Инди Хорошавин Александр
2 270

Создание игры, как смысл жизни, разрушение отношений, неприятие родителями, мысли о самоубийстве - M E C H A N I S M

В закладки
Аудио

Откуда бы начать данный рассказ. Не побоюсь этого слова, исключительно уникальный рассказ истории рождения одной инди-игры. Хотя по правде говоря, для каждого инди-разработчика его игра - это персональная и исключительная история его жизни. Вся эта история о том, что я испытывал прошедший год жизни. Всё описанное, знают буквально 2-3 человека. Остальным мне было бы тяжело рассказывать это даже под алкогольным эффектом. Однако сейчас, самый подходящий момент - высвобождение себя, релиз игры.

Вы можете подумать, что это просто гиперболизация и прпытка нагнать хайпу на релизе. Релиз Механизма, кстати должен произойти в Стиме 19 июля. (если конечно эта статья не вышла позже и игра уже вышла). И в каком-то смысле это так, однако эта история не фантазия, это скорее авторская и трагичная преамбула к игре. Вот уже несколько лет жизни я жертвую на свои игры, последний год на Механизм. И сейчас эта статья - это попытка снять с сердца этот камень, камень отречения от настоящей действительности. Я готов пожертвовать секретностью очень сокровенных частей своей личной жизни, чтобы передать хотя бы толику тех ощущений, которые я испытывал и испытываю.

Я должен отметить, что моя бывшая спутница жизни дала согласие на рассказ всех личных событий, так как с ней связана несколько некрасивая ситуация. То же самое можно сказать и про всех остальных участников моего рассказа.

Чтобы лучше понять игру, и чтобы вы лучше поняли моё творчество и меня (а, возможно и, чтобы я сам себя понял), нужно составить такой простенький психологический автопортрет разработчика.

Почему я начал делать игры? Часто мне задавали этот вопрос в соц. сетях или просто на выставках. Обычно я отвечаю на этот вопрос неполно. Я творческий человек и совсем не считаю себя программистом или боже упаси технарем. (Хоть и программированием я начал активно заниматься с 8-ого класса ).

Мне всегда нравилось, что-то творческое, причем меня всегда одинаково привлекали самые различные проявления творчества. Я мог рисовать или писать музыку, снимать мини фильмы, но все это дело как-то не собиралось в единое целое. А в 19 лет, после бессмысленного и ничего не давшего мне первого курса университета, я внезапно осознал, что игры - это та область в которой я могу реализовать все свои творческие мечты во всех направлениях. Нужно отметить, что очень сильно на этот выбор повлияло Лего. В детстве, я проводил 80% суток собирая Лего (точнее его китайские аналоги), мое самое раннее воспоминание это вертолетик из Лего, который мне купили после удаления гланд в два или три года, ух и кровищи было тогда.До сих пор снится время от времени тот момент. Однако точно могу сказать, что очень редко собирал машинки и транспорт вообще, почти всегда это была архитектура. Левел-дизайн, все эти расстановки и анализ объектов, дают очень схожие чувства с конструированием пластмассовых кубиков.

Однако, есть и скрытая сторона, по которой я так неустанно занимаюсь играми, о которой знают немногие. Кому то это может показаться претенциозным, но я всего ощущаю, что родители недостаточно уважают, то чем я занимаюсь или не по-настоящему верят в это. Это длится уже много лет и, по факту я это ощущал еще с детства, просто тогда не мог анализировать эту проблему. Особенно часто у меня происходят конфликтные ситуации с матерью, у нее очень похожий характер, и в связи с этим, у нас иногда происходят настоящие резонансы. А играми я думаю, что смогу реализовать себя на 100% и они наконец-то поверят мне. Чтобы компенсировать это фантомное чувство нехватки внимание от предков, (фантомное потому что они ведь не жестокие или плохие родители, они абсолютно адекватные и классные, но в душе, в том месте где видимо должно быть семейное тепло у меня пусто, не знаю, что с этим делать) я провожу, уже в течение двух с половиной лет, за созданием игр около 5-15 часов в сутки(почти каждый день недели).

