Инди
zarya rts
5296

Как я начал делать стратегию и что мы имеем сейчас. Проект RTS ЗАРЯ

Гемплей с актуального состояния прототипа
В закладки
Слушать

Привет. Это первый, вступительной пост о проекте «ЗАРЯ». В дальнейшем я буду писать на DTF о прогрессе проекта, о интересных технических особенностях работы с UE4, про проблемы RTS жанра и их решения.

О чем игра?

Строительство базы и развитие экономики.
Исследование локаций и мощный сюжетный сингл плеер за три фракции.
Захватывающие сражения разнообразными типами войск.
Изучение культурного наследия через персоналии и локации.
Мультиплеер с различными режимами.

На что похоже?

В плане мясной боевки ближе по духу первый DoW и его дополнения.
По сюжетным миссиям, где иной раз предстоит управлять героем или небольшим отрядом, хочется достичь визуального погружения в сказочную фентезяку как в Divinity или как в мультфильме «Унесенные призраками».
Микроконтроль где-то будет схож с Warcraft 3.
По масштабу сражений — меньше чем в AoE играх, больше чем в DoW.
Конечно, актуальный билд далек от того что я хочу, но и кодить мы начали по сути не так давно.

Со временем баланс и комбинация механик позволит в полноте раскрыть задумку. А именно взрослые, мясные батальные сцены, предыстория знакомых и не очень персонажей, упор на сюжетную кампанию.

Мультиплеер само собой, но тут хочется отойти от сюжетки, которая есть в стратегиях исключительно как обучение, перед тем как тебя нагнут в мультиплеере. Не всегда хочется потеть в RTS, иногда есть желание поиграться в игру с игрой, пусть и сложную, но контролируя процесс. Повествовательный элементы в жанре двигают игрока по миссиям, объясняют мотивы каждой враждующей стороны, раскрывают персонажей и локации.

Почему стратегия?

Добротных RTS в последние несколько лет крайне мало. Я считаю что проблема здесь кроется не столько в игроках, а в хедлайнерах индустрии. После откровенно провальных или однотипных проектов от уважаемых студий, несложно разуверится в жанре как таковом. Конечно есть масса нерешенных проблем RTS, которые требуют пристального изучения и поиска нестандартных решений. Поэтому хочется сделать игру для себя и для людей которые соскучились по добротным и комплексным стратегиям.

Что мы имеем на данный момен?

Рабочий прототип — продолжаем работать над вертикальным срезом.
Тонны арта и контента — практически все персонажи нарисованы.
15 из 100 готовых юнитов с анимациями и без.
Массу готовых пропсов и зданий.
Пока одна тестовая локация, ведем работу над следующими.
Несколько человек в команде.
Начали ходить по конкурсам — вот участвуем в Unreal Contest
На странице есть больше инфы, можно посмотреть как мы обновлялись за последние 2 месяца, скачать и поиграть в билд.

В следующих записях постараюсь подробней рассказать о работе с механиками и лором.
Сеттинг и сюжет занимает немаловажное место в проекте, поэтому о нем тоже поговорим, но позже. Задавайте вопросы, пишите фидбек, присоединяйтесь к разработке, буду рад любому сотрудничеству.

{ "author_name": "zarya rts", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 104, "likes": 169, "favorites": 59, "is_advertisement": false, "subsite_label": "indie", "id": 244805, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Sat, 31 Oct 2020 09:40:32 +0300", "is_special": false }
Объявление на DTF Отключить рекламу
0
104 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
33

Сделай потом Warcraft 4

Ответить
11

Пусть сами делают, у них возможностей чутка больше чем у меня. К тому же я слышал что олды близовские начали делать свою стратегию, видимо не только меня допекла ситуации с RTS)

Ответить
5

Про олдов и их новый rts толком нет инфы, одни слухи и домыслы. Так что Варкрафт 4 делать придется тебе)

Ответить
4

На ютубе стрим аж на 3 часа с разработчиками. Слухи, домыслы, так точно.

Ответить
1

Линкани, будь добр

Ответить
1

3 часа болтовни и 0 показанного геймплея, жесть.

Ответить
0

Какой ещё геймплей? Они ж даже пре-продакшн не начали.

Ответить
18

нам нужно больше игр основанных на русском фольклоре

Ответить
0

Категорически согласен, до сих пор с трудом понимаю, почему многие отечественные разработчики игнорируют этот сеттинг.

