«Потерявшие веру». История создания игрового окружения

«Потерявшие веру». История создания игрового окружения

Раз уж у нас на DTF «Месяц антиутопии», я решил поделиться рассказом о том, как год назад я решил попробовать свои силы в глобальном конкурсе на artstation, наполненном в том числе и антиутопическими мотивами.

«В городе Ашивал почти не осталось тех, кто еще помнит времена магии и веры. Полностью поглощенные освоением точных наук, жители города долгое время живут без нужды в следовании за незримыми сущностями и высшей силой. Граждане живут ради себя и для себя. И в этом мире нет места благодетели сострадания. Те, кто смог успешно реализовать свои амбиции, наслаждаются жизнью в верхних районах. В этой райской утопии преобладают мир и порядок, а безопасность и комфорт ставятся превыше прочих сопутствующих привелегий. Те же, кому повезло меньше, живут глубоко внизу, в смешанных и хаотичных районах нижнего города. И хотя это место не прощает ошибок, кто-то может сказать, что именно здесь можно найти настоящую свободу, прямо среди руин прошлого, что немногие дерзнут вспомнить, среди света и музыки».

Эти слова принадлежат концепт-художнику Гейбу Гонзалесу, чью работу я выбрал в качестве референса для создания своего окружения, приуроченного к конкурсу Beyond Human на Artstation.

Я не претендую на звание профессионала своего дела, поэтому данный рассказ не стоит воспринимать, как руководство к действию. Все мои мысли в этой статье основаны на понимании процесса работы, которому я следовал чуть больше года назад в совокупности с обратной связью от профессионалов индустрии как с самого Artstation, так и с профильных CG чатов.

Итак.

Неделя 1

  • Выбор концепта
  • Аналитика

Подобные конкурсы на Артстейшн делятся на два крупных блока: в первом блоке себя проявляют в основном концептеры, в то время как участники второго блока могут выбрать себе готовый концепт-арт окружения или персонажа из первого и перенести его в 3d движок (конечно же, про matte-painting здесь тоже не забыли). Блоки разделены временным промежутком, за который участники второй группы готовятся и присматриваются к потенциальным вариантам для реализации своих собственных работ.

Финальный рендер победителя категории "Game environment / Level art" Маартена Хофа.
Финальный рендер победителя категории "Game environment / Level art" Маартена Хофа.

Как это обычно бывает, после двух-трех недель с момента старта вырисовываются "общественные лидеры", которые имеют больше всего подписчиков, находятся на слуху в индустрии и/или просто делают что-то невероятно эпическое. Очевидно, их работы попадают на самый верх списков участников, что в свою очередь формирует мейнстримный поток людей, стремящихся воплотить именно их концепты в жизнь.

Я не ставил себе цель "победить" или даже войти в списки тех, кто будет вынесен в отдельную категорию "заслуживающих внимания". В первую очередь для меня это был стресс-тест на то, чтобы уложиться в дедлайн, оказаться в списках "выживших" (тех, кто дошел до конца и опубликовал законченную работу) и просто проверить свои навыки на прочность.

«Потерявшие веру». История создания игрового окружения

Мне хотелось взять что-то не слишком броское, не переполненное огромным количеством деталей, которые не смогут быть реализованы в меру отсутствия тех или иных навыков, но при этом атмосферное. Я остановил свой выбор на концепте "Потерявшие веру". Он привлек меня не только тем, что смог попасть в критерии моего выбора. Арт был достаточно немейнстримен, ну и кроме всего прочего был представлен в черно\белом варианте, что добавило простора возможностей для цветовой реализации.

Хорошим тоном считается в первую очередь связаться с художником и спросить его разрешения на использование концепта. Гейб ( ̶Н̶е̶ ̶Н̶ь̶ю̶э̶л̶л̶) вскоре ответил мне и дал добро, после чего я принялся за работу.

