«Истории лучше, чем в Mass Effect, ещё не придумали»: интервью с геймдизайнером российской игры Orange Cast

19 ноября вышел трейлер фантастического экшена Orange Cast от российской студии Team Rezonans. Редакция DTF поговорила с основателем команды Александром Петровым об источниках вдохновения, Mass Effect и инвестициях.

Александр, привет. Сразу несколько крупных игровых изданий в России рассказали о новом трейлере вашей игры. Но о вас совсем мало известно: расскажите, кто входит в Team Rezonans и откуда вы?

Приветствую. Team Rezonans — организация, образовавшаяся из двух групп мододелов в начале 2015 года. Целый год эти две группы занимались созданием концепта под названием Survenge. Плохого, неудачного из-за объемов работы, примитивного концепта. А потом у меня рухнуло терпение и я взял управление организацией в свои руки. Провел пару реформаций, предложил на внимание новый концепт — так и появился Orange Cast. В команду входит восемь человек включая меня. Плюс есть друзья проекта, которые довольно часто помогают в разных направлениях.

Чем члены команды занимались до этого и как вы познакомились?

Кто-то пробовал себя в качестве веб-дизайнера, кто-то просто учился или учится сейчас. А кто-то я. И я искал амбициозных людей для реализации своего концепта. Увидел что у них есть какая-никакая сплоченность, что они друзья и просто сделал их работу эффективнее. Сами по себе они большие молодцы — я еще не встречал энтузиастов, идейных людей, способных вести разработку такого проекта столько времени, да еще и без финансирования. Сила моддинга.

«Истории лучше, чем в Mass Effect, ещё не придумали»: интервью с геймдизайнером российской игры Orange Cast

А как вам удалось организоваться, на чистом энтузиазме? Какими сервисами вы пользуетесь в работе, где общаетесь, какая мотивация? Как вообще организована работа над проектом изнутри.

Многими из ребят движет стремление создать продукт, который не просто приведет их в индустрию, но и подарит им репутацию талантливых, надежных разработчиков. Может это и звучит до жути наивно, но мы действительно хотим чтобы игру запомнили. На этом и строится мотивация.

В работе мы используем связку Skype+Trello. На «Трелло» контролируется процесс выполнения работ, в Skype у нас ежедневная конференция в 20:00, где мы напрямую обсуждаем и реализовываем.

Orange Cast — ваша первая игра? На какой стадии разработка сейчас, и сколько вы уже работаете над ней.

Да, первая. Но до этого мы оттачивали свои навыки в аутсорсе и в моддинге.

Фактически, разработка Orange Cast стартовала в середине февраля этого года. Таким образом, мы работаем над игрой девять месяцев, два из которых можно смело вынести из списка из-за удаления крупнейшей локаций. Да, мы стараемся допускать к реализации только удачные решения. К слову, большую часть этого времени мы работали составом в четыре-пять человек.

Сейчас мы создали платформу: построили контентную базу на 50 гигабайт, системы квестов, диалогов, AI противника, UI. Создали корабль и обделили его скриптами, массу персонажей, довели до стадии готовности две хаб-локации (хабами мы называем мирные уровни, в которых есть точки связи — быстрое перемещение) и один большой открытый уровень, ещё две локации постепенно уходят из стадий прототипов. Причем замечу — у нас один дизайнер уровней.

«Истории лучше, чем в Mass Effect, ещё не придумали»: интервью с геймдизайнером российской игры Orange Cast

А какой движок используете? Почему именно он.

У нас был выбор между Unity и UE4. Последний посчитали нужным просто потому что на нем сидит больше знакомых, готовых помочь с игрой. Впоследствии, я считаю этот выбор удачным — мне очень нравится политика Epic Games, дружелюбность местного сообщества и нововведения, которые выводят этот движок впереди планеты всей. Мы постоянно видим какие-то новые технологии и стремимся использовать их по возможности.

Кстати вот про знакомства. Речь идет о каких-то крупных студиях? С кем из индустрии вы общаетесь.

Пока мы только знакомимся , так как только выходим на эту арену. Да, у нас есть постоянный контакт с отдельными людьми из Epic Games (как я говорил, они очень дружелюбны к сообществу) , есть контакты с отдельными инди-разработчиками и компаниями, которые предлагают помощь. В последнее время часто обращаемся за советами в крупные сообщества геймдева. Но, разумеется, если кто-то хочет познакомиться — мы не против, пишите.

Вы не скрываете, что вдохновляетесь Mass Effect. В чем же особенность истории капитана Шепарда? Почему выбрали именно её.

Ну может быть, потому что историю лучше еще не создали? Да, где-то вдалеке маячит Star Citizen, но в команде он менее популярен, чем проекты BioWare.

«Истории лучше, чем в Mass Effect, ещё не придумали»: интервью с геймдизайнером российской игры Orange Cast

Ладно, самый важный вопрос: сколько будет концовок и каких цветов?

Всего 2 концовки. И у них только один цвет. Оранжевый. Шучу — серый.

Расскажите о мире игры. Какие неизведанные планеты посетят игроки. Кого встретят?

Мир Orange Cast называется «Фронтиром» («Пограничье» в русской версии) — это окраины галактики, представленные в основном неизведанными и заброшенными мирами. Набор локаций соответствующий — ледяной мир-Нейт, пустынный мир-Королев 14, зараженный советский наукоград и руины британской колонии.