Ответить
0

Да, один из юнитов - Баба Яга, второй - Горыныч)

Ответить
14

Издалека кажется, что байкеры приехали громить теремок, а он дает сдачи. Надеюсь, что это так. 

Поиграйте в Northgard, как раз пример того слоу-пэйса для тех, кто особо не хочет потеть, но играть в ртс нравится, авось вдохновит на что-нибудь :)

Выглядит прикольно, удачи в разработке, если появится страница на steam, обязательно шарните! :)

Ответить
1

Так и есть, изба в и ближнем бою дерется. На счет сложности потения, и имею ввиду не мультиплеером единым. Там совсем другая философия, свои комбинации геймплея, все будет зависеть от плейстайла игрока, почилить не удастся. А сингл хоть и даст свое напряжение, но оставит возможность игроку погрузится в игру и неспеша проходить. Спасибо за отзыв, steam скоро прикрутим.

Ответить
1

Так а почему глайдеры-то? Это стимпанк фракция, просто такая магия или временная моделька?

Ответить
6

По лору, в угоду геймплея, у всех фракций есть юниты дальнего боя. Зачастую вместе с ближним, но зависит от приоритета персонажа. Конкретно эти глайдеры - коромыслоциклы, потому что похожи по форме немного. У людей будет еще несколько единиц техники. Стимпанком я не назову это, чет среднее между пистолями и магией получается. Сделано в противовес монстрам у нечисти, вроде Избы, Вия и Горыныча. Люди сочетают технологии и магические способности. 

Ответить
2

Ну кстати исторически, всегда доминировали бойцы дальнего боя, никто ведь не хочет получить по морде железкой. Главное оружие всех и времен и народов - металось, причем как обычное копье, так и делалось куча укроченныхвариантов специально уже для метания и плохо предназначенных для ближнего боя. И обоих вариантов на арскопаках встречается дохрена. Ну а куда более редкие копья, предназначенные исключительно для ближнего боя - конной сшибки - стали появляться только с XII века (в Византии правда раньше), но достигли своего пика лишь в XIV-XVI веках. Аналогично с длинными пиками, которые уже хрен метнешь - не раньше XIII, но набирать популярность стали лишь также с XIV, а дохрена их становиться только в XV веке. Всевохможные гибриды копья с чем-нибудь, типа тех же алебард - XIV век, ну и т.д. И появление таких специализрованных форм копья связано прежде всего с развитием доспешного вооружения, которое как раз после нашествия монголов в XIII веке стало стремительно развиваться (до этого в средневековой Европе все ходил в лучшем случае в кольчуге, и всем было норм), да с развитием конной сбруи. Луки и самострелы были распросраненны не менее часто чем копья, а стрелки всегда доминировали, и в рыцарском копье (тут уже я про боевую единицу) всегда были лучники и арбалетчики, сам Ричард Львинное Сердце был еще тем фанатом арабалетов...в итоге его из арбалета какой-то хлыщ и завалил, lol :-) Да и главное орудие пролетариата - камушек тоже вот кидался. А вот уже те же топоры да всевозможные дубины, которые явно не самое сложное оружие (не сложнее копья, и уж тем более не сложнее копмпозитног лука) в раскопаках встречают уже заметно реже - по моим ощущениям 1 к 2 примерно, и по размерам подавляющее большинство явно вспомогательное оружие (40-90 см полная длинна). И если смотреть на действительно специализрованное и качественное оружие ближнего боя, ну там мечи да сабли - ну примерно 1 к 10 будет :-)
Но это я так, лирическое отступление. У Вас правда сеттинг конечно посложнее и над лором и как с ним связать внешний вид игры - еще придеться потрудиться. Я бы сказал, что у Вас очень рискованный подход к дизайну :-) Сама то идея смешивать мечи с лучетами очень хорошая (Ваха 40К не даст соврать), вот только и к дизайну особы требования предъявляет, дабы игроки кринжа не испытали от витязей с плазмоганами, так что я даже и хз

 15 из 100 готовых юнитов с анимациями и без

Многовато будет. Могу сразу сказать, что в WC3 (с учетом дополнения) было всего 60 мультиплеерных юнитов на все 3 играбельные расы, включая и особые. В компании-то конечно больше, вот только и штат Blizzard тоже больше Вашего ;-) В DoW ктстаи тоже было всего около 60 юнитов (я про самый первый говорю) причем на 4 стороны, и это с учетом того, что одни и те же модели использовались в нескольких вариантах.
Так что я бы наверное посоветовал бы сократить число юнитов и более внимательно проработь дизайн и лор (но покупатели будут брать игру по скриншотам, лор они прочитать не смогут, сразу говорю). Но если честно, я бы даже бы не рискнул делать дружинников с плазмоганами (лучше уж просто generic SciFI) идея то хороша, а вот с реализацией будут проблемы (было дело, сталкивался)

Ответить
1

Изложено складно, но греческие фаланги удивились бы прочитанному.

