Создание 3D персонажа Наги. Часть 1

Как-то играла я в десятый мэйджик, убила очередную жемчужную жрицу и вдруг поняла, что если немедленно не сделаю себе нагу обмотанную тряпками – жизнь пройдёт зря. Тем более давно хотела сделать персонажа, у которого был бы хвост. И который обмотан тряпками. Подумано – сделано.

Создание 3D персонажа Наги. Часть 1

Закончила работу и хочу рассказать о своём способе создания подобных персонажей. Материал постаралась сделать понятным новичкам.

Честно говоря, о том, что в итоге получится Нага, которая вберёт в себя черты персонажа со всех частей игр серии, я не предполагала. Так вышло. Я не ставила себе цели попасть в стилистику M&M, но вдохновлялась я именно этими персонажами. Этот реф-лист собирался уже после окончания работы, специально для этой статьи.

Создание 3D персонажа Наги. Часть 1

В начале быстренько накидала концепт, который был очень схематичным, но в качестве отправной точки годился. Тем более в итоге он был серьёзно переработан.

Самая первая идея. От итога сильно далека.
Самая первая идея. От итога сильно далека.

Для каждого из элементов персонажа и его костюма, я ставила цель попробовать сделать то, что никогда не делала раньше или сделать это новым, более удобным способом. Для тряпок был свой пункт – сделать складки, сделать нормальный ретоп, который сохранил бы эти складки и запечь максимально качественную карту нормалей на них же. Что касается хвоста, то до этого у меня были только теоретические знания о том, как делаются подобные вещи. Настало время опробовать на практике.

Персонажа решила делать сразу в позе, чтобы не заморачиваться потом с ригом. И потому что складки должны были выглядеть естественно.

1. Скульпт

Задуманный дизайн позволял сделать все элементы тела наги отдельно друг от друга – все места стыков были бы скрыты под одеждой и украшениями. Поэтому на этапе создания бейсмеша (вот этой лоупольной болванки) я отделила тело от хвоста и голову от тела. А само тело разбила на полигруппы.

Лоупольный бейсмеш с правильной топологией значительно упрощают потом работу. Так после скульпта анатомии я без проблем согнула руки персонажа на первом лоупольном сабдиве и немного доскульптила места сгиба. Это пригодилось мне и позже, когда я решила делать её шестирукой, чего не планировала изначально.

Так лучше не делать. Работа должна быть распланирована и делаться по концепту. Я могла себе позволить вольности только потому, что это персональный проект и я никуда не торопилась.
Так лучше не делать. Работа должна быть распланирована и делаться по концепту. Я могла себе позволить вольности только потому, что это персональный проект и я никуда не торопилась.

Наибольшую сложность для меня (после анатомии, конечно) представлял хвост. Он был уже изогнут на этапе бейсмеша и я не знала получится ли в итоге то, что было задумано. Я собиралась делать чешую путём выдавливания дисплейсмент карты по уже размапленному хвосту.

Для начала замоделила чешуйки и сделала из них такое «полотно». На лоупольной чешуе были сделаны группы сглаживания и добавлен модификатор TurboSmooth с обязательно включенной галкой Smoothing Groups, чтобы сохранить форму.

А дальше просто дублируя чешуйки, сделала такую шкурку.
А дальше просто дублируя чешуйки, сделала такую шкурку.

Затем я отправила шкурку в браш (Zbrush), чтобы отрендерить карту высот. Такой рендер можно сделать и в максе, но я планировала из этой же чешуи делать текстуру для хвоста и мне нужно было полное совпадение всех полученных карт. А в браше имеется много интересных материалов (в том числе и NormalRGBMmat прямо в стандартных), которые позволяют поиграться с внешним видом модели.

Вот, например, карту Depth можно использовать для дисплейсмента. Остальные тоже пригодились на этапе текстуринга.
Вот, например, карту Depth можно использовать для дисплейсмента. Остальные тоже пригодились на этапе текстуринга.

В настройках рендера я убрала тени, чтобы получить максимально чистую картинку.