Со стороны это может показаться уже некой ритуальностью или особо изощренным ОКР ( обсессивно-компульсивным расстройством). Я уверен, что мои самые близкие друзья и посвященные люди, видят как у меня заносчиво может менять поведение и характер. Спасибо вам, что принимаете таким.

Где-то спустя два месяца после начала разработки Механизма у меня вновь был сильный(и укоренение многолетней обиды на них) конфликт с родителями, из за которого, я ушел из дома к своей на тот момент почти бывшей девушке, на тот момент мы уже не жили вместе. И хорошо, что она знала, что у меня могут быть заносчивые моменты, она спросила не могу ли я что - нибудь сотворить с собой когда она уйдет на следующий день в универ. И в тот момент я на секунду почувствовал то, что видимо чувствуют люди максималисты, которые находятся на грани нервного срыва: я ответил ей что конечно же нет, я ж не псих, а сам захотел пойти в тот же момент в ванную и прорезаться. Честно, даже сейчас пишу это и испытываю забавные чувства от той своей реакции, хотя в тот момент готов поклясться я был полон решимости на 90% сделать ЭТО в течение несколькихи коротких тиков нейронов в мозге.

Игры, это такая необычная квинтэссенция разных форм искусства, которая имеет сильнейшее воздействие на жизнь человека который пытается творить эту квинтэссенцию.

Одной из причин из-за которой распались 6 летние отношения (включая 2 года в сожительстве) являлась игровая разработка. На тот момент Алготики. Причина банальная - не уделение времени ничему кроме игры. Помню когда девушка сказала фразу : “Если бы Алготика продалась я бы от тебя ушла, поэтому хорошо, что она не продалась.“ Она тогда конечно была на нервах и сейчас вообще тяжело подложенный под эти слова смысл, и их контекст, но это одна из тех фраз, которые остаются в памяти навсегда. Однако, я очень даже счастлив, что игра стала таким катализатором расставания, потому те отношения уже приносили только скуку, нам обоим. Сейчас я уже отошел и никого не виню, понимаю что я такой человек, который может уйти от мира ради занятия, и что мне это нравится, а терпеть отсутствие внимание со стороны партнера это та ещё мука, наверное….
Второй вопрос который мне постоянно задают, когда узнают, что все свои проекты от и до я делаю в одиночку и регулярно - “Как у тебя не пропадает мотивация и запал? “

Амстердам отражён в игре очень прямолинейно... В игре, однако, грибы используются как пища для улиток, которые в свою очередь могут дать полезные подсказки, или рассказать часть истории.

У меня будет очень оригинальный, но возможно не самый правильный опыт, связанный с профессиональным самоопределением. Еще год назад, на самом деле, у меня не было бесконечного запала… я тогда заканчивал делать Алготику, и последние месяцы разработки, каждый раз когда я садился за неё, у меня буквально подходила к горлу рвота. Я не мог работать над игрой дольше чем 30 минут без перерыва. Алготика вышла 23 марта 2017, а в Августе я поехал с тогда еще своей женщиной в Амстердам. Сразу туда ехал не с туристической целью, а с “экспериментальной”. В итоге для меня жизнь разделилась до и после употребления грибов. Был какой-то особо забавный сорт, сочетающий в себе большинство различных эффектов. Я это употребил. Знаете чем я начал заниматься в таком состоянии? Я начал рисовать, я хотел этого, я хотел приехать обратно в Питер и сразу же сеть делать новую игру, неважно какую - главное, чтобы она была высокохудожественной и обо мне. В том состоянии, я почувствовал свою бессознательную область разума и все что я там увидел, это то что я хочу заниматься творчеством в любом его проявлении, всю жизнь, независимо от обстоятельств. Это не просто слова, тогда я это ощутил, словно невидимый Иисус мне заложил эту мысль в сердце. И тогда же я почувствовал, что профессиональный кризис, который даже ещё не успел начаться, уже миновал меня. Я сделал Механизм за год, при этом до сих пор нет ни единого намека на усталость от игры, желание делать что-то новое да, но совсем никакой тошноты-надоедания от проекта, как это было, например с Алготикой за несколько месяцев до этого.

