Инди Daniil Zubach
2 687

Год в инди-деве, или Ищу единомышленников

Чуть больше года назад, когда мне стукнуло 30, я решил что слишком много времени потрачено впустую (на игры) и что пора заняться делом (играми)!

В закладки
Я то думал это сказки...

Немного подумав, я решил попробовать то ремесло, которым всегда восхищался - создание воображаемых миров, которые захватывают дух. Так начался мой путь в геймдеве.

Среди знакомых не было ни одного заинтересованного тратить своё время на чистом энтузиазме. Тогда я решил что попробую всё сделать сам.

Я начал с изучения опыта других людей и в итоге понял что не стоит надеяться сорвать куш. Продолжая работать на основной работе я выбрал наверное самый легкий путь вхождения в геймдев - Unity + Mobile.

Начав делать первую игру я не так концентрировался на геймплее, как на том чтобы научиться делать все базовые вещи. Из прочитанных материалов я вынес что главное - довести проект до финала.

Легко!

По основной работе я тестировщик/менеджер, поэтому изначально у меня не было вообще никаких скилов для создания игры в одиночку. Но спустя 4 месяца упорной работы программистом/художником/дизайнером/композитором/маркетологом я выпустил 2D игру для Android:

Было приятно довести дело до конца, но объективно взгянув на свою поделку, я понял что нужно двигаться дальше и начал планировать концепцию своей второй игры.

Первый блин обычно комом

Начав разработку, я еще раз опросил знакомых и в этот раз нашёл единомышленника, которому хотелось опробовать свои силы. Будучи программистом он частично снял с меня нагрузку, но все-равно 80% всей разработки приходилось на меня.

Также было несколько попыток поработать со знакомыми дизайнерами, но закончилось это ничем.

Тем не менее даже работая в команде из двух человек я понял что проект получился намного лучше, чем я бы сделал его сам. Не зря говорят что две головы лучше.

Двое - это уже сила!

Правда по времени работа вдвоём заняла намного больше чем я рассчитывал. Разработка второй игры, при всей её простоте, заняла полгода:

Что дальше?

Подводя итоги прошедшего года я сделал для себя несколько важных выводов:

1) Мне это нравится и я хочу продолжать, даже если это будет просто хобби

2) Можно сделать всё самому, но нужно очень много времени и терпения чтобы просто набраться опыта

3) Если хочешь сделать что-то действительно крутое - нужно собирать команду единомышленников (или вступить в уже существующую)

Сейчас я планирую углублять/улучшать свою последнюю игру. Но также мне бы хотелось попробовать поработать в полноценной команде. Собрать команду самому так и не получилось, поэтому рассматриваю вариант присоединиться к уже готовой.

Возникает вопрос, где можно поискать людей/команду/проект, которым понадобится моя помощь? Конечно это должна быть частичная занятость, так как бросать основную работу не планирую.

Сам я неплохо освоился в Unity и могу программировать на C #, могу создавать или помогать с геймдизайном, работаю со звуками и пишу музыку. Также есть менеджерские скилы по организации работы команды.

Буду рад советам и новым знакомствам!

#gamedev #indiedev #unity

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Daniil Zubach", "author_type": "self", "tags": ["indiedev","unity","gamedev"], "comments": 109, "likes": 48, "favorites": 22, "is_advertisement": false, "subsite_label": "indie", "id": 23719, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Tue, 24 Jul 2018 11:15:12 +0300" }
{ "id": 23719, "author_id": 44686, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/23719\/get","add":"\/comments\/23719\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/23719"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64960, "possessions": [] }

109 комментариев 109 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
29

"мне стукнуло 30, я решил что слишком много времени потрачено впустую"
Задел за живое...

Ответить
11

Мне 22, и я уже себя корю за каждый потраченный впустую день(

Ответить
13

Обычно это так и начинается, а потом тебе уже 30.

Ответить
0

Ну, я имею ввиду школьное время скорее) С 19 уже за голову взялась и пошла по своему пути и шагаю дальше.

Ответить
0

Было бы интересно почитать об этом «долгом» пути)

Ответить
1

На самом деле, все просто. Много учиться (книги, курсы, статьи, видеоуроки и вообще все, что связано с геймдевом), делать свои прототипы\диздоки, создать первый нормальный диздок по принципу "пока мы едем в лифте, ты должен меня заинтересовать своим проектом", а потом просто искать везде работу\стажировку. Искать разработчиков, спрашивать об их опыте, общаться.
Везде, и даже бесплатно. Крупные компании, фриланс, инди проекты, что угодно. Потом сделать тестовое и доказать, что ты готов учиться и что есть неплохие знания и игровой опыт.

