Инди
Сергей Поморин
10 480

Как я решил сделать игру, вдохновившись Heroes of Might and Magic, и потерял деньги (часть 2)

Данная история будет состоять из трёх частей, т.к. я выпустил три игры:

В закладки
Слушать

● Beasts Battle

● Necromancer Returns

● Magicians Legacy

Для тех кто предпочитает смотреть, а не читать, я подготовил видео этой статьи.

В прошлой части я рассказал, как я пришел к разработке гексагональной пошаговой игры Beasts Battle, сколько времени было потрачено и сколько заработано денег.

Beasts Battle Greenolor Studio

2015 год. Работая в офисе и параллельно на себя, я разрабатываю игры вместе с художником. И так вышло, что, продав игру, я заработал 2-х годовую зарплату в офисе. Мы с художником решаем переехать в Калининград и начать разрабатывать на заказ Flash и HTML5 игры. Всё шло отлично, мы каждые 2-3 месяца разрабатывали по игре и зарабатывали хорошие деньги. Я откладывал на квартиру, хотел купить ее за наличку без ипотеки. Но потом Flash умер, а цены на HTML5 игры упали в 5-10 раз. Лавочка постоянного заработка накрылась, и передо мной встал выбор: идти искать работу или рискнуть и, живя на отложенные на квартиру деньги, начать делать свою игру, которая окупит мои вложения, и стать миллионером)

Я решил рискнуть и пойти по второму пути…

Калининград

Разработка Necromancer Returns

На тот момент уже вышла игра Braveland, которая мне понравилась. Я понял, что смогу потянуть игру такого уровня и даже добавить свои фичи, которые улучшат идею.

Я прикинул сроки и бюджет - каким образом, я до сих пор не знаю, никакого анализа не было, просто пальцем в небо) Я решил, что игру сделаю за 3 месяца и мне понадобится 120 000 р. на фриланс и 50 000 р. на маркетинг. Хаха, какой я был наивный! Мои прикидки были основаны только на собственном опыте и с примерной поправкой на масштаб новой игры: при работе над прошлой игрой, Beasts Battle, я потратил на фриланс примерно 10 000р.

Concept Art - Necromancer Returns Greenolor Studio

Что нового

Я решил сделать карту, по которой перемещается главный герой, как в Braveland, и это было основное нововведение по сравнению с Beasts Battle.

Concept Art - Necromancer Returns Greenolor Studio

Также в игре появились подземелья. Каждого юнита можно было улучшить, как в Героях Меча и Магии. Появилось много артефактов, диалогов, заклинаний и так далее, всё, что принято для такой игры. А еще на тот момент я играл в первого Ведьмака, и там было множество разных побочных заданий. Это меня вдохновило, так что посреди разработки игры я решил ввести квесты. Один даже сделал нелинейный, с выбором.

Concept Art - Necromancer Returns Greenolor Studio

В общем, игра значительно выросла в сравнении с Beasts Battle. Подглядывал я на три игры: HoMM 3, HoMM 5 и Braveland.

Команда

В Beasts Battle мы делали игру вдвоем. Но перед началом разработки новой игры наши пути разошлись. У меня в планах было нанять двоих художников: первый бы отвечал за юнитов и анимацию, а другой бы рисовал всё остальное (арены, локации, интерфейс, комикс, иконки и т.д.). Поначалу так и было, я нанял художников и всё шло нормально. Особенно хорошо работалось с тем, кто рисовал юнитов, мы с ним ранее делали вместе несколько игр на Flash. Но потом я познал всю боль работы с фрилансерами и вообще узнал, что художники могут не уметь рисовать всё. Фрилансеры могут пропасть, могут взять другие заказы, забить на тебя, несмотря на договоренности по деньгам и срокам. Из-за таких вещей всё затягивается.

По итогу, моя основная команда состояла из нескольких людей, а помимо них по тем или иным задачам мне в разное время еще помогали друзья, родственники и знакомые.

Основная команда: 6 художников, 2 сценариста, 1 композитор, 1 смм и я. На мне лежало всё остальное: программирование, организация процессов, маркетинг, финансирование, конференции и прочее.

Также я прибегал к услугам разных студий/аутсорса, где заказывал лендинг сайта, трейлер, локализацию игры на английский и пиар на западе. Из всего этого я доволен только одним пунктом, а в других случаях считаю, что слил деньги. Так что если заказываешь на стороне, то это еще не значит, что твою работу выполнят как полагается. Очередной опыт для меня.

Concept Art - Necromancer Returns Greenolor Studio

Сроки/бюджет

А что там насчет того, чтобы сделать игру как запланировал? Скажу так: люди нифига не умеют ничего планировать, особенно сроки и бюджеты, если это долгосрочный процесс, а не пойти покушать или сходить поспать. Вышло так, что я жил на отложенные мной деньги и никакого заработка у меня не было, меня никто не содержал, жил я в чужом городе, снимая квартиру. Помимо того, что я сам кушал, я еще оплачивал всю работу фрилансерам, не было таких, кто работал за процент. Работал я каждый день без выходных на протяжении 8 месяцев. И вот у меня остается $1000, я понимаю, что всё… игра сделана примерно на 80% и мне не хватает денег её доделать. Я предпринимаю рискованный шаг, от которого уходил всё это время. Искать издателя (спонсора), который поможет профинансировать проект и выпустить его. Я очень не хотел этого, т.к. столько вложил денег и сил, и тут какой-то “спонсор” просто выложит игру под своим брендом и будет забирать 50% от дохода. Такие у меня были представления об издателях игр) Но я решаюсь и покупаю билет на ноябрьский DevGamm 2016 Minsk, плачу за самолет и бронирую отель.

