрок переходит на следующий уровень, но это правило относится к прогрессии уровня, а не к поведению змейки, поэтому этот аспект выделяется в отдельную механику.

Виды механик

В <a href="https://store.steampowered.com/app/367520/Hollow_Knight/" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Hollow Knight</a> рывок существует в двух вариациях. В первой он позволяет только перемещаться быстро по прямой, во второй — проходить сквозь врагов и с помощью амулета наносить им урон.
В Hollow Knight рывок существует в двух вариациях. В первой он позволяет только перемещаться быстро по прямой, во второй — проходить сквозь врагов и с помощью амулета наносить им урон.

Игровая индустрия — молодая область, в ней нет устоявшейся терминологии. Каждый оперирует теми терминами, которые ему нравятся. Поэтому виды механик лучше воспринимать, как наборы вопросов, которые можно задать самому себе при проектировании игры:

  • Механики перемещения. Как персонаж двигается? Будет ли он бегать, летать или ползать? Может, естественное передвижение стоит вовсе заблокировать, а перемещаться персонаж будет, выстреливая собой из пушки? Будут ли в игре быстрые перемещения, или персонаж сможет добраться до точки интереса только с помощью основной механики?
  • Механики боевой системы. Будут ли в игре враги, и как персонаж сможет с ними справиться? Может ли он их устранять или надо будет от них уклоняться?
  • Механики взаимодействия. Как игрок будет взаимодействовать с элементами окружения: может ли он поднимать, осматривать и разбивать предметы, или например, говорить с NPC?
  • Механики прогрессии. Как игрок будет чувствовать развитие в игре? Будет ли он повышать уровень и получать новые навыки, или развитие персонажа будет двигать историю?

Одна и та же игровая механика может относиться к разным видам. Например, рывок используется и для перемещения между локациями, и для уворота в бою, и как прогрессия в метроидваниях.

Ещё одним важным видом являются «core mechanics». Это минимальный набор механик, которые важны для реализации задумки. Одновременно это же и уникальное сочетание механик, которое становится фишкой игры. Остальные механики либо порождаются из «core mechanics», либо «крутятся» вокруг них.

Как придумать механику?

Мы разобрались с тем, что такое механика и какая она бывает, так что теперь можем распознать ее в играх. Но как начать проектировать свою игру?

Пляши от жанра

<a href="https://store.steampowered.com/app/219740/Dont_Starve/" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Don’t Starve</a> — хороший пример жанра survival, у которого можно подсмотреть многие механики.
Don’t Starve — хороший пример жанра survival, у которого можно подсмотреть многие механики.

У многих жанров есть устоявшийся набор механик, с которого можно начать.

Для платформеров характерны прыжки по платформам, для «выживалок» — тающие жизненные показатели персонажей, система крафта и возможность постройки объектов, для RPG — система очков родом из DnD, для рогаликов — генерация уровней и рестарт игры после каждой смерти и так далее. Можно взять любимую игру, выделить из неё ядро, и перенести его в свою игру, а потом доработать до интересного варианта.

Многие разработчики до сих пор вдохновляются серией Zelda. Например, если сравнить The Binding of Isaac с Zelda: Link’s Awakening, можно обнаружить чуть ли не «дословное цитирование». Эдмунд Макмиллен выделил часть механик подземелий из игры, перенёс в другой жанр и доработал. Вышла интересная игра, которая понравилась многим.

Упрощай реальность

В отличии от рисования, в геймдизане не обязательно изучать каждую мышцу человека, чтобы реализовать процесс распиливания деревьев для игры.  Кадр из <a href="https://store.steampowered.com/app/972660/Spiritfarer/" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Spiritfarer</a>
В отличии от рисования, в геймдизане не обязательно изучать каждую мышцу человека, чтобы реализовать процесс распиливания деревьев для игры.  Кадр из Spiritfarer

Следующий способ, которым пользовались ещё на заре индустрии — это адаптировать реальные взаимодействия под виртуальный мир. Например, как это было в старой игре Pong: пинг-понг упростили до нескольких правил и перенесли на аркадные автоматы.

Главное не упиваться реализмом, и не переносить взаимодействия из реального мира «дословно». Несмотря на развитие технологий, компьютерные миры всё ещё сильно ограничены в возможностях. Из органов чувств в играх нам доступны только зрение, слух и чуть-чуть осязания, а персонажем мы управляем с помощью десятка кнопок, а не миллиардов нейронов. Поэтому полное перенесение реальности в игровой мир оказывается не только скучным, но и зачастую неудобным.

Впрочем, с помощью подробного копирования реальности можно создать забавную игру, как Hand Simulator, где игрок управляет каждым пальцем по отдельности. В реальном мире мы делаем это легко и не задумываясь, но стоит попытаться управлять рукой с контроллера, как простая задача взять какую-то вещь становится невероятным испытанием.