Ответить
1

Немного недописала: везде и даже бесплатно - искать возможность поработать в геймдеве для опыта. С тестера начать проще всего.

Ответить
0

Это хороший настрой )
А свои игры ты пробуешь делать?

Ответить
0

Нет, я не особо заинтересована в инди)

Ответить
0

Не пугайте меня, а то за лето я выходил раз 10 и то до магазина или около того.

Ответить
0

Я почаще, но в основном до работы и обратно. Не было бы её, и десять раз бы не набралось.

Ответить
1

Надо не корить, это не помогает. Надо делать. И хвалить за сделанное.

Ответить
1

Ну да, do or die :) А вообще, простая фраза "ты смертен" сразу бьет как обухом по голове осознанием, что нужно делать все сейчас. А не ждать завтра\понедельника\второго пришествия

Ответить
0

почему второго, там их уже за десяток))

Ответить
0

А если не знаешь что делать?

Ответить
2

Искать. Пробовать. Познавать. Обретать. Главный критерий зрелой личности - осознание, что никто в мире не знает, что тебе нужно делать. Что вдвойне страшно, когда сам не знаешь.

Ответить
0

что значит не знаешь что делать? Так ты никогда ничего не сделаешь.
Найди то что тебя вдохновит, то что заставит тебя сделать лучше того что ты видишь, может быть игра прекрасна всем кроме вот пару моментов и если их сделать их вот так, то она станет лучше.
Наверное именно с этого у меня всё и началось.

Ответить
0

Нет времени объяснять, просто начинай строить игры!

Ответить
3

Я уже как два года в геймдеве в крупной компании, так что полным ходом х)

Ответить
0

Везет.)

Ответить
0

Это так, ерунда. А вот в 30 начнется по-настоящему.

Ответить
0

Почему? А если человек до 30 все-таки делал что хотел и добился успехов на своем поприще?

Ответить
1

Успех - понятие относительное. Точнее, представление об успехе изменяется параллельно с достижением успехов.

Ответить
0

Ну да, но если человек построил карьеру до 30 (к примеру) хорошую на его взгляд, то вряд ли можно это считать впустую потраченным временем. Все же скиллы\опыт\достижения есть.

Ответить
1

Со стороны - вряд ли, с его точки зрения - очень даже можно. Уже тридцатник, ничего не добился, работаю на дядю, никаикх перспектив. Ну вырасту в должности, ну будет зарплата в два раза больше. Годам к 40. А там и смерть недалеко. Жизнь закончена. Провал.

Ответить
1

Слишком пессимистичный взгляд...

Ответить
1

Это психология. Все люди через это проходят. В детстве мы мечтаем, что добьемся успеха и будем жить в пентхаусе в Найтсбридже с видом на Гайд-парк. А в какой-то момент понимаем, что наш успех - это зарплата в 200к. И даже не долларов. Кризис четверти жизни, потом кризис среднего возраста и т.д.

Ответить
3

только у тебя еще и своей игры нет

Ответить
4

Да, я о том же.

Ответить
0

Ой, простите, об этом я не подумал =) Но могу сказать, что своя игра не сильно прибавила ощущения "непотраченного" времени учитывая нулевой выхлоп...

Ответить
0

Не говори, без ножа режет.

Ответить
18

Только первый год занимаешься, а уже две игры закончил. Браво. Я уже столько лет ковыряю и ниразу ничего не закончил)))

Ответить
3

Для новичков всегда на первом месте должен быть факт завершения проекта хоть в каком нибудь виде. А уже потом наработка качества и объема.

Ответить
0

Спасибо! У меня минималистичный игры, думаю опытный разработчик сделал бы их за пару месяцев :) А так я бы хотел сделать масштабное РПГ по типу Ведьмака, но понимаю что не закончил бы её за всю жизнь =)

Ответить
7

Помню мы с программистом хотели сделать масштабную киберпанк РПГ. А потом решили сделать что-то попроще и решили сделать экшн РПГ с видом сверху. А потом он психонул и кинул проект.

Ответить
1

Вопрос в том, продолжили ли делать вы сами?) Если же все зависело только от программиста, значит не такой уж и важный был проект.