«Потерявшие веру». История создания игрового окружения

Для начала я набросал простой план помещения. Задачу несколько усложнило то, что в концепте присутствовал всего один ракурс концепта и один набросок, этот концепт почти не раскрывающий. Это заметно усложнило процесс, но отступать было уже некуда.

Изначально в мои "наполеоновские" планы входил еще и достаточно большой холл с футуристическими дверьми и анимацией оных, и вообще еще куча всего, но как это обычно бывает, к моменту релиза пришлось порезать едва ли не треть всех задумок, если не половину. Часть, потому что время сильно начало поджимать (а работал над реализацией я от силы 2-3 часа поздно вечером после работы), и еще часть потому, что просто не хватало промежутка для изучения необходимых для реализации фич навыков.

Не стоит забывать, что работа все же идет над игровым окружением, поэтому крайне важную часть проекта составит нарратив и задел под интерактивность: т.е. смотреть на вещи нужно не от лица концепт артиста, а все же от лица игрока, который проведет в этом месте какое-то время.

Это двухэтажное помещение церковной тематики, переработанное в своего рода "убежище". Центральный саркофаг явно подключен к сети и , подозреваю, играет роль центрального сервера. Имеется какой-то аналог "бара", с сидениями, большим генератором и полками. Лестница чуть левее входа в основное помещение ведет в подвал. Изначально я хотел сделать там классическое большое серверное помещение с суперкомпьютером и кодовой защитной дверью, даже нашел несколько рефов, но такая итерация в конечном иотге растянула бы срок исполнения минимум на неделю.

Одно из потенциальных видений -1 этажа.
Одно из потенциальных видений -1 этажа.

Второй этаж без сомнений является живым. Проход явно осуществляется по лестнице, часть которой скрыта от глаз наблюдателя не сликшом удачно подбранным ракурсом. В работе я обязательно хотел показать, что подняться туда можно. Жилые модули представляют из себя небольшие кубические комнаты с минимальными удобствами: кровать, освещение, подключение к сети. Переносить их детально нет нужды: скорее всего игрок не сможет войти ни в одно из них.

Большую часть вопросов вызвало освещение за большими готическими окнами. Были идеи добавить туда псевдо-окружения города будущего, но они споткнулись о концепцию: все же мы имеем дело с "нижним городом", поэтому городские огни — явно вещь достаточно редкая и вряд ли настолько бросающаяся в глаза. Второй вариант был напрямую связан с чем-то уровня Города-17 из Half-Life 2: руины старых построек или причудливые геометрические жесткие высотки с единичными яркими осветителями могли бы помочь создать нужную атмосферу. Теряясь в потенциальном решении, было принято оставить этот этап напоследок.

Неделя 2

  • Референсы
  • Блокинг

Референс (рус. - отсылка, справка, сноска) — вспомогательное изображение: рисунок или фотография, которые художник или дизайнер изучает перед работой, чтобы точнее передать детали, получить дополнительную информацию, идеи.(с)

Создание рефлиста является достаточно важным этапом в работе. Он не только ощутимо ускоряет процесс создания любой модели, но и помогает более четко увидеть конечный продукт в голове. При работе над игровым окружением, на рефлист можно закинуть все потенциальные виды бочек, шкафов, картин, ламп и т.д. А затем с помощью простой навигации рассматривать каждую деталь в отдельности. Общим стандартным инструментом является широкоизвестный Pureref.

«Потерявшие веру». История создания игрового окружения

Референсы были преимущественно подобраны в стилях Deus Ex и Remember Me, с парой реальных фотографий и планировок крупных церквей\соборов, просто чтобы не забывать, зачем изначально использовалось помещение.

Можно было бы потратить больше времени и деталей, но опыт на тот момент был слишком мал, чтобы меня хватило на что-то большее. Да и время неумалимо летело аки самолет. Пора было приступать к блокингу.

Блокинг — очень грубое представление будущей композиции в виде простейшей геометрии. Помогает понять объемы, соотношение размеров, общие формы.