Necromancer Returns - alpha Greenolor Studio

DevGamm 2016 Minsk

Многие разработчики не понимают, зачем нужны эти конференции. Это трата денег и бла бла бла, в общем, все мы нищеброды недалекие (простите). Хочу сказать, что это очень ценное мероприятие и стоит своих денег. Жаль, что сейчас всё ушло в онлайн из-за пандемии.

Я поучаствовал в ShowCase и показал свою игру. Мне дали обратную связь, и я завел полезные знакомства, очень полезные! Столько инсайтов от опытных разработчиков, такие мысли классные тебе говорят, делятся опытом, а ты впитываешь все эти знания и понимаешь какой еще глупенький и ограниченный, живешь в своем вакууме.

Там я познакомился с локализатором игр, и мне подарили $500 на то, чтобы я в их компании заказал локализацию. От их команды со мной работал очень крутой парень, мы до сих пор общаемся, и по итогу он стал вторым сценаристом игры Necromancer Returns и был задействован в третьей игре.

У меня были встречи с 10-20 спонсорами, из них “типа” заинтересовались 1-2. Спросили про рынок, целевую аудиторию, что я хочу. И тут я понимаю, что наши цели по зарабатыванию денег отличаются значительно. Если я хочу отбить бюджет, а лучше — хотя бы удвоить его, купить квартиру в Калининграде, то для спонсора это вообще копейки и не имеет смысла. В итоге, по факту никому не интересна моя игра в плане бизнеса. И я возвращаюсь почти ни с чем.

DevGamm 2018 Москва (фото с другого года) DevGamm

Денег нет, но вы…

Вот и конец года, денег осталось немного, я начинаю искать работу с уверенностью, что её найду, ведь я такой классный разработчик игр (программист). Но тут я столкнулся с неожиданными трудностями:

- конец года, все готовятся к Новому Году и поиск новых сотрудников неактуален (не сезон для поиска)

- разрабатывая игры на flash (as3) и html5 (js), я отстал от рынка и моя актуальность как специалиста низкая. В тренде Unity (С#) и UE4 (С++)

Стал ждать, когда НГ каникулы закончатся. Начал ходить по собеседованиям, но всё было что-то не то: то я не подхожу, то мне неинтересно. Чуть не устроился на удаленку за зарплату в 2 раза выше, чем мне было необходимо. А также чуть не переехал в Минск, где зарплата была еще выше. Минск мне понравился, и я был готов, но не сложилось.

В итоге 31 января я вышел на работу как разработчик игр под блокчейн, но это уже другая история…

Минск Imaguru

Завершение разработки

Теперь у меня есть работа с зарплатой меньше, чем я хотел, но я хоть могу оплатить аренду и покушать. Также у меня были заказы на портирование чужих игр с flash на html5. А еще мне надо было заниматься своей игрой. В итоге на протяжении 3х месяцев я уделял время 3м разным проектам: основной работе, заказам и своей игре. Потом я перегорел и отказался от заказов. Каждый день я приходил после работы и до ночи занимался своим проектом. И таким образом моя разработка игры затянулась еще на год.

Necromancer Returns Greenolor Studio

Маркетинг

Разработка игры закончилась, она активно тестировалась, и я понял, что нужно ее как-то продвигать. Я нанял сммщика, который делал посты в ВК, может и где-то ещё. Это был слив денег, я никакой пользы от этого не ощутил. Сам я рассылал блогерам письма об игре, писал в разные паблики, заказывал посты, сочинял статьи и так далее. Всё в российском сегменте. Заказал на аутсорсе то же самое, но чтобы сделали на запад - слив денег. Это просто катастрофа, было очень жалко. Всё, что было в моих силах, я сделал. К сожалению, сам лично на запад я не мог выйти, у меня не хватало ресурсов/времени/знаний, чтобы этим заниматься так же агрессивно.

Necromancer Returns Greenolor Studio

Релиз

01.02.2018. Я выбрал эту дату, т.к. после Новогодних каникул мир начинает оживать, и все игроки возвращаются к своим компам. Я проверил, что в эту дату никакие похожие инди игры в данном жанре не выходят и никакие громкие тайтлы тоже. Но время релиза я выбрал неудачное: запад еще спал – это стало еще одним уроком для меня.

И вот, слежу я за метриками, продажами. Моя игра попадает на какие-то страницы как горячая новинка, это хорошо, но на главную страницу стима она не фичерится. И тут я вижу, что в этот же день выходит игра в том же жанре и полностью бесплатно!!! Free-to-play, сочная, 3D и так далее. Вот это был попадос!!! Эта игра выходит в топ, а моя уже никому не нужна, т.к. по графике ей уступает.

