А меня всегда интересовало, как в таких играх инди-разработчики работают с балансом? Мне видится, что для этого нужен не просто программист, не, прости Господи, дизайнер, а настоящий математик, с богатым опытом. Чтобы он составлял бесчисленные теории вероятности и просчитывал весь этот объём информации.
Выглядит сейчас это так: Есть элитный юнит с 10000 HP и какими-то высокими параметрами. И каджого другого юнита — я прогоняю бой с этим элитным — добиваясь везде одинакого коэффициента. Таким образом каждый юнит на сумму в 10 000 золотых равен между другими. Сложность рассчитать не очевидных параметров, как: навыки, скорость, дальнострельность, инициативность, иммунитеты, промахи. Для этого — я ввел специальный коэффициент, чтобы закладывать в него эти параметры. Но он мною субъективен и без расчетов. Если правильно эти коэффициенты расставлю — то в целом юниты будут хорошо между собой сбалансированы. Уже между Beasts Battle и Necromancer Returns есть рост в балансе. Другое дело — сами битвы балансировать в кампании — еще одна сложность. В этот раз я сделал «быстрый бой» чтобы самому не порходить ручками, но потом все равно прохожу. В общем, стало больше математики и должно быть еще лучше, чем в Necromancer Returns.
А меня всегда интересовало, как в таких играх инди-разработчики работают с балансом?Учитывая то, как обычно играются мелкие инди-игры, есть мнение, что никак.
А меня всегда интересовало, как в таких играх инди-разработчики работают с балансом?
Мне видится, что для этого нужен не просто программист, не, прости Господи, дизайнер, а настоящий математик, с богатым опытом. Чтобы он составлял бесчисленные теории вероятности и просчитывал весь этот объём информации.
Вы сами с помощью проб и ошибок подгоняли всё?
гейм-дизайнер и должен быть математиком, настоящим (хоть и узкой направленности)
Все программисты знают математику.
https://bit.ly/3m4LhCo
Хорошиый вопрос и это настоящая боль!!!
Выглядит сейчас это так:
Есть элитный юнит с 10000 HP и какими-то высокими параметрами. И каджого другого юнита — я прогоняю бой с этим элитным — добиваясь везде одинакого коэффициента. Таким образом каждый юнит на сумму в 10 000 золотых равен между другими.
Сложность рассчитать не очевидных параметров, как: навыки, скорость, дальнострельность, инициативность, иммунитеты, промахи. Для этого — я ввел специальный коэффициент, чтобы закладывать в него эти параметры. Но он мною субъективен и без расчетов. Если правильно эти коэффициенты расставлю — то в целом юниты будут хорошо между собой сбалансированы.
Уже между Beasts Battle и Necromancer Returns есть рост в балансе.
Другое дело — сами битвы балансировать в кампании — еще одна сложность. В этот раз я сделал «быстрый бой» чтобы самому не порходить ручками, но потом все равно прохожу. В общем, стало больше математики и должно быть еще лучше, чем в Necromancer Returns.
Среди геймдизайнеров настольных игр, кстати, есть немало тех, кто в той или иной мере тесно связан с математикой.
А меня всегда интересовало, как в таких играх инди-разработчики работают с балансом?Учитывая то, как обычно играются мелкие инди-игры, есть мнение, что никак.