Ответить
0

Получилось так, что я стал подозревать, что работаю над проектом только я. С ним все реже общались, а потом когда я предложил ему упростить проект (убрать фракции), иначе мы рискуем никогда не выпустить игру, он просто кинул меня в ЧС. С тех пор мы не общались. Продолжать проект я, конечно же, не буду, ведь это был своего рода ремейк его собственной идеи, с модификациями от меня. У меня пропало желание тратить на создание контента для нашей общей игры свое свободное время, поэтому я стал делать упор на игровое моделирование и искать работу по этому направлению. Пока работа не найдена, помогаю одной команде с тестированием, моделированием/анимацией и интерфейсом.

Ответить
0

Ремейк идеи уже не сама идея. Можно просто изменить некоторые названия и концепции. Но это конечно если сама идея стоит того, чтобы над ней работать.

А так да, 3d сейчас это тема, вдогонку можно и 2d изучить, тогда меньше зависимости от художников и больше чистого творчества.

Ответить
0

После обрыва связи с напарником, я предпочел заняться своей собственной разработкой, прописать мир, персонажей. Это совсем другая игра, о которой я начинал думать еще раньше, наработки по совместному проекту я не трогаю. Позже уже стал задумываться над сменой работы, плюс житейские дела, женитьба, поэтому разработка личной игры ушла "на потом".

Ответить
0

Вообще разработка своей игры это круто в молодости, чем старше становишься, тем больше причин меньше идти на риск. Поэтому нужно делать быстро и заканчивать также быстро, но конечно это не всегда относится к подготовительному этапу.

Ответить
0

Сейчас понимаю, что лучше бы я рискнул со своей игрой, чем тратил все это время на совместную разработку с человеком, который казался вполне серьезной личностью. Быть может хотя бы наработки какие-то были. Но тут уж я сам виноват. Сделал неверный выбор.

Ответить
0

Вот проблема геймдева на энтузиазме в том, что если ты в теме, тогда нужно, чтобы и идея была твоя. Если вдруг кто-то сольется, то ты всегда можешь найти замену. Либо если вписываешься в чужую команду нужно знать что люди понимает весь процесс, сроки, есть уже готовые сценарии, диздоки, определена оплата за проект. Иначе это жесть, что потом начнется)

Ответить
0

Да. Жаль только, нельзя заранее понять, сольется человек или нет. Мы ведь с тем программистом далеко не первый год знакомы, даже за несколько лет до начала разработки, и вот так внезапно обрубилось все сотрудничество.

По поводу диздоков вспоминаю слова одного из знакомых разработчиков: "Диздок это фетиш российского геймдева". Это после того, как я спросил, есть ли у них дизайн-документ, чтобы я не задавал множество скучных вопросов по игре. Я отношусь к этому как "их проект, им виднее".

Ответить
1

Назначение диздока куда проще.Он просто должен содержать полный список решаемых задач и дать возможность рассчитать вам время и силы.
Например делите его на:
Графика (2d, 3d, анимации, дизайн, интерфейсы)
Сюжет (история, диалоги, описание персонажей)
Геймплей (боевая система, управление, подача сюжета, баланс)
Звук (саундтрек, звуковые эффекты, саундскейпы, голоса)
Программирование (можно поделить на 4 пункта выше + добавить тестирование).
И вы уже видите, что нужно сделать, сколько это займет и за какие конкретно задачи вы получите свой профит. Проще ведь говорить, я сделал это, это и это, вот, все записано. Также вы сможете оценить какой вклад оказали относительно всей команды.

Это лишь малое количество плюсов. Также представьте, что вам нужно сделать окружение для локации, вы спрашиваете а что на ней будет?
Ну там замок, деревня, и как-нибудь покрасивее.
Или.
Средневековый замок 14 века, окруженный рвом. Так как вокруг мало людей и сложно добывать камень, большая часть кладки замка, особенно внутри сделана из дерева и обоженной глины. Замок находится на севере, это значит, что Донжон не будет сильно выше крепостных стен, чтобы окна не обдувало ветром, а также с самой ветреной стороны будет стекло. Ну и в таком духе. И уже есть реальная задача, а не абстракции.

Ответить
0

Польза диздока для меня очевидна, поэтому я и спрашивал его у разработчиков. Меня больше смущает то, что эту пользу не видят они.)

Ответить
1

Это уже повод задуматься)

Ответить
0

Значит, все эти слухи о разладе в команде разработки Cyberpunk 2077 были правдой?

Ответить
0

Эх, если бы... У нас не просто разлад, а разрыв.)

Ответить
9

Ни скриншотов, ни описания игр, ни историй о страданиях во время разработки (все их любят), пара картинок ни о чем, "буду рад советам!"
Даня, напиши пост нормально, блет!