Идея механизма пришла до поездки в Амстердам, я был в Эстонии, сидел на пляже и просто рисовал. Сделал маленькие скетчи милых роботов, которые бы мне напоминали о Лего. Никакого финального видения не было, я просто нарисовал их и мне захотелось замоделить их и посмотреть как бы это выглядело в Юнити. В итоге результат меня впечатлил. К тому же это был первый раз когда я использовал не простые материалы с цветом (как лоу-поли стиль в Алготике) а полноценный pbr-подход, с всевозможными нормал мапами, хай мапами и т.д. Причем мне я намеренно использовал не всегда верные с физической точки зрения текстуры, чтобы добиться отчужденной, или иногда игрушечной атмосферы в игре.

Те самые, первые, скетчи роботов

По своей сути эта игра - бродилка, в которой вам нужно починить сломанные механизмы, находя их недостающие детали на просторах игрового мира. Мир игры очень камерный (не обязательно в закрытом пространстве) и ламповый. Само построение сюжеты было вдохновлено фильмами Дэвида Линча, особенно последним сезоном Твин Пикса, поэтому любителям запутанных и неявных историй с одним (или даже не одним) секретным дном должно точно понравится. Ещё мне всегда нравилась тема связанная с болезнями и заражениями, эпидемиями, но не в зомби, больше просто в форме обычной болезни. В игре Флегма (так называется болезнь) играет центральную роль в сюжете и геймплее. По факту, главная цель игры - это вылечить мир от Флегмы.

Каждый элемент игры, будь то персонаж или даже игровая механика, являются завуалированными метафорами историй и мыслей из моей жизни.

Не хочу раскрывать больше деталей об игре, думаю это тот проект, который именно надо попробовать самому и почувствовать (увидеть) меня в ней... Вся эта статья нацелена на то, чтобы вы как игрок, смогли взглянуть на игру с другой (недоступной для тех кто не читал этого текста) стороны, зная теперь много личного обо мне.

Если у вас есть вопросы по игре, или вы испытываете схожие тяжелые чувства, связанные с вашим творческим процессом, вы можете написать мне ВК, или на почту.

Спасибо!

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Хорошавин Александр", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 49, "likes": 72, "favorites": 33, "is_advertisement": false, "subsite_label": "indie", "id": 23299, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Thu, 19 Jul 2018 17:18:05 +0300" }
{ "id": 23299, "author_id": 411, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/23299\/get","add":"\/comments\/23299\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/23299"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64960 }

49 комментариев 49 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
20

Игра выглядит очень здорово, но материал больше про личную жизнь автора. Я не против вкраплений, описывающих, в каких условиях создавалась игра, но тут же явно перебор.

В итоге вроде интересный инди проект, а про то, что он из себя представляет, в тексте два маленьких абзаца всего. Удачи в его развитии, но в будущем рассказывай больше про проект, пожалуйста

Ответить
8

Понял мысль! Я просто подумал, что материалов чисто вот про "моя игра про то, моя игра про сё" довольно много выходит, и решил попробовать такой формат. Но опять же, понял вас. Спасибо большое!

Ответить
13

Какой то поток сознания. Так же не раскрыта тема страданий, я так и не понял почему автор страдал..... Про игру тоже почти не слово. Так же насчет девушки, я так понимаю вы еще молоды и там начались пиздострадания типа : "ты меня не ценишь", "ты мне не удиляешь внимания", "я не чувствую себя женщиной" и т.д? Такое надо сразу пресикать

Ответить
8

Слишком много не по делу и "про себя". В целом выглядит так: "Как же я страдал! сидя на берегу моря, когда влажный бриз обвивал мои кудри, а золотой закат ослепляя заставлял меня улыбаться, но я страдал! и рисовал скетч для своей новой игры...". Утрированно, но подобное отнюдь не является страданием... Проблемы с родителями и недопонимания могут быть в случае подросткового максимализма (в тексте проскальзывает местами), но никак не у взрослого и состоявшегося человека.
Проект давно видел, с виду интересный, заметно что делается со вкусом, но к сожалению, о его разработки в данной статье ничего не получилось узнать. Удачи.

