Инди
Nikita Proskurin
774

Путь инди. Часть 5/15. Как шли на вторую выставку

“Улитка, ползи неспеша по склону Фудзи”
Кобаяси Исса

В закладки
Слушать

Кто я, чем я делюсь и почему вам может быть интересно, указано в первом посте (ссылка).

Дисклеймер: я не рассказываю, как правильно делать игры, но рассказываю, как экспериментировал, обучался и продолжаю развиваться в этом направлении.

Ссылки на все статьи из серии в приложении.

После участия в DevGamm 2019 мы не задумывались о том, когда и куда стоит сходить еще. Просто начали переделывать билд в чистовик и забросили старую выставочную версию. Про роль, которую сыграл для нас старый билд, я еще расскажу отдельно, в седьмом посте.

На этом этапе цель была вполне конкретная - за 2-3 месяца провести рефакторинг кода и выпустить билд на новой архитектуре. Но силы мы не соразмерили. Подошла осень 2019, наступил сезон новых выставок, конференций и митапов. А наш “чистовик” даже и не думал рождаться. Такие темпы вынудили принять новое решение: запараллелить сразу 2 разработки. Чистовой билд делают программисты, черновой старый билд переделывает тот, кто его создал, - Влад, а остальные ему помогают. То есть 2 человека занимались новым билдом, а 8 - старым. Старый билд стали готовить к тестированию левелдизайнерских фичей. А площадкой для этого выбрали GameDev House.

Вот так мы и ищем кадры

В итоге мы провели выставку с большой пользой. Во-первых, как и в прошлый раз, мы собрали массу отзывов и пожеланий к игре. Во-вторых, в рамках шоукейса посетители конференции могли голосовать за проекты. Мы зазывали на стенд всех, кого могли. Просили их ставить лайки проекту, благодаря чему, видимо, выиграли приз зрительских симпатий и бесплатный билет на WhiteNights. Также в ходе GDH мы получили электронный значок, который до сих пор висит у нас в Steam. В-третьих, привлекли внимание пятерых людей, один из которых плотно засел в нашей команде и стал дизайнером по окружению. Сергей до сих пор с нами и прокачивает свой скилл в создании окружения. Также на время в качестве маркетолога к нам присоединился Александр, он хотел попробовать себя в геймдеве и посмотреть на эту кухню изнутри.

А так мы набивали голоса нашему проекту в рамках выставки: был на стенде - поставь лайк

Мы получили билет на WN, случайно, поэтому к выставке мы не готовились заранее. Однако упускать такую возможность было нельзя. Вот так вторая выставка у нас сразу же сама собой перетекла в третью. В этот момент возник интересный вопрос: на WN хотели идти 4 человека, а бесплатный билет был только один. Выкрутились: стоимость выигранного разделили в качестве скидки на 4-ех человек. То есть купили 3 билета по “сниженной” цене.

Разрыв между GDH и WN в 2019 году был небольшой, чуть меньше месяца. А нести тот же билд, что мы уже протестили на GDH, было бессмысленно. И тут на выручку пришел наш новичок - Сергей. Как это бывает зачастую, новичок супер-мотивирован и крайне продуктивен. Сергей упоролся и с нуля за неделю поднял кусок одного из тестовых уровней, который на тот момент у нас был готов только в виде схемы в скетчфабе. Он не только собрал его из ассетов, но и наставил там объектов, настроил некоторые логики, сделал шоуриал и выкатил готовый уровень для WN. С обновленным визуалом мы и отправились на выставку. Также с помощью Александра-маркетолога нам удалось сделать на халяву кучу листовок и вертикальную стойку с логотипом игры. Ее мы используем до сих пор.

Слева - Сергей, справа - перекрашенный им уровень, по центру - продюсер из 101XP

Подав заявку на WN, нам повезло еще с тем, что мы попали под крыло к Unreal-у и наш стенд был под их знаменем. Это была чистая случайность. А, может быть, новый шоурил от Сергея сыграл свою роль.