К каждому уровню мы подходим отдельно — залазим к примеру, на сайт ArtStation, смотрим и собираем арты, после начинаем делать что-то среднее, в процессе все больше и больше внося свою лепту в конечный результат. Работа начинается с определения тематики и сбора референсной базы (ищем фото в интернете, так и арты других художников), чтобы сформировать образ того, как будет выглядеть и ощущаться каждая локация.

Что касается живности: животные будут, а новых рас не встретите. Зато людей представим максимально по-разному.

Кто ваши главные герои? Расскажите о них.

У нас один главный герой, Сайлар Октавиан. Персонаж действия, который сражается за то, что считает важным — за свою планету. История Orange Cast начинается с момента, когда союз военных корпораций нападает на родной мир Сайли — Сандорум, планету песчаных бурь и столичный мир крупной организации «Сыны Сандорума», чьи интересы мы будем поддерживать все прохождение.

Перед Сайларом и остальными Стражами (так у «Сынов» именуются каперы) поставлена задача свести к минимуму угрозы на границах, чтобы высвободить большие силы для борьбы. Но, в отличии от Шепарда , Сайлар явно не герой и руки запачкать не боится. В процессе игры, вам к примеру, придется устроить акт устрашения путем сжигания одного поселения со всеми жителями. Такие дела.

«Истории лучше, чем в Mass Effect, ещё не придумали»: интервью с геймдизайнером российской игры Orange Cast

Ого. А не сжигать — можно? Будет какой-то ролевой отыгрыш и выбор между добром и злом.

Будет, но не между добром и злом (потому что их в игре попросту нет). Мы максимально дистанционируемся от этого.

По поводу отдельного случая. Это создало бы обход стандартной ситуации, новую ветвь сценария из диалогов, кат-сцен, скриптов, мнения и отношения сопартийцев — головной боли. Нужно понимать, что Orange Cast хоть и весьма амбициозна, но создается не абсолютными идиотами (возможно). Мы явно не потянем такой ролевую модель.

А космос? Что в нём?

В основном аномалии, скайбоксы, астероиды, артефакты (графические), черные дыры, останки кораблей и причина, по которой игра так называется.

Наверняка ведь есть какие-то еще источники вдохновения кроме трилогии Bioware. «Звёздный путь»? «Вавилон-5»? «Космические рейнджеры»?

Абсолютно верно. Космические рейнджеры, «Масс Эффект», сериал The Expanse — вот главные источники вдохновения. Причем даже непонятно что послужило большим источником из последних двух. К слову, «Космические рейнджеры» - игра совсем другого формата, но меньше мы её от этого не любим.

В произведениях про космос всегда (ну ладно, почти всегда) есть некая суперсила: необъяснимая, могущественная, из другого измерения или, там, жидкого космоса. Махпелла, Доминаторы, Жнецы, Борги. В вашей игре тоже есть что-то такое?

Есть, и скромную часть этой силы уже можно было увидеть. В Orange Cast мы делаем акцент на том, что отдельные пользователи будут изучать все участки наших локаций.

Это не мир как в Dragon Age: Inquisition или «Ведьмаке», к примеру. Здесь мы просто пытаемся удивить игрока, создать ощущение того что он нашел нечто странное, необъяснимое, что заставит его бегать по локации. Просто вспомните Многогранник из «Мора».

«Истории лучше, чем в Mass Effect, ещё не придумали»: интервью с геймдизайнером российской игры Orange Cast

А «Сталкер»? Наверняка ведь «Сталкер» в источниках вдохновения! Я читал, что в игре будут шутки у костра, которые игрок сам будет генерировать на основе своих похождений.

Да-да! Это забавная функция, которая уже долго проходит тестирование. Если подробнее — на каждом открытом уровне есть особое место, где тусуются военные «Сынов» и там всегда есть либо костер, либо «посидушки». И вот в таких условиях персонаж может общаться с NPC.

Общение отражает твой прогресс по текущей локации. Шутки и диалоги выпадают случайно на основании выполненных условий. К примеру: завалил группу орочей, приехал на базу, вступил диалог, пошутил на тему тупости врагов, поехал дальше. Звучит как курьерская работа какая-то, а на деле очень интересная функция, позволяющая узнать о вселенной и полюбить её гораздо больше. Игрокам такие особенности очень нравятся. Ну и да, немножко «Сталкера» не повредит.

У нас есть случайные текстовые сообщения, которые имитируют живность на колонии.

Ты идешь по локации и тут сбоку текст в духе «Ребят, я вот тут недалеко вот такую здоровенную ерунду увидел! Даже близко не подходите!». Так мы стимулируем игрока исследовать уровни.

11 показ
4K4K открытий
15 комментариев

Ну может быть, потому что историю лучше еще не создали?Два слова.
PLanescape Torment

Ответить

мы имели ввиду конкретно формат игры.

Ответить

KotOR же

Ответить

В ранний доступ с сюжетной игрой действительно не стоит идти. Хотя и в принципе туда нежелательно :)

Ответить

Позволю не согласиться. Зависит. Original Sin/Original Sin 2 себя хорошо показали в раннем доступе.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Когда выйдет CryZone омг.

Ответить