{"id":2568,"title":"\u0422\u0435\u043b\u0435\u043f\u043e\u0440\u0442\u0430\u0446\u0438\u044f \u0440\u0435\u043a\u043b\u0430\u043c\u043d\u044b\u0445 \u043a\u0430\u043c\u043f\u0430\u043d\u0438\u0439 \u0438\u0437 \u00ab\u042f\u043d\u0434\u0435\u043a\u0441\u0430\u00bb \u0432 Google","url":"\/redirect?component=advertising&id=2568&url=https:\/\/vc.ru\/promo\/321806-kak-ne-zamorachivatsya-s-reklamnoy-kampaniey-i-bystro-nastroit-ee-v-google-obyasnyaem-v-5-50-i-500-slovah&placeBit=1&hash=842592b001f89eba8e751c8412550d4825bd0026e6df82eb3f2e06239bc3df51","isPaidAndBannersEnabled":false}

Дневник разработки Истории призраков

Немного о первой части.

Шел 2019 год, у меня выдалось какое-то свободное от работы время, которое я сначала потратил на игры из стима, в том числе и на простенькие хорроры по типу Granny.

Тогда я подумал что можно сделать игру с более красивой графикой и своим сюжетом.

Так появилась игра Истории призраков, после релиза она принесла более 2000$ и даже попала на обзор к блогеру Куплинову.

Но после выпуска игры меня долгое время не покидало чувство незавершенности проекта…

Сначала я записывал идеи для обновления, но когда их стало слишком много было решено — делать вторую часть.

Разработка игры меня очень затянула, со временем я ушел с работы, потом тяжело заболел и все деньги ушли на лечение.

Пришлось брать подработоки, чтобы вылезти из долгов и потом вернуться опять к разработке второй части.

В итоге больше года ушло на разработку игры.

Вторая часть. Начало игры.

Изначально не было никакой предыстории как игрок попал на территорию с домом где обитают призраки.

Было решено сделать классическую для хорроров кат. сцену в которой рассказывается как игрок после дальней дороги заблудился и решил узнать дорогу.

Истории призраков.

Моей фантазии хватило всего лишь на две истории… Соответственно NPC в игре тоже было двое и один из них был просто заскриптован.

Для второй части я подготовил более глубокий сюжет о сложных отношениях между жильцами дома, всего их получилось 13 и еще некий мистер Н. который дает полезные подсказки для прохождения игры.

Просмотрев множество видеороликов к своим играм я пришел к выводу что очень важно оставлять неявные подсказки и «помогалки» для прохождения игры.

Часто бывает что очевидно для одного человека может быть непонятно другому. Это позволяет создать более положительное впечатление об игре.

Графика и оптимизация.

По мере изучения 3D моделирования и текстурирования у меня получалось сделать более приятную картинку и цветовую гамму в игре.

Также в плане кода я улучшил навыки что позволило сделать более сложные механики в игре и более разнообразные задания.

Так как игра представляет собой хоррор-квест на поиск предметов я решил что прикольно было бы вставить в игру элементы советской игры «Охота на лис» для поиска некоторых предметов.

NPC.

В игре можно задерживать дыхание чтобы некоторые призраки не наносили урон или нужно зайти в некоторые комнаты.

Самый опасный призрак теперь стал намного умнее, у него теперь есть зрение и слух.

Чтобы оторваться от погони, нужно не только закрывать двери, выключать фонарик, но и не скрипеть полом.

0
4 комментария
Популярные
По порядку

Совет по освещению:
Возьми одну из топовых игр в том же стиле, подбери ракурс похожий на твою игру, сделай скриншот и открой его рядом со сценой в движке, настрой освещение как на скриншоте.

Вот парочка скринов, советую в напряжённых сценах использовать холодные тона, в более разряженных теплые.

Удачи 🙃 ред.

6

Игра настолько коричневая, что я с трудом отличаю ее от моего утреннего стула. 

3

Саш, реально, первая часть по окружению и наполнению лучше смотрится. 
Что случилось?

0

С освещением и атмосферой беда, и тут не помогут никакие модели и текстуры. Непроглядные тени, перенасыщенные цвета и отсутствие атмосферы (призраки и туман - очевидное сочетание) убивают все настроение.  Если есть какой-то постпроцесс картинки, то его стоит отключить вообще или настроить как следует.

0
Читать все 4 комментария
null