Те, кто добавил игру в wishlist, в день релиза ее не купили, а я рассчитывал хотя бы на 10% от их числа. В общем, игра принесла в разы меньше, чем я ожидал, даже близко не отбила свой бюджет. И я, разочарованный, ухожу на год в депрессию и не занимаюсь разработкой личных игр…

Necromancer Returns Greenolor Studio

Итог

На момент релиза я вложил в игру $15,500. И в течении года ещё её обновлял на $1,500.

За день игра продалась в 144 копий ($879)

За месяц игра продалась в 679 копий ($4,538)

За год игра продалась в 1,908 копий ($13,237)

Из них 30% Steam забирает себе, потом еще возвраты, налоги и можно делить смело сумму пополам.

$13,237/2 - $17,000 = -$10,380

Данная игра дала мне очередной огромный опыт. Дала понять, что я могу собирать команду, руководить процессом и доводить дела до конца. А вот зарабатывать деньги мне еще предстоит научиться.

В третьей части я расскажу о том, как я пытаюсь применить полученный опыт в разработке моего нового проекта - Magicians Legacy.

А если вам интересно чуть более пристально следить за жизнью инди-разработчика, то приглашаю вас в группу ВК. Заодно там можно почитать свежие новости о разработке нашей игры.

Присоединяйтесь, пообщаемся!

{ "author_name": "Сергей Поморин", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 247, "likes": 297, "favorites": 191, "is_advertisement": false, "subsite_label": "indie", "id": 236438, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Wed, 21 Oct 2020 08:42:21 +0300", "is_special": false }
Объявление на DTF Отключить рекламу
0
247 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
–116

..а не пойти покушать

..я сам кушал

пожалуйста, не пишите так. Грамотный ведь человек!

Ответить
172

Никогда не понимал этой доёбки.
Пусть человек ест, кушает, жрёт, хавает, точит ништяки, морит червячка - как ему угодно. Все внятные претензии к этому слову заключаются в том, что это, видите ли, проявление "речевого мещанства". Чем бы оно ни было.

Ответить
–86

Использование глагола кушать в речи мужчин о себе (хочу кушать, я кушаю, я (не) кушал), а также когда мужчина или женщина говорит от имени четы или семьи: мы (уже) кушали (покушали), мы (не) хотим кушать и т. п., противоречит стилистической норме современного литературного языка, придаёт речи манерность, некоторую слащавость, квалифицируется как проявление мещанства в речи.

http://new.gramota.ru/spravka/trudnosti?layout=item&id=36_143

Итого, взрослый человек не говорит о себе "я покушал" по той же причине, по которой он не говорит "я пописял".

В разговорной речи ещё допустимо. В письменной выглядит как пиздец.

Ответить
156

Я манерно и слащаво пописал на речевые нормы университетской филологии.

Им нет места вне стен филфака, они мертвы, лживы, искусственны. Язык - не стоячее болото, а живой, изменяющийся организм. Филология должна фиксировать изменения в языке, а не требовать от людей соответствовать правилам, созданным на основе коннотаций, потерявших актуальность полвека назад.

Ответить
12

А особенно коннотаций, придуманных по сути умышленно в определенный момент истории.

Ответить
3

пописал

Посикал

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

1

Пока-пока.

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

13

Бред. Захочу и пописюлькую

Ответить
5

Я прямо сейчас какаю, отвечая на твой коммент

Ответить
16

Это нормально, очень многие на ДТФ какают прямо в комменты.

Ответить
5

Я магистр филологии и большой любитель доебаться до людей на почве их использования языка, и я точно так же не понимаю этой доёбки.
К тому же, что, если имеет место быть ситуация, когда человек в ироничном ключе намеренно пишет слащаво-манерное слово?

Ответить
1

Спасибо что все разъяснил, а то я тут как раз кушал 

Ответить
–7

не понимал и не понимал, к тебе тут никто и не обращается

Ответить
11

Дядь, мы на открытой площадке. Твоего мнения по поводу того, правильно ли писать слово "кушать" тоже никто не спрашивал, но ты же его сюда принёс зачем-то.

Ответить
–5

я автору статьи принес, конкретно на тебя мне наплевать

Ответить
6

В личку носить надо, если уж тебя настолько беспокоит, что незнакомые люди в интернете могут быть с тобой не согласны.

И хватит грубить, это не придаёт твоим словам никакого веса, ровно наоборот.

Ответить
–5

если уж тебя настолько беспокоит

меня это не беспокоит, ты что-то путаешь.
И хватит грубить

ты в первом же предложении в ответе мат употребил (в мой адрес, между прочим). Странная просьба от тебя.

Ответить
4

Тебя слово "доёбка" оскорбило? Оно было направлено в твой адрес?

Ответить
–2

конечно в мой. С логикой проблемы? ты назвал мои слова "доёбкой", из этого следует что я доебался.

Ответить
4

Да, ты доебался. И прямо сейчас доёбываешься.

Если нечего сказать по сути вопроса - давай закончим, мне неинтересно тут с тобой разводить демагогию.

Ответить
–4

так заднюю не включай, неинтересно ему блин. Думаешь, мне приятно что ли?

Ответить
4

Тебя пожалеть? Или что ты хочешь?
Как ты вообще выживаешь в этом враждебном интернете, где люди матом ругаются?

Ответить
–1

ээ, ладно, ты теряешь нить разговора.

Ответить
3

Ну теряю и теряю. Что сказать-то хотел?