Ответить
3

Для художника нормально так говорить, писать и даже мыслить.
Какая игра, такая и статья. Вот если бы автор написал казуальную 3-в-ряд и описывал свои страдания из-за ошибок с таргетингом и закупкой трафика тогда да, можно обзывать подростком-максималистом.

Ответить
0

Так я максималист и мне 23 года. Абсолютно не уверен, что состоялся. Хочу вечно оставаться поцаном 15 летним. Со всеми вашими выводами согласен. Всё так и есть.

Ответить
1

Где бы взять таких грибочков, тоже хочу попробовать )

Ответить
15

где бы взять монет, чтобы несколько лет не учиться, не работать, пилить пэт проджэкты, которые не приносят прибыли, кататься по загранице с девушкой

Ответить
5

Ошибочное мнение, что нужно иметь какие-то баснословные деньги на поездки за границу. До эстонии из Питера стоит доехать 1000 рублей. Что я после этого буржуй?
P.S. Живу в студии 20 м2 с родителями и братом. Пишу об этом потому что уловил от вас намёк будто я мажорик какой.

Ответить
3

Я намекаю на то что нужно иметь деньги чтобы не работать, не бедствовать, ездить отдыхать в Амстердам, Грецию, Швецию, Эстонию, и вообще жизнь в Питере дорогая. А прибедняться при этом - ну такое. А про «мажора» вы уже сами придумали.

Ответить
3

Ну и какой же тогда поддержки от родителей вы хотите? Не удивительно.

Ответить
1

как всегда молодые глупые девочки западают на "художников", кормят, восторгаются и надеются выйти замуж, романтика!

Потом проходит пяток лет, девочке пора бы уже завести ребёнка, а художник, провёл время в криосне, оставшись тем же самым что и пол-декады назад. Что же могло пойти не так...

С другой стороны, человек чувствует призвание, растёт в своей области, может быть через ещё декаду он выдаст шедевр. Но скорее всего нет - без влияния внешнего мира остаются только детские ощущения и воспоминания: "лего" можно проэксплутировать, ну раз, ну два, а потом в мозгу от частого использования извилины станут потёртыми и раздолбанными и умрёт даже это.

Ответить
0

Вряд ли можно назвать криосном без влияния внешнего мира образ жизни, включающий "экспериментальные" поездки в Амстердам и Эстонию.

Ответить
3

Это всё, конечно, хорошо, I know that feel bro и маркетинг через историю, но нет ссылки на стим - нет покупки. И нет плюса. Потому что главное - оформление статьи.

Ответить
–1

Привет, специально не вставлял ссылку на игру, чтобы это меньше выглядело как какая-то простяцкая реклама.

Ответить
4

Оно всё равно так выглядит. Только при этом ещё и намёк такой читателю - сам ищи. Хорший тон и уважение к своим игрокам - как минимум сделать так, что бы им не приходилось лопатить интернет самим. Ссылка - это же так просто. А по тексту выглядит так, что вы так уверенны, что вы сами по себе настолько интересны, что читатель конечно же поищет и сам.

Ответить
1

я не поленился поискать и это было не просто

Ответить
1

Как будто здесь против рекламы. Или ты не хочешь финансового успеха своей игры? Мы ж тут все свои, всё понимаем.

Ответить
0

Статьи про разработку читают разработчики. У них обычно нет времени на игры, поэтому ничего и не покупают.
Постить ссылку на игру рад продажи 15 копий? Ну, сомнительно.