Ответить
0

Я просто не хотел из этого поста делать лонг рид :) Страданий там на цикл публикаций, но надо с чего-то начинать))
Как руки дойду, сделаю полноценные хистори по каждому релизу =)

Ответить
0

Ну на мой взгляд данный пост что-то типа объявления о поиске работы и небольшое резюме с подробностями, чем повествование о пути из ниоткуда в геймдев.

Ответить
5

4 года в геймдеве, кучи артов, гигабайты диздоков и тонны написанного кода - и ни одной готовой игры.

Ответить
0

Хм.. Почему? =)

Ответить
4

Когда вижу, что творческая часть закончилась и осталась только суровая реализация - интерес проходит.

Ответить
1

Ох, как же знакомо. Тоже тонна всего в облаке и на диске лежит, но так и не закончил ничего ещё :(

Ответить
0

Знакомое чувство! Тут только через себя переступать - выполнять то что должен, как-будто ходишь на работу.
Для меня было важно увидеть, что я смогу довести это до конца. Поэтому смог :)

Ответить
0

Почему бы не заказать у фрилансера?

Ответить
0

В этом случае вам поможет четкое планирование. А за ним разбиение всей рутины (и не только) на маленькие задачи, которые легко делать каждый день не уставая. Через пару месяцев оглянетесь, а уже половина рутины сделана. И тут просыпается второе дыхание. Типа, вон, финиш уже близок! Надо поднажать!

Ответить
0

сочувствую, бро. Четвертый год пошел, а до сих пор мой единственный законченный проект - самый первый, сделанный в одну каску на джеме:) Остальное либо закрывается, либо закрывается контора, где работаю, либо все под НДА... и тоже потом закрывается :D

Ответить
0

тогда нужно к драйверу (=хотя бы один чужой проект), не?

Ответить
2

спустя 4 месяца упорной работы программистом/художником/дизайнером/композитором/маркетологом я выпустил 2D игру для Android

Легенды не врали! Такие люди существуют.

Ответить
2

Так и запишу себе в резюме - Легенда! :D

Ответить
2

Год в инди-деве

В деве, значит. Ну что же, поздравляю с годовщиной отношений.

Ответить
0

Просто необычно видеть "гейм_дев" и "гейм_дизайнер".

Ответить
0

имеется ввиду русская транслитерация?

Ответить
0

Век живи, век учись :D Исправил гейм_
А вот "инди-дев" вроде бы правильно

Ответить
0

Разве в русском есть какая-то устоявшаяся норма написания game designer? Это в английском все понятно, а у нас пишут и "гейм дизайнер", и "геймдизайнер", и "гейм-дизайнер".

Ответить
0

"Гейм дизайнер" точно не устоявшаяся.

Ответить
1

В индийской, причём.

Ответить
2

И заканчивается это тем, что либо твоего запала хватит и ты найдешь место пробивая себе путь, либо этого 30 летнего кризиса не хватит, мотивации начнут падать, а мысли "ну не идет, надо делать что есть и что кормит" станут все сильнее влиять на день сегодняшний. Даниил, надеюсь у тебя еще полно идей, а твоя статья заинтересует хорошую команду разработчиков. Удачи.

Ответить
0

Спасибо! Я тоже на это надеюсь =)

Ответить
1

Я конечно не профессионал, но как же болезненно выглядят ваши игры

Ответить
0

Это всё по Фрейду

Ответить
1

Очень круто, у меня самого были подобные мысли, тоже хочется спроектировать игруль порисовать миры. Но честно говоря с удовольствием поработал бы в команде дизайнером-иллюстратором, так как возиться с кодом совсем не мое.

Ответить
0

Напиши мне в FB или телегу (@dandepeched). С удовольствием бы поработал в дизайнером-иллюстратором =)

Ответить
1

На форуме gamedev много народа тусуется по этому же вопросу. Тех кто команду собирает или ищет.

Ответить
1

Продолжая работать на основной работе я выбрал наверное самый легкий путь вхождения в геймдев - Unity + Mobile.

Ну так-то это не самый простой путь. Самый простой (один из самых простых) этот тот который выбрал я - RPG Maker.

Хотя замечу что я не то что бы хочу "войти в гейм дев", для начала просто поставил для себя цель сделать что-то законченное и значительное, и опубликовать это в STEAM... в на 100% собственной вселенной и вручную отрисованной графикой (а вот с музыкой придется что-то придумывать, это единственное направление направление в которое я сам 100% не сунусь... но до этого еще далеко).