Ответить

Ракетный жар

Николай
31

Кушать и грамотность никак не связаны 

Ответить
–57

я обращаюсь к тем, у кого связаны. Остальные могут не беспокоиться. С Сергеем не раз общался на его стендах, человек он хороший :). Избавится от слова "кушать" и станет еще круче.

Ответить
41

Специально для вас, «грамотный» вы наш сударь.

Ответить
–2

видео немного не о том. Вот тут, например, тот же Кронгауз, на которого ссылается это видео, объясняет об этих нюансах (в пересказе):
https://paperpaper.ru/campus/pochemu-nas-razdrazhayut-feminitivy-zai/

Ответить
1

Смысл статьи, если что, противоположный тому, что вы пишете. А именно, статья о том, что страх изменений, феминитивов, слов типа "кушать" и тому подобного - является иррациональным и бессмысленным.
Из чего я делаю вывод, что, поскольку все равно все эти изменения в языке будут - не через пять лет, так через пятьдесят - значит уже сейчас пора вбивать их в головы консерваторов.

Ответить
0

Смысл статьи, если что, противоположный тому

не назвал бы этот, раскрываемый там, аспект "смыслом статьи". Про страхи я понимаю. Кроме того, там описано откуда это берется и механизмы, которые это поддерживают. Они вполне естественные и продолжают работать. Не вижу ничего плохого в том, чтобы быть консерватором в период падения нравов и культурных уровней. Общественность я ни в чем и не убеждал, обратился к конкретному человеку. А то, что у кого-то там пригорает, меня мало тревожит. Даже наоборот забавно наблюдать за беснующимися.

Ответить
0

Любое "падение нравов" существует только в глазах дурачков-консерваторов, а на самом деле это обычно изменения к лучшему.

 Кроме того, там описано откуда это берется и механизмы, которые это поддерживают. Они вполне естественные и продолжают работать.

Именно то, что наиболее естественно, менее всего подобает человеку.

Ответить
20

Такой ты душнила, боже

Ответить
–9

так и не тебе писал-то, расслабься и кушай сколь надо

Ответить
1

А почему это "Кушать" нельзя? Он же помрёт тогда от голода) Проверил гуглом и гугл сказал что данное слово реально существует, а не какой-то там сленг и подобное. Душнила вы милсдарь)))

Ответить
1

Не от голода, а от голодуськи тогда уж.

Ответить
0

"Кушать подано" все же говорить можно

Ответить
–1

Да эти цитаты вырваны из контекста тем более. В моменте "я сам кушал" не подразумевается употребление пищи как таковое. Как всегда на дтф - доебка на ровном месте.

Ответить
–1

никаких доебок, простой совет хорошему человеку. А то, что столько народца сагрилось с минусометами - ну это их какие-то комплексы, пожалуй.

Ответить
30

Кушал, кушаю и буду кушать!

Ответить
8

Чел ты...
В гостях у новых знакомых я кушаю, у друзей я хаваю, дома я жру. Кто-то делает наоборот, в чём проблема?

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

0

А как надо писать? :)

Ответить
41

Арту явно не хватило арт-дирекшена, уж простите. Он очень беззубый, ему нужен стиль.

Ответить
27

Выглядит как говномобилка, абсолютно тупой стиль, который отталкивает потенциального пользователя, считаю это отправной точкой провала и считаю, что поделом. Да, жестоко, но уже видел истории о провале с точно таким же, выполненным по оовногайдам стиле с уебанским интерфейсом.
Если я разработают проект авто, который будет выглядеть как "жук" с г пертрофированным 2хметровым салоном, то уж простите, я дурак, который решил, что это кто-то купит. Просто выстрел в ногу.
Я реально чёт набросился и набросал говна, но бесит уже

Ответить
12

Собственно да, по скринам всю статью был уверен, что это на мобилки/планшеты, ну может браузерка, а потом, хуяк, "игра не вышла на главную Стима" О_0 

Ответить
5

Выглядит как говномобилка

Вот и новый бизнес план. Выпустить на мобилка, добавить донат, получать деньги)

Ответить
0

Ну вот то что он как пример приложил конкурента, типикал да.

Ответить
4

В этом вся история фриланса и его издержек) Согласен. Получилась солянка из-за того что была текучка с ухдожниками. Вместо 2х, было 6 человек. Стиль был не выдержан. Полностью потом перерисоввыали UI. В общем, в новой части стараюсь более качественно следить, но проблема никуда не ушла(

Ответить
0

Совет мб, не знаю
Если бюджет жёстко ограничен, попробуй студентов завербовать из инстиков (архитектурный, модельеры, дизайн), они в основном даже не думали до этого предлагать свои услуги (я в прошлом году всю пару залипал, как девченка передо мной рисовала хентай мангу с трансформерами высшего качества просто забавы ради, с нуля из головы просто) , вбрось каким-то образом в ближайшие институты ТЗ (беседы там, группы и тд) на какие-то контрольные элементы в единой стилистике на конкурсной основе, этих людей задрачивают на это дело, а денег у них нема, так что возьмутся.
Если понравятся варианты - дальше уже выстраивай сотрудничество как заблагорассудится. Просто то, что вышло - вообще ни в какие ворота, типовой проект просто вышел для мобилок.

