Создание игры, как смысл жизни, разрушение отношений, неприятие родителями, мысли о самоубийстве - M E C H A N I S M

Создание игры, как смысл жизни, разрушение отношений, неприятие родителями, мысли о самоубийстве - M E C H A N I S M

Откуда бы начать данный рассказ. Не побоюсь этого слова, исключительно уникальный рассказ истории рождения одной инди-игры. Хотя по правде говоря, для каждого инди-разработчика его игра - это персональная и исключительная история его жизни. Вся эта история о том, что я испытывал прошедший год жизни. Всё описанное, знают буквально 2-3 человека. Остальным мне было бы тяжело рассказывать это даже под алкогольным эффектом. Однако сейчас, самый подходящий момент - высвобождение себя, релиз игры.

Вы можете подумать, что это просто гиперболизация и прпытка нагнать хайпу на релизе. Релиз Механизма, кстати должен произойти в Стиме 19 июля. (если конечно эта статья не вышла позже и игра уже вышла). И в каком-то смысле это так, однако эта история не фантазия, это скорее авторская и трагичная преамбула к игре. Вот уже несколько лет жизни я жертвую на свои игры, последний год на Механизм. И сейчас эта статья - это попытка снять с сердца этот камень, камень отречения от настоящей действительности. Я готов пожертвовать секретностью очень сокровенных частей своей личной жизни, чтобы передать хотя бы толику тех ощущений, которые я испытывал и испытываю.

Создание игры, как смысл жизни, разрушение отношений, неприятие родителями, мысли о самоубийстве - M E C H A N I S M

Я должен отметить, что моя бывшая спутница жизни дала согласие на рассказ всех личных событий, так как с ней связана несколько некрасивая ситуация. То же самое можно сказать и про всех остальных участников моего рассказа.

Чтобы лучше понять игру, и чтобы вы лучше поняли моё творчество и меня (а, возможно и, чтобы я сам себя понял), нужно составить такой простенький психологический автопортрет разработчика.

Почему я начал делать игры? Часто мне задавали этот вопрос в соц. сетях или просто на выставках. Обычно я отвечаю на этот вопрос неполно. Я творческий человек и совсем не считаю себя программистом или боже упаси технарем. (Хоть и программированием я начал активно заниматься с 8-ого класса ).

Мне всегда нравилось, что-то творческое, причем меня всегда одинаково привлекали самые различные проявления творчества. Я мог рисовать или писать музыку, снимать мини фильмы, но все это дело как-то не собиралось в единое целое. А в 19 лет, после бессмысленного и ничего не давшего мне первого курса университета, я внезапно осознал, что игры - это та область в которой я могу реализовать все свои творческие мечты во всех направлениях. Нужно отметить, что очень сильно на этот выбор повлияло Лего. В детстве, я проводил 80% суток собирая Лего (точнее его китайские аналоги), мое самое раннее воспоминание это вертолетик из Лего, который мне купили после удаления гланд в два или три года, ух и кровищи было тогда.До сих пор снится время от времени тот момент. Однако точно могу сказать, что очень редко собирал машинки и транспорт вообще, почти всегда это была архитектура. Левел-дизайн, все эти расстановки и анализ объектов, дают очень схожие чувства с конструированием пластмассовых кубиков.

Однако, есть и скрытая сторона, по которой я так неустанно занимаюсь играми, о которой знают немногие. Кому то это может показаться претенциозным, но я всего ощущаю, что родители недостаточно уважают, то чем я занимаюсь или не по-настоящему верят в это. Это длится уже много лет и, по факту я это ощущал еще с детства, просто тогда не мог анализировать эту проблему. Особенно часто у меня происходят конфликтные ситуации с матерью, у нее очень похожий характер, и в связи с этим, у нас иногда происходят настоящие резонансы. А играми я думаю, что смогу реализовать себя на 100% и они наконец-то поверят мне. Чтобы компенсировать это фантомное чувство нехватки внимание от предков, (фантомное потому что они ведь не жестокие или плохие родители, они абсолютно адекватные и классные, но в душе, в том месте где видимо должно быть семейное тепло у меня пусто, не знаю, что с этим делать) я провожу, уже в течение двух с половиной лет, за созданием игр около 5-15 часов в сутки(почти каждый день недели).