Ответить
1

Да тоже самое.
Копье гоплита - дори - самое обыкновенное копье, длинной 2-3 метра, таким можно и уколоть и метнуть. Второе оружие - ксифос - кольюще-режущее, фактически меч, т.е. сразу можно сказать, что он делался с учетом строевого боя, когда проще колоть. А вот рубящий копис использовался очень ограничено. 
Большой щит гоплон, шлем да нагрудник. 
Но гоплиты - это тяжелая пехота из крайне обеспеченных товарищей, и являются продуктом полисной системы Греции, пока еще набирали по призыву. Но основной масса войска были именно пельтасты, и вот эти товарищи уже вооружались дротиками чисто для метания. Защитного вооружения у них как павило не было никакого, набирали их из бедных слоев населения, коих понятное дело больше или наемников. Пельтасты всегда были в армии греков начиная с VI до н.э. - изначально это былы фракцийцы, и их стиль бой (кинул и убежал) греки считали варварским нежостойным, особенно спартанцы. 
Ну вот в Пелопоннесской войне (V-IV до н.э.) грозные спартанцы отхватывали люлей исключительно от пельтастов, например, при Пилосе и Лихее спартанская фаланга и там, и там была ухайдохана одними только пельтастами - Ификрат ими командывал, а он предпочитал исключительно легкую пехоту: пельтастов, лучников, пращников. Вот в прицепе пример фантазии на тему реконструции подопечных Ификрата. Все остальные битвы пельтастам отводилась ключевая роль. Без легкой пехоты фланга была очень уязвимой и вообще не имела никаких шансов. Богатые афиняне, в отличии от задроченных спартанцев, позволяли себе нанимать кого угодно и не брезговали какой угодной такитикой варварской тактикой: критские и скифские лучники, родосские пращники, фракийские пельтасты - это вот то кого они активно нанимали в войнах. 

Там еще не стоит забывать, что у греков бой был сильно ритуализованным: правильный греческий пацан должен был служить гоплитом, а пришедший к успеху пацан - всадником. Вот только это относилось исключительно к гражданам, коих в греческих, повально рабовладельческих полисах было меньшинство. А вот из рабов, варваров и греческой бедноты они уже набирали кого хотели, например, конных лучников - гиппотоксотов. 

По итогу гоплитов вытеснили тяжелые и узкоспециализорованные пейдзейтайры, которые только и умели ходить строем и колоть, и гипасписты (изначально рабы-оруженосцы), которые и колоть, и метать умели, а при Македонском что-то типа оруженосцев были. А вот пельтасты, празники и лучники никуда не делись. 

Замечу, что в итоге пришли римляне и показали всем как надо воевать. У этих также были абсолютно все виды войск, а тактика была гиьче чем просто ходить коробочкой. 

Ответить
2

Теперь стало понятно, спасибо.

Ответить
1

Коромыслоциклы - это пять! Пять миллиардов лучей добра! 

Ответить
1

Так и есть, изба в и ближнем бою дерется.

Она мне изрядно напоминает дредноут из вахи.

Ответить
0

В steam можно в ранний доступ выйти. Попробовать 

Ответить
11

Во-первых, удачи. Я без стёба, реально желаю, чтобы получилась годная RTS, ну и чтобы её заметили и оценили по достоинству. Хотя будет сложновато, с учётом того, где сейчас пребывает сам жанр. Скачаю билд и поделюсь впечатлениями. 

Ответить
2

Спасибо большое! Заодно заходи к нам в дискорд, мы всегда рады новым игрокам. Вскоре паблик билды не будут так доступны как сейчас. А участникам канала перманентно будем давать потестить.