Ответить
4

девченка передо мной рисовала хентай мангу с трансформерами

Ну ты хоть представился ей в стиле "здравствуйте я мегатрон оптимусович кибертронов, и у меня стучит под капотом от вашего исскуства"? 

Ответить
0

Поддерживаю, арт слабый и анимации так же. А та игра, которая трафик забрала не 3д. Судя по видео. Просто там бодрее арт\анимация. На будущее лучше потратить время на поиск визуального стиля.

Но есть и плюс. Такой стиль детям может зайти. Зверята, животинки

Ответить
0

Дети тоже не дураки.

Ответить
0

При чём тут дураки?

Ответить
0

Притом, что зачем детям-то такое показывать, если самим не нравится? Воспитывать с детства плохой вкус только. Дети заслуживают лучшего.

Ответить
1

Мне не нравится стиль игры. Но он имеет право на жизнь. Не понял почему дети не дураки. Ты так и не смог пояснить

Ответить
0

Дети не дураки, потому что хавают все, что им предложат. И заставлять их хавать дерьмо — плохой тон, как им потом в глаза-то смотреть?

Любой стиль имеет право на жизнь, но это не отменяет то, что стиль данной игры очень низкого качества, и лучше с ним дела не иметь.

Ответить
0

Они как раз дураки в таком случае. Хавают всё, что им предложат. Что касается стиля. Он не настолько уебанский чтобы тригериться на это

Ответить
0

Дети — это дети, с них взятки гладки. 

А стиль — ну человек пишет, что игра плохо продалась, и я вот более чем уверен, что стиль сыграл в этом не последнюю роль.

Ответить
15

Хрен его знает. Я не разработчик.
Но вижу всё примерно так - если ты инди и никому не известный, то вас должна быть группа единомышленников и минимум аутсорса, в идеале вообще без аутсорса. Плюс нужно что-то не затасканное в жанре. Как наглядный пример та же Сабнавтика громко выстрелившая. Конкурентов у неё просто не было никаких.
Если не хватает финансов, то есть кикстартер, в самом крайнем случае ранний доступ.
А ты в одно лицо, без надёжной финансовой подушки, без тщательного предварительного мониторинга запросов аудитории, без планирования даты релиза... Ясен пень тут шансы на фиаско стремятся к цифре 100 в процентах.

Ответить
3

Удивительно что провал не такой уж и сильный сколько он в итоге потерял? 3 000$-5000? 

Ответить
0

Деления пополам так и не понял. Не я конечно тоже люблю прибедняться если хочу вызвать жадность. Но 13-17 = -4

Ответить
8

Где-то вроде в "Инди" на DTF читал, что от чистой прибыли с продаж около 46% отнимается. Думаю для подобной общедоступной  статьи деление на 2 допускается.

Ответить
1

13 тысяч минус 30% стиму.
с оставшейся суммы минус налоги и возвраты в стиме.

Ответить
0

От возвратов в стиме раве не нужно при плюсовывать 30% стима или стим их возвращает из Твоего кармана?

Ответить
1

Уверен что стим делает всё по честному, просто не стал вдаваться в подробности. Конечно я очень грубо сказал - поделив на два. Возможно 55-60% заработал от общей суммы. На самом деле там надо брать сумму уже со всеми вычитами. Я взял цифру максимально большую, что рисовал стим.

Ответить
0

видимо, стим не вычитает их из количества проданных копий.

Ответить
1

Может и прибедняюсь.
Как уже за меня ответили. 30% Steam, остальное возвраты и т.д.

Ответить
0

Из них 30% Steam забирает себе, потом еще возвраты, налоги и можно делить смело сумму пополам

Даже если опустить про возвраты и налоги, 30% точно можно вычесть, какие 13к

Ответить
0

Steam еще берет НДС-VAT с каждой проданной копии.

Ответить
0

Возвраты, налоги на продажи, доля стима,НДФЛ или корп. налоги - зависит как на стим выходили. Забрать на руки 50% это очень даже хорошо, может быть сильно меньше.

Ответить
0

Я как человек, редко играющий в инди (предпочитаю тратить время на ааа, ввиду его нехватки) - играл в сабнавтику из за того, что она охуенно сделана, а не потому что не было конкурентов. Как бы если ты делаешь охуенную игру, то и продаваться будет охуенно. А уровень того что сделал автор? Ну скажем так, я бы не стал играть в эту игру даже если бы мне заплатили.

Ответить
0

Я как человек, редко играющий в инди

так вы - более-менее типичный представитель массовой аудитории. Ясно, что игра не для вас. Есть ниша, которой нравятся игры в духе Battle Brothers, это куда-то туда направлено, на мой взгляд.

Ответить
12

Дядь, ты так никогда не заработаешь нормально. 95% от успеха это маркетинг, увы, а ты  на него тотально забил и отдал левым чувакам на аутсорс, которые просто бабки в карман складывают. С таким же успехом мог их в окно выкинуть. Учись продвижению продукта сам, чтобы ты мог оценивать и контролить каждый вложенный в рекламу цент, без этого твоя деятельность довольно бессмысленна.

И еще:
И тут я понимаю, что наши цели по зарабатыванию денег отличаются значительно. Если я хочу отбить бюджет, а лучше — хотя бы удвоить его, купить квартиру в Калининграде, то для спонсора это вообще копейки и не имеет смысла.