Поэтому логично упрощать любые взаимодействия сначала до минимума, а уже потом по мере необходимости усложнять. Например, в реальности, чтобы выстрелить из пистолета, надо его зарядить, снять с предохранителя, прицелиться и нажать на курок, при этом ещё желательно правильно стоять. В большинстве игр надо нажать на кнопку стрельбы, и пуля полетит в указанном направлении — часто даже по прямой, а не по параболе. Конечно, есть игры, которые добавляют перезарядку или пытаются имитировать реальную стрельбу, но лучше начинать с простого. Усложнить механику всегда успеется.

Удобными примерами, на которые можно ориентироваться при создании своих механик, являются игры типа Spiritfarer, Florence и Night in the Woods. В этих играх механики подстраиваются под историю: разные события превращаются в отдельный интерактив. Например, в Spiritfarer есть много способов добычи ресурсов: чтобы срубить дерево, надо водить стиком на контроллере туда-сюда, что имитирует работу с пилой, а чтобы сломать камень — нужно занести кирку и удерживать её некоторое время для накопления силы удара.

Изменяй

Кто бы мог подумать, что можно выкинуть из платформера возможность ходить, которая присутствовала испокон веков в жанре, и получить интересную игру Кадр из <a href="https://store.steampowered.com/app/612390/Dandara_Trials_of_Fear_Edition/" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Dandara</a>. 
Кто бы мог подумать, что можно выкинуть из платформера возможность ходить, которая присутствовала испокон веков в жанре, и получить интересную игру Кадр из Dandara

Почти все приёмы из рисования можно переложить на создание новых механик. Их можно смешивать, инвертировать, гиперболизировать и всячески изменять, чтобы получить нечто новое из ранее созданного. Очень часто интересные решения рождаются из вопроса “а что если ...”. А что если запретить игроку прыгать? И получили Dandara. А что если добавить в игру хардкора? Когда-то так родился Demon’s Souls.

Взаимодействие механик

На старые игры вроде Mario зачастую удобнее ориентироваться при обучении, так как они проще.
На старые игры вроде Mario зачастую удобнее ориентироваться при обучении, так как они проще.

Осталось обсудить небольшую, но важную тему: взаимодействие разных механик.

В теории можно создать такую игру, где разные механики будут совершенно независимы и ни при каких обстоятельствах не смогут столкнуться друг с другом, но на практике это и сложно и скучно. Поэтому нужно продумывать, что происходит при соединении нескольких механик. Может не происходить ничего, могут блокироваться все механики, кроме одной, а может на пересечении родится новая механика. Например, если вспомнить ранние игры про Марио, то там есть возможность прыгать и правило, что враг убивает тебя при касании. Но если ты касаешься врага сверху, то есть в конце прыжка, то враг наоборот умирает.

Чем больше правил в игре, тем больше возможных сочетаний они дают. Всего 10 правил дают больше 1000 возможных сочетаний и с каждым новым правилом количество сочетаний увеличивается в геометрической прогрессии. Конечно, не обязательно создавать новую механику для каждого сочетания, но чем больше механик в игре, тем проще запутаться в них и что-то упустить. Поэтому лучше всего начинать разработку с небольшого количества простых механик.

Где можно найти больше информации?

О механиках можно говорить долго, в одной статье всё не опишешь, поэтому важно играть в разные игры и читать полезные блоги, посвящённые механикам:

Just Play It, Too — блог автора текста, посвящённый разбору механик в разных играх.

Mooshi Games — блог про нарратив и нарративные механики.

Про дизайн уровней — блог с говорящим названием про проектирование уровней.

Канал Game Maker's Toolkit (англ.) — канал, посвящённый разбору геймдизайна в играх.

Раздел геймдизайна на Gamasutra (англ.) — блоги разных разработчиков.

Создание геймплея — это творчество, так что главное не бояться экспериментировать.

Текст написала Алена Киселева специально для Smirnov School. Мы — онлайн-школа, где готовят концепт-художников, левел-артистов и 3D-моделеров для игр и анимации. Если придете к нам на курс, не забудьте спросить о скидке для читателей с DTF.

3030 показов
8.9K8.9K открытий
22 репоста
12 комментариев

+ Очень рекомендую монографию Aki Jarvinen "Games without frontiers - Theories and methods for game studies and design" (2007) - на сегодняшний день это, пожалуй, наиболее полное и точное описание элементов игр (в том числе, видеоигр), их работы и взаимодействия. Большинство современных исследований в области видеоигр так или иначе на эту работу опираются.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

а есть русский перевод этой монографии ? 

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

И Вам спасибо за прочтение :З

Ответить

Хороший текст его надо перенести в геймдев, так как он больше направлен на ту сферу( и больше лайков и репостов получишь)

Ответить

Благодарим за совет) 

Ответить