Ответить
0

Спасибо за предложение. Воспользуюсь )

Ответить
5

А у меня опять вопросы к арту, точнее к арт-дирекшену. Как я должен понять, глядя на этот арт, что это  Иван-Царевич, а не очередной рыцарь- паладин  из типикал Дженерик Фентэзи или очередного закоса под Срендевековье?Почему был выбран  европейский средневековый доспех и  внешностью Европейского Монарха, если можно было выбиться  из ряда одинаковых, нарисованных под копирку артов, надев на него ДРевнерусских боевой доспех? Чтобы сразу было понятно, что действие происходит на Древней Руси или это  что-то с чем-то этим связано. 
Иван Царевич даже на экране интерфейса самой игры выглядит как Паладин из Варкрафта 3.   Назови его Харольд Железнобородый или Артур Гринвальд и ничего не поменяется. Арт персонажа ничего не говорит о нем. Как можно серьезно заниматься лором и сеттингом, делая таких безликих и одинаковых персонажей, где были уже везде, упуская шанс выделиться? 
Смотря на скриншот игры я хочу даже спросить у вас -"Вы делаете Варкрафт 3?". 

Ответить
3

Вот например я со своими запросами 100к в месяц. 
(Минутка рекламы) 

Ответить
2

У меня бы крутой пацан в доспехах выглядел бы так :)

Ответить
0

Хорошие художники стоят дорого. Цена вопроса 150к в месяц или выше а это не уровень инди ;)

Ответить
0

А причем здесь хороший художник, если мы говорим о базовых вещах? Если ты занимаешься хобби - рисуешь себе в свое удовольствие, постишь картиночки в Инстаграмме, то к тебе никаких претензий нет. Занимайся, молодец. Но как только мы переходим на ступеньку выше, делаем арт для определенного проекта, этот уровень уже подразумевает определенные не только навыки, но и знания. Тут даже не вопрос скилла, а в азбучных истинах о том, что персонаж должен рассказывать историю. Чтобы я как зритель, посмотрел на арт и сразу смог определить и сеттинг, и чем он занимается.  Вот здесь и нужна работа с референсами. ЧТобы нарисовать человека в древнерусских доспехах не нужно ста тысяч к в месяц.

Ответить
1

Я как художник отвечу что произошло , воспроизведу так  сказать события ,  заказчик который собственно делает стратегию , скорее всего обратился к каким нибудь известным худодникам, те сразу выставили ценник, ценнме его напугал, и он следом обратился скорее всего к своему другу который как он знает более менее умеет рисовать и попросил нарисовать арт как у "варкрафт3" в древне русском сеттинге, тот обрадовался что на него такая честь свалилась и с энтузиазмом принялся за работу.  Может там заплатил какие то копейки, может он это сделал на энтузиазме , но и  так видно что он  срисовал доспехи лордеронского пехотинца , пририсовал то что умеет скорее всего лучше всего (рисовать летающие головы) и отдал заказчику. Вопрос качества, на таком уровне навыка никогда не ставится.   Вот он эффект Даннинга Крюгера в действие. Это потом понимание что абсолютно все с нуля не нарисуещь сходу, что иногда нужно потренироваться изучить материалы, а не рассчитывать что они уже есть в твоей голове.  

Увы атомный гриб, далеко не все люди обладают самокритичностью и осознанием собственных недостатков.  И после получения почему то не идут самообразовываться на 2-3 года:)

Ответить
0

Когда тебя просят нарисовать что-то в ДРевнерусском сеттинге, а ты срисовываешь  лордеронского пехотинца уже на этом этапе должны возникать вопросы и понимание того, что ты делаешь что-то не так. . Я зачастую смотрю на эти арты в разделе инди и возникает вопрос -а зачем идти самообразовываться на два-три года, если и так прокатывает. Грустно. 

Ответить
0

Ну это какая-то ветка домыслов, в следующих постах о проекте постараюсь раскрыть все моменты касательные арта-дирекшна.

Ответить
0

в смысле ветка домыслов? это же ваш арт, презентующий игру. Если я только благодаря надписи понимаю, что персонаж связан с Древней Русью и славянством, то у вас проблемы

Ответить
3

Только не надо делать контроль каждого мелкого юнита по одиночке. Это только для киберкотлет и корейцев. Идеальный вариант как в первом DoW. Есть сквады пехоты, к ним можно прикреплять командиров/героев. И крупная техника уже по отдельности. Можно двойками такую технику как эти мотокаромысла. Тогда сохраняется эпичность сражений, но существенно упрощается и оптимизируется управление армией. Для сюжетной стратегии это будет плюсом, на мой взгляд.