Так а что ты от спонсоров то хотел, я не понял? Они должны были поддержать твою идею купить хату и выделить бюджет под, в лучшем случае, его возврат без прибыли, или чего?

Ответить
10

Согласен. Не было каких-то знаний. Была некая наивность, неграмотность. Мышление было другое и много причин.
А по поводу продвижения - есть такие вещи, которыми никак не хочет заниматься и себя заставлять этим заниматься. Поэтому ищу людей, которые эксперты в этом деле и могут помочь. Нельзя быть во всем экспертом и разбираться.
Кто-то программирует, рисует, продвигает и так далее)

Ответить
–11

Мечта разработчика 21 века, купить квартиру) 

Ответить

Чуждый дым

falcon
19

Мечты у всех разные. Квартира не хуже и не лучше других.

Ответить
12

Удивительно что вообще находятся люди которые платят за игры подобного жанра. Ведь есть те же самые ХоММ 3 или куча клонов бесплатных. 
Наверное в мире просто много людей. И определенный процент готов платить. 
Энивей, автору удачи и пожелание выходить за рамки тактикульных стратегий. Если охота заработать то всякие мобильные залипалки в этом деле лучше подходят. 

Ответить
7

Ну, упомянутый Braveland я покупал в свое время на андроид и остался доволен.

Ответить
0

Это было 6 лет назад. С тех пор f2p в сторах все больше и больше

Ответить
10

Мне всё время кажется, что не хватает какой-то важной киллер-фичи, сложно понять "за что" покупать эту игру. Мелким и независимым нужна такая фича.

Ответить
1

я решил ввести квесты. Один даже сделал нелинейный, с выбором

Не помогла ваша киллер-фича)

Ответить
2

Хахаха)

Ответить
0

Как я понял из описания механика полный клон уже существующей игры. 

Ответить
0

Не полный, к сожалению. Полный там так просто не потянуть

Ответить
0

Делай 3д игру, экшн рпг, ты же разбогатеть хочешь, не похоже что руководить ты умеешь

Ответить
24

И корованы, обязательно корованы!!!!

Ответить
1

Корованы с лутбосками.

Ответить
7

И что бы ее кирилл ждал

Ответить
6

Суть такова...

Ответить
3

И выпусквть эксклюзивно в

Ответить
0

Так, что-то знакомое... Это тот, что с rsdn?

Ответить
1

Не уверен про другие сайты, но он очень активен на gcup обычно. Зовет всех в свой типо как магазин, где платят за инсталлы, а сами зарабатывают на установке пользователям adware или типо того.
Без идей насколько это всё еще живо. 

Ответить
2

О, ток на Хабре тебя читал)

Ответить
2

И как статья?)

Ответить
17

печально конечно, ваще не мотивирует)
но интересно почитать

Ответить
12

Такие статьи намного интереснее историй успеха

Ответить
1

Хз, меня наоборот замотивировало сделать какую-нить говноигру, выпустить ее в google play и посмотреть че будет.
Буду в ближайшее время разбираться как на андроидах игоры лучше делать

Ответить
0

Успехов! Это очень интересно

Ответить
4

в графическом плане выглядит неприятно

Ответить
3

Поддерживаю. Прям очень неприятно. Как-будто китайский клон чего-то.
Та же графика в HeroesWM, которая корни с начала 2010-х тянет, выглядит свежее и лучше.

Ответить

Чуждый дым

3

В прошлой части я рассказал, как я...

Если можно, дай ссылку на первую часть.

Ответить
4

Как художник вынужден заметить , что игра выглядит как прототип , это нельзя продавать было в таком виде в каком оно есть. Слишком блекло, окружение  нужно переделывать с нуля(оно слишком никакое даже на уровне монстров) , монстров нужно сделать ярче и красочнее. 
Выбранная цветовая гамма не работает. 
И скетчи концепт арта ниочем, там по сути художник перерисовал один и тот же ассет с минимальными изменениями, обычно так делают совсем новички..

Продать игру с ужасным артдизайном можно лишь если она обладает великолепным геймдизайном который потянет все за собой  .

Что вам нужно было сделать: план минимум :  это перерисовать окружение локаций , и поменять цветовую гамму у юнитов сделав ее более сочной. А еще заказать парочку промо артов высокого качества которые должны продавать вашу игру.

Ответить
1

Спасибо! Буду рад тогда обратной связи по игре, которую сейчас разрабатываем
https://store.steampowered.com/app/1173170

Ответить
2

мое глубокое личное мнение по части арта , то что большинство таких проектов ну совсем уж дженерик. аудитория которая играет такие игры безусллвно есть, но охват будет на стиме невелик.

Ответить
0

А какой бы вы стиль порекомендовали, если я решусь сделать полностью рескин. Что не отталкнет игроков в стиме. Скажите пожалуйста название игр.