Со стороны это может показаться уже некой ритуальностью или особо изощренным ОКР ( обсессивно-компульсивным расстройством). Я уверен, что мои самые близкие друзья и посвященные люди, видят как у меня заносчиво может менять поведение и характер. Спасибо вам, что принимаете таким.

Где-то спустя два месяца после начала разработки Механизма у меня вновь был сильный(и укоренение многолетней обиды на них) конфликт с родителями, из за которого, я ушел из дома к своей на тот момент почти бывшей девушке, на тот момент мы уже не жили вместе. И хорошо, что она знала, что у меня могут быть заносчивые моменты, она спросила не могу ли я что - нибудь сотворить с собой когда она уйдет на следующий день в универ. И в тот момент я на секунду почувствовал то, что видимо чувствуют люди максималисты, которые находятся на грани нервного срыва: я ответил ей что конечно же нет, я ж не псих, а сам захотел пойти в тот же момент в ванную и прорезаться. Честно, даже сейчас пишу это и испытываю забавные чувства от той своей реакции, хотя в тот момент готов поклясться я был полон решимости на 90% сделать ЭТО в течение несколькихи коротких тиков нейронов в мозге.

Создание игры, как смысл жизни, разрушение отношений, неприятие родителями, мысли о самоубийстве - M E C H A N I S M

Игры, это такая необычная квинтэссенция разных форм искусства, которая имеет сильнейшее воздействие на жизнь человека который пытается творить эту квинтэссенцию.

Одной из причин из-за которой распались 6 летние отношения (включая 2 года в сожительстве) являлась игровая разработка. На тот момент Алготики. Причина банальная - не уделение времени ничему кроме игры. Помню когда девушка сказала фразу : “Если бы Алготика продалась я бы от тебя ушла, поэтому хорошо, что она не продалась.“ Она тогда конечно была на нервах и сейчас вообще тяжело подложенный под эти слова смысл, и их контекст, но это одна из тех фраз, которые остаются в памяти навсегда. Однако, я очень даже счастлив, что игра стала таким катализатором расставания, потому те отношения уже приносили только скуку, нам обоим. Сейчас я уже отошел и никого не виню, понимаю что я такой человек, который может уйти от мира ради занятия, и что мне это нравится, а терпеть отсутствие внимание со стороны партнера это та ещё мука, наверное….
Второй вопрос который мне постоянно задают, когда узнают, что все свои проекты от и до я делаю в одиночку и регулярно - “Как у тебя не пропадает мотивация и запал? “

Амстердам отражён в игре очень прямолинейно... В игре, однако, грибы используются как пища для улиток, которые в свою очередь могут дать полезные подсказки, или рассказать часть истории.

У меня будет очень оригинальный, но возможно не самый правильный опыт, связанный с профессиональным самоопределением. Еще год назад, на самом деле, у меня не было бесконечного запала… я тогда заканчивал делать Алготику, и последние месяцы разработки, каждый раз когда я садился за неё, у меня буквально подходила к горлу рвота. Я не мог работать над игрой дольше чем 30 минут без перерыва. Алготика вышла 23 марта 2017, а в Августе я поехал с тогда еще своей женщиной в Амстердам. Сразу туда ехал не с туристической целью, а с “экспериментальной”. В итоге для меня жизнь разделилась до и после употребления грибов. Был какой-то особо забавный сорт, сочетающий в себе большинство различных эффектов. Я это употребил. Знаете чем я начал заниматься в таком состоянии? Я начал рисовать, я хотел этого, я хотел приехать обратно в Питер и сразу же сеть делать новую игру, неважно какую - главное, чтобы она была высокохудожественной и обо мне. В том состоянии, я почувствовал свою бессознательную область разума и все что я там увидел, это то что я хочу заниматься творчеством в любом его проявлении, всю жизнь, независимо от обстоятельств. Это не просто слова, тогда я это ощутил, словно невидимый Иисус мне заложил эту мысль в сердце. И тогда же я почувствовал, что профессиональный кризис, который даже ещё не успел начаться, уже миновал меня. Я сделал Механизм за год, при этом до сих пор нет ни единого намека на усталость от игры, желание делать что-то новое да, но совсем никакой тошноты-надоедания от проекта, как это было, например с Алготикой за несколько месяцев до этого.