Ответить
4

Я полностью согласен, мы сейчас как раз пишем систему отрядов.

Ответить
1

Отряды это хорошая идея если речь идет об играх вроде казаков - где счет войск идет на тысячи, тогда это логическое обьединение.  А вот когда отряды по 10 юнитов а этих отрядов у тебя 2-3,4  )это ужасное решение. 

Ответить
2

Та зачем прям так, отряды по 3-5, возможность добавления к отряду командира например. В нашем масштабе будет оптимально до 6, но в любом случае как прикрутим систему, тогда уже и отбалансим количество.

Ответить
0

Смотри колчиество отрядов ограничивают вариацию конфигурацию столкновений отрядов, и фронт сражения. 
В том же старкрафте многое зависит от базового расположение аое войск , наличия кастеров и рельефа. 

Применяже отрядную систему , все очень быстро сводится к камень/ножницы/бумага.  Где исход сражения заранее предсказуем, и все упирается в то - уппл ли игрок построить отряды те которые убивают отряды врага, и успевает ли он прожимать активные абилки по кд, тем самым превращая стратегию в мобу. 

Рекомендую вам не зацикливаться на одном концепте и пробовать разные подходы. Лучше сделать 2 -3 прототипа на одной графики , чем вести один концепт, который может оказаться далеко не лучшим. 

Рекомендую почитать историю создания того же старкрафта та же близзад в 1996 слила в унитаз все наработки и начала с нуля ,когда увидела красиво сдкланный пререндер игр от конкурентов. 

Ответить
1

Вот лично мне как раз и не хотелось бы в сюжетной стратегии видеть микроконтроль уровня старкрафта, когда надо 100500 кликов в минуту делать, чтоб каждого пехотинца подводить, уводить, хилить и т.д. В Down of War тоже есть тактическая глубина при использованию отрядов, влияние рельефа, ближний/дальний бой, мораль. Это отлично работает И юниты не сбиваются в одну точку как в том же старкрафте. Стратегия (как и война) это как раз про грамотно подобранные группы войск и направление их против соответсвующих войск противника, а не вождение каждого пехотинца за ручку.

Ответить
0

В старкрафте если юниты скопятся в одни шарик, становятся только уязвимее для аое атак . 

Ответить
0

Вот именно тебе постоянно надо следить за этим и разводить их, как будто они тупые.

Ответить
0

Что поделать после ресоциализации люди не блешут интелектом, а у протосов традиционно уважаема рукопашная куча мала, а зерги просто звери :) 
Все по лору.

Ответить
0

Не лучшая идея. Точнее говоря она в большинстве случаев совершенно не работает так как надо. В результате чего сражения малыми отрядами начинают напоминать шоу бенни хила где отряды бегают и равномерно размазывают дпс по вражеским юнитам и ни могут сконцентрировать огонь что бы вышелкивать оппонентов. Так как это жесткое ограничение сверху микроконтроля как такового.
Нет , управлять меньшим числом юнитов в виде отрядов может и комфортнее, но вот зрелишность уменьшается.  К тому же длительность жизни РТС - напрямую зависит от киберкотлетной составляющей, в противном случае игру прошел, и все...время удалять в диска.     

Ответить
0

Есть стратегии для киберспорта, есть для сюжета и не напряжной игры. (Это не означает что она не может быть сложной). Не надо одно смешивать в другое. Судя по описанию разработчика - они делают второй вариант.

Ответить
0

Тогда у них должна быть охрененная историю которую можно рассказать. 

Ответить
0

Ну и вобще сделать стратегию которая на киберспортивной арене подвинет старкрафт/варкрафт - очень амбициозная задача и вряд ли выполнимая для небольшой инди студии. Высока вероятность что она не взлетит в киберспорте, а из-за своего микроконтроля и хардкорности не привлечёт синглплеерного пользователья. Так зачем тогда вобще целить в этот сегмент?

Ответить
0

Это совершенно не значит что стараться не надо. 

Ответить
3

Показалось, что с анимированными модельками-портретами юнитов что-то не то. Как будто высветлены - теней нет. У них источник света прямо перед лицом?

А концепция выглядит вполне забавно)

Ответить
0

Та там другая проблема, просто руки не дошли настроить систему портретов еще. Спасибо за фидбек!