В фотошопе затайлила, т.е. сделала бесшовными все эти текстуры, с помощью специального фильтра (Filter –> Other –> Offset) и подогнала под мапинг хвоста. Для избежания швов на финальной модели я замапила хвост в прямоугольник. Пришлось немного повозиться, чтобы минимизировать потяжки на чекере, т.к. я мапила хвост, который уже был в позе.

Как это сделать в максе.

В результате я сделала такую развёртку и смогла использовать на хвосте карту нормали, которую получила в браше. А так же играясь с режимами наложения в фотошопе, создать текстуру из тех же карт. На самом деле просто кинув голубой градиент в режиме Hard Light на карту дисплейсмента.

На картинке мапинг модели немного сдвинут в бок, чтобы показать как выглядела готовая карта нормали.
На картинке мапинг модели немного сдвинут в бок, чтобы показать как выглядела готовая карта нормали.

Теперь можно получить то же самое на скульпте. Вообще, если бы мне нужна была такая модель хвоста, то я закончила бы на этом этапе. Но я знала, что в итоге тело и хвост наги будут залоуполены в один меш, на который мне понадобится запечь нормаль. Поэтому сделать чешую на хайполи было необходимо. Да и финальный рендер хайполи выглядит с чешуёй намного круче, и делается всё довольно просто и быстро.

Замапленную модель хвоста я импортнула в браш, накинула ей 6 сабдивов. При моей плотности сетки этого было достаточно. Получилось немногим больше трёх миллионов полигонов. В принципе с этим можно работать.

Дальше нужно назначить на модель текстуру и карту дисплейсмента в соответствующих вкладках (не забыть при этом, что браш их переворачивает, и что карта должна быть 8 бит, иначе браш её не распознает). Текстуру можно назначать любую, но я взяла ту же, что подготовила для модели ранее. Затем выбрать насколько сильным будет выдавливание (или вдавливание) крутя ползунок Intensity во вкладке Displacement Map. Так же можно покрутить параметр Mid, чтобы настроить нужную степень выдавливания. Если опустить его до нуля, то всё, что на карте покрашено чёрным останется на своём месте, а всё что светлее будет выдавлено. Я обычно оставляю его как есть на 0,5, чтобы модель одновременно и вдавливалась и выдавливалась. Это позволяет сохранить её объём на примерно том же уровне, что до применения дисплейсмента. Как только результат устраивает нужно жать Apply DispMap.

Обычно я делаю такие вещи на отдельном слое. Если уменьшить его прозрачность, то чешуя будет выглядеть не сильно выдавленной. Хотя в данной работе мне это не пригодилось.
Обычно я делаю такие вещи на отдельном слое. Если уменьшить его прозрачность, то чешуя будет выглядеть не сильно выдавленной. Хотя в данной работе мне это не пригодилось.

Таким образом, хвост готов. Далее я принялась за анатомию, волосы и лицо. Руки я скульптила в А-позе, потом согнула. Немного доскульптила место стыка тела и хвоста. Я не уделяла этому много внимания, т.к. эта часть скрыта под одеждой.

Для волос использовала кисти Standard и Slash3 из стандартного набора со стандартными же альфами и Slash2 из папки Slash, что во вкладке Brush в LightBox. Для всех кистей во вкладке Stroke –> Modifiers подняла параметр Roll Dist до 2. Если этого мало, можно поднять до 3. Это нужно для более сглаженного рисунка альфы. Так же на клавишу L по умолчанию назначен параметр LazyRadius. Тоже можно включить для большей плавности. По умолчанию значение стоит на 1, и в принципе этого хватает. Если плавности нужно больше, то в меню Stroke –> LazyMouse есть ползунок LazyRadius. Его можно крутить. Я вынесла его за пределы меню, т.к. часто пользуюсь.

Создание 3D персонажа Наги. Часть 1

В результате получилась такая модель. Теперь предстояло её одеть и украсить.

Создание 3D персонажа Наги. Часть 1

Продолжение завтра.

Финал работы на артстейшне:

4545 показов
3.5K3.5K открытий