Ответить
1

https://as.com/meristation/imagenes/2015/02/04/analisis/1423033200_681140_1532459475_sumario_normal.jpg

я бы собрал кучу старых игр- Suikoden, ff tactics, tactic ogre хоть это и другой жанр. посмотрел бы что общего у всех, и сравнивал бы со своим проектом

Ответить
0

Я с ним согласен, хотя у меня нет никакой аналитики на руках и цифр. Тут просто нет своего лица, дженерик-кэжуал. На другой стороне весов корейщина и пафос, куда юбики увезли новых героев. Стиль я бы посоветовал поискать прямо в серии М&M, во вторых героях, например, в книжках по греческой мифологии и т.д. Но это все, естественно, моя личная вкусовщина

Ответить
0

извиняюсь пропустил коммент.
я бы та и закладывался на фентези классическое немного смуулоном в средневековье. возьмите классические настолки например. пусть фигурки и прочее будут стилизованными , но палитру и дизайн я бы сменил

Ответить
0

Тоже на правах художника дам небольшую обратную связь по игре, которую разрабатываете) Графику подтянули, особенно фоны на поле боя. Но все равно бросается в глаза разброс стилей. Такое ощущение, что фон поля боя рисовал один человек, юнитов второй, а глобальную карту третий. Самый банальный пример - как так вышло, что у вас все объекты в кадре без лайна (обводки), а персонажи с ним?) В целом так делать, конечно, можно, но чтобы это гармонично смотрелось в кадре требуется художник с гораздо большим опытом и активное взаимодействие тех, кто рисует окружение с теми, кто рисует персонажку.

Вам бы найти художника, который возьмёт на себя обязанности арт-лида и не будет давать другим художникам рисовать вещи в разрозненной стилистике. В идеале чтобы один человек сделал референс (нарисовал пример) фона, карты и персонажа, и эти примеры отсылались каждому художнику, с которым вы работаете.

Ответить
0

Спасибо за обратную связь. Вообще, мечтаю свою студию и офис (можно и удаленку), чтобы свои люди (команда) занимались этим процессом. Со фрилансерами что-то так не вышло) точнее именно арт-лида найти не удалось, есть сторонние эксперты, с которыми консультируюсь, которые помогли вытянуть графику на данный уровень. Есть прогресс. А то что другие люди рисовали - вы правы. Т.к. кто-то соскакивает и чудо, что по стилю относительно близко между ареной и картой. Но по сочности разница(
А какой бы вы стиль порекомендовали, если я решусь сделать полностью рескин. Что не отталкнет игроков в стиме. Скажите пожалуйста название игр.

Ответить
3

Ох... Спасибо большое за статью. Тяжело читалось, т.к. сильно переживал и до сих пор переживаю. Факт, что у каждого свой путь, а уж если не перестаёт "жжужать под задницей" — значит верное направление. Кто говорил что будет легко? В любых историях на пике успеха, забывают рассказать именно эту часть, т.к. всё плохое со временем забывается.
Никто не учит и не рассказывает как именно почувствовать и осознать свой Путь.
Не бросайте. Главное идти. Шаг за шагом. А там и подтянуться путники.

Ответить
3

Спасибо за поддержку. Как я понял, мало кто делится своими неудачами - это не просто. Да и я пришел к этой статье спустя 2-3 года после событий) Продолжаю боротся дальше и будет 3 статья)

Ответить
0

Полагаю ты вообще делится не любишь, в следуюший раз(если он будет ) не забывай публиковать процессы создания игры как только появится что показать. 

А что до неудач... "учится можно лишь на ощибках, учитесь пока я преподаю"(с)

Ответить
1

Делюсь же) у меня дневник разработки на канале) и у прошлой игры также был) Как только начал) А то откуда бы были эти кадры ранних версий?)

Ответить
0

Как кто-то сказал (кажись Эдисон):
Успех — это умение двигаться от неудачи к неудаче, не теряя энтузиазма.

Ответить
2

Ничего не понимаю в геймдеве, потому интересуюсь - как так получается, что на разработку разных по масштабу игр сроки разработки могут и совпадать, и иногда большие проекты могут обгонять проекты мельче по срокам в приличном значении? Приходится удивляться, читая новости про разработку игры в соло за условный год и удивляться, когда команда из 5-6 человек херачит игру пару лет, при этом ну такое, внешне ничего выразительного 

Ответить
3

Это не только в геймдеве так, а во всём IT. Всё сильно зависит от управления разработкой. Если менеджмент хороший, то 2+2=3, т.е. разные люди усиливают друг друга и вместе могут больше чем по отдельности. Если менеджмент выдающийся, то может быть и 2+2=10. Ну а если менеджмент посредственный, когда что-то постоянно переделывается, что-то делается впустую, высокая текучка ключевых кадров и т.д., то 2+2=0,1. 

Ответить
1

Отвечу в своём случаи.
У каждого есть основная работа и это больше как хобби или доп заработок для фрилансеров. Где одну "картинку" могут рисовать месяц и более. Лично мне в день после работы удавалось выделить по 3 часа из них почти все уходило на орагнизационные моменты, раздача задач, переговоры. За отпуск в 2 недели я над проектом в плане разработки сделал больше, чем за 6 месяцев, пока работал на основной работе. Как-то так это выглядит.

Ответить
2

Прочел. Купил. Доволен)
Интересно сколько сегодня копий игры куплено на волне статьи?

Ответить
2

Спасибо за поддержку) 2 копии - Вы и ещё знакомый)

Ответить
0

Не за что) Приятная графика, забавные тексты и игровая механика без очевидных ляпов и затыков. Считаю вполне стоит своих денег!