Ответить
3

Ого, это походу та самая игра, где "домики деревянные набигают" и караваны грабить по любому можно =) Успехов! 

Ответить
3

Проблема непопулярности RTS у создателей, во-первых в том что их сложно портировать на консоли из-за особенностей гемплея, во-вторых в том что гемплей годами не меняется. Те фишки которые вводили отдельные представители жанра, слабо развивались в других проектах: смена снаряжения в Sparta, оборона базы за счет юнитов во всех зданиях - Завоевание Америки, связь основного гемплея с RPG элементами - Герои Уничтоженных Империя. Так что по сути сейчас если что-то создается новенькое, то это обычно механика в стиле Company of Heroes, из оригинальных механик можно выделить только упомянутый Northguard - там очень здорово разбавили рутину постройки базы.

Ответить
0

Все так и есть. Та же айрон харвес это прямой гемплейный клон компани оф хероес.  Но как говорит пример той же близзард. Далеко не все мехпнники нужно заимствовать, некоторые вещи лучше у конкурентов и не брать .

Ответить
2

Захватывающие сражения разнообразными типами войск. - не надо так, если это не рекламная страница в Стиме или кикстарете. Не нужно пускать пыль в глаза до тошноты приевшимися, штампованными фразами не несущими в себе практически никакого смысла. 

А по проекту, имхо, пока не видно зачем покупать игру, не хватает какой то изюминки. На одном сеттинге далеко не уедешь. Нужно нащупать какую то геймплейную фишку и особенность, которая выделила бы вашу игру среди остальных, повторюсь, только сеттинга будет мало, удачи.

Ответить
0

Это ртс. Чего больше. Это фишка

Ответить
1

Нет, ртс делать сложнее, ртс публика более изысканная, все успешные ртс имели "фишку" в механиках или в геймплее. Сделать ртс легко, сделать интересную ртс которую купят - нет. Поэтому и имеем такую ситуацию со стратегиями сейчас. 

Ответить
2

Тоже думаю о своем проекте и именно в жанре ртс. Очень нехватает таких игрушек мне, все эти продилки/страшилки/метроидвании поднадоели. Но хорошую качественную ртс сделать сложно, нужно немало знаний как минимум в балансе геймплея.
Автору удачи, выглядит интересно:)

Ответить
2

Вы знаете, это как минимум интересно. И визуал приятный и концепция. Очень неплохой уровень исполнения. Буду за вами внимательно следить.

Ответить
2

Непривычно видеть по 2000-5000 здоровья у юнитов. Мне кажется, игроку неудобно оперировать такими большими цифрами, это же не рпг, теряется ощущение контроля за происходящим чтоли (когда можно в уме прикинуть, вот этот юнит выдержит еще пять ударов, а этого добью за два удара и т.п.). Мне, как любителю варкрафта, было бы привычней видеть порядка 300-1000 здоровья у юнитов, но это имхо)

Ответить
1

Прочитал название как "проект зря"

Ответить

Электронный паркур

Medusa
3

проект зря

Это был бы GOTY

Ответить
1

Гораздо интереснее была бы статья по геймплейных механикам. Лором покормить успеете, но его потом лучше. Без геймплейных механик кушать лор неинтересно.

Ответить
1

Да и можно справить рассказ о геймплее дискуссией о кризисе жанра. Как ртс убили товер-дефенсы и мобы и сейчас контрольный выстрел делают автобатлеры (хоть их волна подсбавилась). И что ты собираешься предпринять, чтоб внести в жанр вторую жизнь, чего нового хочешь привнести.
Только не про лор, пожалуйста. Каждая 1ая статья об инди на дтф про лор по своей нетленке. Это как травить байки о том, во что ты играл в детстве, уровень тот-же. Лор без игры не нужон, о нем успеешь рассказать позже, когда пробудишь интерес к игре.

Ответить
1

А где про лор написал? Я точно так же считаю что лор, всего лишь обертка, должна быть продуманной и красивой, но под капотом там комплексные решения и сложные задачи.

Ответить
1

Да это не претензия была, а пожелание. У меня просто сложилось впечатление, что следующая статья планируется лорной кастрюлей. Хорошо, если это не так :)

Ответить
0

Славянское техно фэнтези выглядит конечно интересно. А другие фракции тоже будут основаны на фольклоре каких то народов? Или все фракции выйдут из славянских сказок?