И не говорите что это "детский сад" - там тоже можно сделать маленький шедевр, весь вопрос в проработке проекта, см. всем известный To the Moon.

Ну и по теме поста: это получается меньше года с "холодного старта" - и уже две уникальных опубликованных игры? Это круто! Решительно желаю терпения, выдержки и даты релиза следующего проекта до нового года.

Ответить
0

А что за основная работа, что после нее хочется в 30 ещё работать? 🤔

Ответить
1

Работа на дядю в аутсорсе :) Но дело не в работе, а в том чтобы чувствовать что живешь не зря.

Ответить
1

Все люди живут зря, не беспокойся. Но если тебе в радость делать игры здесь и сейчас то стоит серьезно этим заняться :) и лучше в какой то студии более менее успешной.

Ответить
1

Фишка в том, чтобы чувствовать, что живешь не зря. А зря или не зря, уже другой вопрос

Ответить
0

Хотелось бы тоже научиться созданию чего-то подобного. Но очень как-то страшно что ли, боюсь не закончить то, что начну. В последнее время вообще думаю о том, как не люблю свою основную работу, хотя стремился к ней долго... И «мечта» создавать игры, а не только играть в них приходит ко мне всё чаще. Так же думаю, что перестану любить игры как предмет развлечения и расслабления, ибо любое хобби перестаёт быть хобби, когда превращается в работу. Вот такой вот я человек, маюсь из стороны в сторону, однако путь свой, видимо, ещё не нашёл. Грустно.

Ответить
1

Любить игры не перестанешь, так как устаешь только от той игры, над которой работаешь =) Хотя играть я стал намного меньше, но только с позиции пустой траты времени. Сейчас большей частью играю чтобы изучить какие игры есть на рынке, а это уже не приносит такого удовольствия, как при полноценном погружении в игру.
А вообще я считаю надо пробовать, а не бояться. На бояться нету времени просто. Начни и не закончи - ничего страшного не случится =) Главное не бросай основную работу ;-)

Ответить
0

Возникает вопрос, где можно поискать людей/команду/проект, которым понадобится моя помощь?

Стоило бы написать, а какую помощь ты предлагаешь.

Ответить
0

Разумное замечание, добавил в статью

Ответить
0

а связаться то как с тобой? хоть в FB ответь :-)

Ответить
0

Ответил в FB :)

Ответить
0

Ссылка на фб из профиля у меня не открывается. А ВК или телега есть в наличии? Скинь в https://vk.com/dndavydov или отпиши тут)

Ответить
0

Дима, ВК работает только через впн, потому не пользую :) в телеге @dandepeched

Ответить
0

Подмажусь к статье :). Может тоже кому сгожусь? Работаю программистом 5+ лет. Изучал для себя Unity, UDK.

Ответить
0

Кстати, а есть в телеге какой-нибудь чатик нормальный инди геймдевелоперов, ну только не на мильон человек? Где все плакаются, что они никак не могу ни одну игру закончить?)))

Ответить
0

Спасибо =) Обязательно посмотрю

Ответить
0

Как раз сейчас формируются в тексте идеи и описание небольшой мобильной игрушки (Реально небольшой, не как наш ответ Fallout - light версия :). Можно попробовать и реализовать совместно :)

Ответить
0

Давай пообщаемся :) Напиши мне в FB или телегу (@dandepeched)

Ответить
0

Насчет того что доделать игру до конца это правда. Сколько раз начинал столько раз бросал проект. Сейчас делаю тайкун, решил во что бы то ни стало доделать игру.

Ответить
0

То есть за 4 месяца с нуля научился программировать? Я правильно поняла?

Ответить
0

"Научился программировать" это очень громкое заявление =) Я научился писать скрипты на С#.
До этого у меня был небольшой опыт написания скриптов на Python, так что я не с нуля начинал.

Ответить
0

Ну раз такая пьянка, то я ищу пиксель-арт(не обязательно) художника(обязательно) для совместного творчества, потому что в геймдизайне я понимаю, и довольно много, а вот рисовать не умею от слова совсем. Пишите, я не знаю, в телеграм что-ли или в вк. @entaure и там и там.

Ответить
0

го тг, я создал.
https://t.me/joinchat/ABD2XQ7dvoYuXi_efiYUhQ
индистудия дтф

Ответить
0

Тема прям про меня, так же интересуюсь где можно найти людей со схожими интересами.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Новая игра Ubisoft на релизе выглядит
точно так же, как и на E3
Подписаться на push-уведомления