А третья игрушка планируется на ios?

Ответить
0

если бы я был инди разработчик, последнее о чём я подумал бы - это пытаться конкурировать с третьими героями. это же вершина эволюции, недосягаемый идеал. никто за годы попыток даже не приблизился к трёшке. 
но я не разработчик и могу ошибаться.

Ответить
4

в тактической боевой части Эадор на две головы их перерос, а дополнение НГ - еще на одну. да и без него есть неплохие игры с аналогичным режимом: AoW 1-3, KingBounty.

Ответить
3

Эадор не видел,  а AoW  и короли баунти - похожи на героев только на первый взгляд. основные механики и акценты очень сильно изменены. но и игры автора - я тоже не видел и не щупал. возможно там очень много идей и изменений. поэтому и пишу, что могу ошибаться в своём мнении.

Ответить
0

Aow это продолжатель идей master of magic  великолепнач серия игр, но технически к ней близка лишь heroes 4. Котороая наоборот была сделана под влиянием aow

Ответить
0

тактический режим аналогичен - по полю с клетками двигать фигурки. речь в статье только о нем.

Ответить
0

я оцениваю игру не по одному режиму или сегменту - а в целом. в совокупности всех элементов. и играть я буду в игру в целом. и продают игру целиком, а не тактический режим от нее.
поэтому герои и Aow - разные, для меня. 
но никому не навязываю свою точку зрения. каждый сам себе начальник)

Ответить
0

у ТС от героев только арена, других отсылок нет.

Ответить
0

Тоже не знал про Eador, спасибо!

Ответить
0

жаль, что там тоже нет отдельного режима арены. но арены есть внутри игры как постройка с возможностью поглазеть на схватки компьютера. увлекательное зрелище.

Ответить
1

Я не конкурирую. Скорее всего я конкурент игры Braveland. Я увидел, что игру подобного уровня могу сделать. Они заработали столько, что мне было бы норм для начала. Даже хорошо. Но от их куска я заработал 1/10-1/50 наверное.

Ответить
1

Tortuga Team запускадо брейвлендс на самом пике популярности иосов когда айфоны и планшеты только становились массовыми 2012й примерно  так что что ты ты сильно недооцениваешь кусок который эта студия проглотила. Не 1/10 1/50, ты потерял два нолика минимум, а то и три . 

Ответить
0

моё мнение - сугубо диванно-экспертное, с точки зрения разработки ) поэтому и написал, что могу ошибаться. 

Ответить
2

Пытаюсь поставить себя на место потенциального покупателя:

- Мне нравится механика "героев", но так как на мобильном устройстве именно этой игры нет, то я ищу клон.
- Иду в поиск, читаю обзоры, смотрю статистику по скачиванию в маркете и апсторе.
- Выбираю один из самых известных и раскрученных клонов, ориентируясь на общее впечатление от геймплея, визуала и отзывы.

Я к тому, что 90% существующих игр на заданную тематику, в поле моего зрения не попали бы вообще.

Ответить
2

Только вчера заходил в профиль. Посмотреть есть ли продолжение. А тут такой царский подгон! (-:

Ответить
2

Хмм, делать изначально очень вторичную игру, которая даже чисто визуально теряется в куче подобных игр - и провалиться, потому что вышла очередная(!) такая же вторичная игра, в которую влили побольше бабла. Автор всерьез рассчитывал, что будет замыкающим в этом караване подобных игр и проскочит перед выходом следующего такого проекта?!

Ответить
1

Очень круто, ты большой молодец. Я вот уже как месяц изучаю Unity по книге "Разработка игр на Unity 2018 за 24 часа" Майк Гейг. Моя цель - делать игры под Android. Есть какие-нибудь советы? (курсы, книги, статейки)

Ответить
2

Мой личный совет:
Сначала взять простую идеи и реализовать ее от начала до конца (выпустить в гуглп плей). Понять нюансы и кухню разработки в целом. Затем сложнее идею и так далее.
А вообще, что круто - можно выпустить просто приложение с минимальным функционалом (MVP). Читать отзывы от игроков и обновлять приложение - улучшать его и привносить новый функционал. Таким образом сразу будешь видеть реакцию и в конце концов - сделаешь игру, которую от тебя хотят.

Ответить
0

Большое спасибо! 

Ответить

Массовый Илья

Feliks
0

Как книга, для нулевого уровня подойдёт?
Что на выходе, если выполнить все задания?

Ответить
2

Для нулевого уровня самое то, лично я доволен, как слон. В книге много всякого про создание игр на Unity, но мало про скрипты. 
По итогу мы имеем 4 игры: 
«Великолепный гонщик» (на время добежать от точки А до точки Б); 
«Шар хаоса»(забить цветные шары в свои лунки); 
«Капитан Бластер»(космические баталии, цель: отстреливать метеориты); 
«Бег с препятствиями» (аналог temple run, subway surfers).

Ответить
–2

А тебе годиков сколько? Может тебе стоит на курсы какие-то записаться, а не самому дрочиться. Все-таки дисциплина во многом решает

Ответить
0

Иди поспи, реально. Иди приляг и поспи.
p.s если книга называется "за 24 часа" - это не значит, что за день прочитал и взялся за следующую. 

Ответить