Ответить
3

В основе культура и фольклор восточной Европы, но могут встречаться отсылки и к другим народам.

Ответить
0

Спасибо

Ответить
1

РУСССЬЬЬ

Ответить
1

Интересный концепт. Я бы добавил в вишлист, имхо. :)

Ответить
1

 Добротных RTS в последние несколько лет крайне мало. Я считаю что проблема здесь кроется не столько в игроках, а в хедлайнерах индустрии.

Все таки проблема в том, что жанр RTS в том виде в котором мы привыкли его видеть (C&C- и WC-подобные игры), увы, но устарел. RTS заменили MOBA - настоящая радость для фанатов микродрочева, Tower Defence - для ленивых товарищей, гибриды 4X и таткики алая Total War, околостроительные симуляторы, специализированные варгеймы и симуляторы. Из классический RTS сейчас разве что SC и CoH более-менее живы, и то скорее благодаря устойчивой фанбазы, а SC уже давно скорее культурный феномен, остальные же скоропостижно скончались. И дело тут не в хеадлайнерах - фанатам RTS подавай точь-в-точь как было раньше и для таких проще выпустить ремастер или римейк, а остальным по-барабану, все разбрелись между дотами и pbug, lol.

Просто жанр RTS - это продукт ограничений ПК 90-ых, а многие фишки и даже геймплейные приемы RTS были результатом намеренных допущенияй и упрощений (в том числе и знаменитый mineral walk, который был введен из-за особенностей алгоритма поиска путей, которая могла привести к пробке и последующей остановки добычи минералов).

Так что тут я даже хз. Просто RTS - не взлетит, только если как-то прям сильно выделиться и привнести что-то новое (в плане геймплея).

Ответить
1

Удачи.
Как любитель RTS знаю что помимо технической и визуальный части нужно столько же, а то и больше работать над балансом.

Ответить
1

Коромыслоцикл... 

Автору - успехов и самое главное - довести проект до релиза.

Ответить
1

"Со временем баланс и комбинация механик позволит в полноте раскрыть задумку."

Извините, но я не могу серьезно воспринимать такие фразы, лучше ее убрать из статьи. Читается как "сейчас у нас ничего особо нет, но потом будет о...енно, инфа сотка". ну и про то, что будет баланс, особенно в ртс, писать тоже несколько смело. даже в дорогих стратегиях с большим количеством фракций и юнитов с этим проблемы всегда. идеальный баланс недостижим, но стремиться к нему необходимо.

Ну а в целом удачи с проектом. Я бы посоветовал сперва выпустить сингловую кампанию, а потом уже садиться за мультиплеер чтобы был меньше шанс (который и без того высокий) перегореть в процессе разработки.

Ответить
0

Разве не проще сделать простенький мультиплеер на двоих (ПвП), возможно даже по локальной сети (чтобы использовать серверы хамачи и тангл) с двумя фракциями, вместо того чтоб писать целую кампанию, ИИ и другие алгоритмы/инструкции? Чисто чтоб обкатывать игру, думаю, лучше мультиплеер.

Ответить
1

Выглядит очень круто. Захотелось пощупать. Автор красавчик! 

Ответить
1

Ну просто само напрашивается - избушка должна уметь переходить в осадный режим!

На видео выглядит все симпатично, только показалось что подтормаживает.

Ответить
1

Круто! Уважуха! Взял бы в раннем доступе.

Ответить
1

Олдскулы свело от клюквы)
Впрочем, почему бы и нет - выглядит довольно хорошо и интересно, удачи с разработкой.
Стратегий сейчас явно не хватает, а уж необычных и подавно.

Ответить
1

Обязательно надо внедрить в кампань некую мисию
"нет пути назад !"

(название) изба == хорошо
коромыслоциклы == сомнительно (не смотря на лучи добра)
вий == сомнительно (можт версию этого слова найти ?)
горыныч == сомнительно

иван-царевич == сомнительно
царевич == хорошо
Убрать прикрышку паха, под ремнём == хорошо
// Вероятно, обод на голове надо ярче сделать.

Готово 15 из 100 юнитов.
Много юнитов - это забавно в любые времена (пусть дублируются - пофиг).
А если продумать правила открытия новых юнитов, то будет вдвойне забавней.

Микро-контроль - в топку. И наплюй на тонкий баланс.