Надо сказать, тот WN был одним из самых продуктивных наших мероприятий:

1. мы познакомились с представителями UE, с Романом Горошкиным и Олесей Примакиной, при поддержке которой заключили с Unreal договор на сопровождение наших технарей по вопросам, связанным с движком.

Слева на право: Роман, я, Антон и Андрей

2. познакомились с Андреем Дрониным, руководителем UE 4daily, ребята уже выпустили про наш проект несколько статей.

Юля - наш геймдизайнер-локализатор и Андрей

3. познакомились с представителями Nvidia, которые в индивидуальном порядке снабдили нас видеокартой для тестов.

4. познакомились с арт-студиями и другими аутсорсерами, которые могут помочь в производстве контента.

5. познакомились с 6-ю издателями, посмотревшими наш билд и пригласившими нас к сотрудничеству в тот момент, когда мы доработаем его до стадии MVP.

По центру, Юля - наш геймдизайнер-локализатор (которая очень кстати говорит на китайском) и ребята из "никому неизвестной" компании

6. пообщались с другими инди и вдохновились тем, как некоторые из них подходят к процессу разработки.

7. сделали командные фотки на фоне Moscow City.

Слева - направо: я, Юля - геймдизайнер-локализатор, Дмиртий - левелдизайнер, Дмитрий - ведущий геймдизайнер, Сергей - левелдизайнер

8. получили инфоповод для создания рубрики “Дневник разработчика” по нашему проекту.

Период, который я обозрел: август 2019 - октябрь 2019 года.

Зачем же ходить на выставки снова и снова, не имея финального продукта:

А вот так наши геймдизайнеры, реагируют на тех, кто осмелился обсуждать их творенье)
  • посещая выставки, мы знакомились с их представителями, расширяли сеть контактов и находили для себя новые возможности. Все как в Death Stranding: строим свою хиральную сеть, получаем доступ к новым технологиям. Привет Кодзиме)
  • новый и красивый билд сильно помог в самопиаре. При этом его функциональность оставляла желать лучшего. Для выставок нужна именно “красота”.
  • участвуя во внутривыставочной активности по голосованию за “лучший проект”, мы случайно срубили приз и смогли плавно влиться сразу же в следующее мероприятие.

Приложение

План постов:

  • Как мы собирались. 28.09.2020 (ссылка)
  • Как попали на первую конференцию. 05.10.2020 (ссылка)
  • Как начали планировать разработку. 12.10.2020 (ссылка)
  • Как набирали команду. 19.10.2020 (ссылка на предыдущую часть)
  • Как шли на вторую выставку. 26.10.2020
  • Как заводили новые знакомства. 02.11.2020
  • Как и зачем меняли прототип. 09.11.2020
  • Как работали в период пандемии. 16.11.2020
  • Как «увольняем» людей и как принимаем новых. 23.11.2020
  • Как общаемся с инвесторами и издателями. 30.11.2020
  • Как и зачем ставим процессы и базовые пайплайны. 07.12.2020
  • Как обеспечиваем тимбилдинг. 14.12.2020
  • Как управлять всем процессом разработки. 21.12.2020
  • Какие особенности инди-удаленки. 28.12.2020
  • Как и зачем продолжать расти. 04.01.2021

Я буду актуализировать этот список с каждым новым выпуском. Есть предложения, комментарии и пожелания по темам? Пишите мне. Могу дополнять существующий план или изменять его.

Дополнительные ссылки и материалы:

{ "author_name": "Nikita Proskurin", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 3, "likes": 26, "favorites": 31, "is_advertisement": false, "subsite_label": "indie", "id": 240330, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Mon, 26 Oct 2020 10:33:55 +0300", "is_special": false }
Объявление на DTF Отключить рекламу
0
3 комментария
Популярные
По порядку
1

ребя, чот совсем водянисто

Ответить
0

А ты думал 15 частей на чистой выжимке формируется? Ребятам трафик нужно гнать, контент подождёт

Ответить
–1

с таким кислым состоянием самого проекта, это желание про трафик смотрится как-то неуместно. Ну, сами пусть думают, репутацию обратно не отмотаешь.

Ответить

Комментарии

null