Ответить
2

15 копий в 15 раз лучше чем 0 копий. Вполне стоит того.

Ответить
5

Какая-то неправильная у вас математика

Ответить
0

Чем сомнительно?

Ответить
0

После всех вычетов рублей 500 заработка будет с таких продаж. Это при удачном раскладе, а при неудачном модератор посчитает пост рекламой и удалит.

Ответить
0

Игра уже в топе стима, лол

Ответить
2

как говорят в Одессе - мне бы так жить, как другие прибедняются

Ответить
0

Тут можно рекламировать свои игры, если соблюдать правила оформления постов. Потому что даже без ссылки - этот пост реклама. И это не что-то плохое.

Ответить
3

Саш, хоть с тобой и знаком лично, но уж очень много "я" в тексте.
Это и читать мешает, ну и в целом восприятие читателя меняется.

Ответить
1

Эх, ладно. Сорян

Ответить
3

Да, история не продающая получилась.
Тернии - есть, а звезд как-то не затизирили.
Надо было финал вывести в ролик по игре, чтобы было позитивно, жизнеутверждающе и правильно, с позиции маркетинга.
Даешь промо!

Ответить
1

По-моему, самая большая сложность творческих проектов "про себя" или "для себя" все же финансовая, а не психологическая. Как правило, такие проекты требуют очень высокого качества контента и долгой полировки. Сложно окупить человеко-часы.
Если с финансами порядок, ради игры не приходится голодать и влезать в долги, то и унывать не следует.

Ответить
1

Автор добавь ссылку на страницу игры. Не стоит недооценивать лень читателя.

Ответить
1

Купил чтобы поддержать создателя.)

Ответить
1

"я внезапно осознал, что игры - это та область в которой я могу реализовать все свои творческие мечты во всех направлениях. Нужно отметить, что очень сильно на этот выбор повлияло Лего. "

такая же история =)

Спасибо за такой личный рассказ, удачи!

Ответить
0

Огонь статья, Алготику купил, но не запускал.

Ответить
0

Если ты считаешь, что это того стоило, то и переживать нечего.
Если тебя коробит, что ты что то сделал не так, значит не уверен, надо ли было так поступать.

Ответить
0

Полностью согласен с вами

Ответить
0

Норм статья получилась. Интересно поиграть в игру только из-за того, что она делалась как я понимаю только тобой.

Ответить
0

Да, всё пилил в одиночку

Ответить
0

Игры, это такая необычная квинтэссенция разных форм искусства

Грибы (хаха!) - не до конца растение, не до конца микроорганизм, поэтому они в своём самостоятельном царсвте. Пора бы игры уже в отдельное искусство выделять, а не видеть в них сумму других
Вся эта статья нацелена на то, чтобы вы как игрок, смогли взглянуть на игру с другой (недоступной для тех кто не читал этого текста) стороны, зная теперь много личного обо мне.

А зачем?

Ответить
0

пропаганда грибов )

Ответить
0

Как бы игра заинтересовала, пожалуй возьму, но статья больше похожа действительно на выплеск эмоций. Причем достаточно сумбурный. Всё смешалось, кони, люди, грибы, девушки, родители. За всем этим об игре ничего ясно не стало. Да и о твоих переживаниях тоже. Мы поняли что это было непросто, и молодчага что довел дело до конца и не самовыпилился :). Но теперь время работы над ошибками, расскажи об игре, поправь повествование о процессе разработки. Ролик игры в конце концов добавь, пришлось лезть в стим чтобы увидеть ролик. И да, поаккуратнее с описанием употребления веществ. Тебе норм, нам норм, а роскомнадзору пропаганда наркотиков.

Ответить
0

Уважаемый автор, скажите пожалуйта а в ы используете просмотр фильмов, чтение книг и компьютерные игры для вдохновения и отдыха?

Ответить
0

пссс, пссс, алкоготики не хочешь ?

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
10 самых лучших блюд
(согласно инстаграму Хидео Кодзимы)
Подписаться на push-уведомления