Сквады сделай, чтобы урон _обязательно размазывался.
Сквад - вмеру уязвим для АОЕ, но хорош против фокусировки каждого солдатика.
// Хотя, конечно, снайперы могут убирать солдатика за выстрел.

Не отказывайся от элементов тавер-дефэнсов и прочей тупни - это забавно,
чтобы внедрить некоторым юнитам подобное _сюжетное_поведение.
// И добавь в кампань элементы метроидвании, хотя-б чуток.

Нащупать фишку, чтобы купили == сомнительно.
Сделать обычную версию сквад-баталий == хорошо

Для ртс-публики, для арт-публики == сомнительно
(рукастые - у них есть стар-крафт)
(капризные - царевича не так одели)

Ответить
1

Хотелось бы новую Землю Империй (Earth of Empires), с другом погонять!))

Ответить
1

Давненько ищу годную rts, вспомнил про AoE, EoE, TWS. Из нового, Iron Harvest, думаю скоро пройти. Очень жду ваш проект. Удачи вам во всём!

Ответить
0

Спасибо, будем стараться. 

Ответить
0

Не клон дюны? Удивительно 

Ответить
1

А когда вы последний раз видели клон Дюны? :) Просто интересно :)

Ответить
0

Вчера. The rpg game , спрашивал какое имя подобрать игре :)

Ответить
0

Меня только смущает ГИПЕРЭПИЧНАЯ музыка в первом видео, при том что видеоряд - абсолютно скучный и спокойный.
В этом деле всегда нужно вдерживать баланс

Ответить
1

О, та за музыку забейте пока что. Пишем еще, ресерчим эту тему. Тут звуков больше не хватает, чем музыки. Но все важно, все будет.

Ответить
0

Привет. Интересует техническая сторона вопроса. На чем вы пишите игру: c++ или BP?

Ответить
0

Привет, сейчас прототип на BP, но мы плавно будем перекатываться на плюсы.

Ответить
0

А в чем видимые проблемы BP для вас? Работа с ИИ? Интересует ваш опыт с BP при разработке игр в этом жанре.

п.с. У меня самого была мысль делать RTS, но я быстро отлетел. Т.к. не понятно как писать ИИ бота для таких игр. И на BP это скорее всего не сделать без потери производительности.

Ответить
0

BP вывозит практически все что хочешь, но вот что касается мультиплеера, серверной части и тд. То тут уже будет больно и сложно. Производительность тоже хороший критерий, плюсы иногда могут ускорить до 10 раз. Пока прототип, да легко и удобно. Но на весь проджект так лучше не делать.

Ответить
3

Успехов вам)
Надеюсь в будущем почитать от вас больше статей, освещающих также и техническую сторону при создании таких игр.

Ответить
0

Глядя на армированного Ивана-царевича, вспомнил Папсуева.

Ответить
0

Сюжет

Ответить
0

Неплохо бы хелсбары персонажей как-то дифференцировать - например тем у кого мало HP сделать хелсбар покороче, а у кого много (типа иван-царевича) - подлиннее (или пожирнее, повыше). Ну и цвет оставшейся полоски HP имхо должен зависеть от того сколько % осталось (например как это сделано в Starcraft 2)

Ответить
0

Да, интерфейс прикручен номинально, все верно подметил. Работаем над этим.

Ответить
0

В старкрафте это делалось в зависимости от размера юнита.  Хотя более большой юнит мог иметь и меньше хп чем  маленький. 

Ответить
0

Мне нравится подход, когда бар одной длины, но у жирных юнитов есть засечки, и ты знаешь, что одна засечка в районе, например, сотни и таким образом быстро на глаз определяешь толщину

Ответить
0

Еее,Орда 3 всё таки выйдет!

Ответить

Комментарий удален

0

Ребята, я думаю вам нужны свежие идеи. Пока это очередная ртс. Сами на однотипность жалуетесь, сами однотипность делаете. Если вы не способны придумать новые механики, то обращайтесь, у меня много идей, могу поделиться или для вашей что-то придумать.

Ответить
0

У нас только началась разработка и это ранний прототип, не реализовано большая часть идей. Поэтому на счет способны или не способны я бы конечно не делал таких заявлений. Но я понимаю что на данный момент что есть, то и обсуждают. Если есть желания и силы помочь проекту, обсудить и предложить чет новое, то заходи к нам в дискорд, пообщаемся.

Ответить

Комментарии

null