Идея механизма пришла до поездки в Амстердам, я был в Эстонии, сидел на пляже и просто рисовал. Сделал маленькие скетчи милых роботов, которые бы мне напоминали о Лего. Никакого финального видения не было, я просто нарисовал их и мне захотелось замоделить их и посмотреть как бы это выглядело в Юнити. В итоге результат меня впечатлил. К тому же это был первый раз когда я использовал не простые материалы с цветом (как лоу-поли стиль в Алготике) а полноценный pbr-подход, с всевозможными нормал мапами, хай мапами и т.д. Причем мне я намеренно использовал не всегда верные с физической точки зрения текстуры, чтобы добиться отчужденной, или иногда игрушечной атмосферы в игре.

Те самые, первые, скетчи роботов
Те самые, первые, скетчи роботов

По своей сути эта игра - бродилка, в которой вам нужно починить сломанные механизмы, находя их недостающие детали на просторах игрового мира. Мир игры очень камерный (не обязательно в закрытом пространстве) и ламповый. Само построение сюжеты было вдохновлено фильмами Дэвида Линча, особенно последним сезоном Твин Пикса, поэтому любителям запутанных и неявных историй с одним (или даже не одним) секретным дном должно точно понравится. Ещё мне всегда нравилась тема связанная с болезнями и заражениями, эпидемиями, но не в зомби, больше просто в форме обычной болезни. В игре Флегма (так называется болезнь) играет центральную роль в сюжете и геймплее. По факту, главная цель игры - это вылечить мир от Флегмы.

Каждый элемент игры, будь то персонаж или даже игровая механика, являются завуалированными метафорами историй и мыслей из моей жизни.
Каждый элемент игры, будь то персонаж или даже игровая механика, являются завуалированными метафорами историй и мыслей из моей жизни.

Не хочу раскрывать больше деталей об игре, думаю это тот проект, который именно надо попробовать самому и почувствовать (увидеть) меня в ней... Вся эта статья нацелена на то, чтобы вы как игрок, смогли взглянуть на игру с другой (недоступной для тех кто не читал этого текста) стороны, зная теперь много личного обо мне.

Если у вас есть вопросы по игре, или вы испытываете схожие тяжелые чувства, связанные с вашим творческим процессом, вы можете написать мне ВК, или на почту.

Спасибо!

Создание игры, как смысл жизни, разрушение отношений, неприятие родителями, мысли о самоубийстве - M E C H A N I S M
5858 показов
2.7K2.7K открытий
48 комментариев

Где бы взять таких грибочков, тоже хочу попробовать )

Ответить

где бы взять монет, чтобы несколько лет не учиться, не работать, пилить пэт проджэкты, которые не приносят прибыли, кататься по загранице с девушкой

Ответить

Игра выглядит очень здорово, но материал больше про личную жизнь автора. Я не против вкраплений, описывающих, в каких условиях создавалась игра, но тут же явно перебор.

В итоге вроде интересный инди проект, а про то, что он из себя представляет, в тексте два маленьких абзаца всего. Удачи в его развитии, но в будущем рассказывай больше про проект, пожалуйста

Ответить

Понял мысль! Я просто подумал, что материалов чисто вот про "моя игра про то, моя игра про сё" довольно много выходит, и решил попробовать такой формат. Но опять же, понял вас. Спасибо большое!

Ответить

Какой то поток сознания. Так же не раскрыта тема страданий, я так и не понял почему автор страдал..... Про игру тоже почти не слово. Так же насчет девушки, я так понимаю вы еще молоды и там начались пиздострадания типа : "ты меня не ценишь", "ты мне не удиляешь внимания", "я не чувствую себя женщиной" и т.д? Такое надо сразу пресикать

Ответить

Слишком много не по делу и "про себя". В целом выглядит так: "Как же я страдал! сидя на берегу моря, когда влажный бриз обвивал мои кудри, а золотой закат ослепляя заставлял меня улыбаться, но я страдал! и рисовал скетч для своей новой игры...". Утрированно, но подобное отнюдь не является страданием... Проблемы с родителями и недопонимания могут быть в случае подросткового максимализма (в тексте проскальзывает местами), но никак не у взрослого и состоявшегося человека.
Проект давно видел, с виду интересный, заметно что делается со вкусом, но к сожалению, о его разработки в данной статье ничего не получилось узнать. Удачи.

Ответить

Для художника нормально так говорить, писать и даже мыслить.
Какая игра, такая и статья. Вот если бы автор написал казуальную 3-в-ряд и описывал свои страдания из-за ошибок с таргетингом и закупкой трафика тогда да, можно обзывать подростком-максималистом.

Ответить