В качестве возможного (и, к счастью или несчастью — единственного) варианта был выбран движок Unreal. Кроме того, что я уже что-то в нем умел на тот момент, мне было гораздо привычнее начинать работу уже в знакомом интерфейсе, чем с нуля забегать в Юнити.

По итогам первого подхода получилось что-то такое:

Версия с холлом. В тот момент я подозревал, что еще успею что-то с ним сделать. Ха-ха.
Версия с холлом. В тот момент я подозревал, что еще успею что-то с ним сделать. Ха-ха.

Теперь можно начинать полноценно строить и подгонять.

Неделя 3

Для первой большой работы, конечно, мой багаж знаний не был полон даже наполовину. Иногда приходилось гуглить прямо на ходу, иногда приходилось брать паузу и пересматривать какие-то отдельные детальные туторы и проводить целые часы в диалогах с другими ребятами из CG, за что им большое спасибо. Но даже этого оказалось мало для того, чтобы избежать простейших и незаметных с первого взгляда ошибок. Последним, к слову, я посвящу отдельно целый пункт ближе к концу этой статьи. Ну а пока вернемся к прогрессу, каким бы он ни был.

«Потерявшие веру». История создания игрового окружения

Первыми на свое место встали колонны и основной фасад. Жаль, что мне сразу в голову не пришло сделать все это модульным, но ладно.

«Потерявшие веру». История создания игрового окружения

Второй, и самой крупной во всей композиции частью стал дугообразный купол. Из-за разницы в размерах его пришлось несколько раз кривить и примерять, чтобы сидел как влитой. Не стоило забывать и про то, что у более крупного объекта, соответственно, надо будет сделать больше сечений.

Параллельно набросал очень грубый свет. Кроме пристрелки, подбный шаг нес еще и практическую пользу: мгновенно открылись несколько ошибок в геометрии, которые были стремительно поправлены. Здесь и нехорошие блики, и чрезмерная толщина деталей, и что угодно еще, что нельзя увидеть невооруженным глазом.

«Потерявшие веру». История создания игрового окружения

Далее — «центральная консоль» со ступенями и саркофаг-сервер.

Кинул на пол случайную текстуру с отражениями, присматриваюсь к материалам. После раздумий от отражающего пола пришлось отказаться. Сильно сомневаюсь, что кто-то в нижнем городе был бы в состоянии поддерживать подобную «отполированную» чистоту внутри старой церкви.

«Потерявшие веру». История создания игрового окружения

Еще больше деталей на месте. Погасил фон, добавил больше источников света, тестирую еще больше материалов. Там, где текстура плывет линиями — еще нету развертки модели.

«Потерявшие веру». История создания игрового окружения

Вот такой вид получился к концу третьей недели. Основные пропсы (объекты) на месте, размеры и формы определены, камеры примерно поставлены, дальнейшая донастройка не планируется, а значит можно полностью сосредоточиться на текстурах. Камеру, кстати, очень сложно подобрать так, чтобы выходило 1 в 1 как на концепте. Виной тому сразу несколько вещей: отсутствие физических настроек камеры (включая угол зрения) и непонятная начальная позиция (высота, наклон). Поэтому, увы, избежать искажений полностью — просто невозможно, приходится работать с тем что есть.

Неделя 4

Кроме того, что это была моя первая большая работа с игровым окружением, это же был и первый боевой тест понимания процесса текстуринга. К сожалению, на тот момент я слишком сильно недооценивал подготовительный этап, поэтому по большому счету шел напролом и по приборам. Были и плюсы, впрочем. Я отточил свой рабочий процесс, и с каждым новым пропом делал все меньше лишних действий, экономя время.

Текстуринг

«Потерявшие веру». История создания игрового окружения

Вот так выглядела локация после текстурирования. В какой-то момент у меня слетел софт и похерил добрую половину горизонтальной стены с баром, поэтому пришлось часть работы выполнять дважды. Думаю, не стоит упоминать про важность многоступенчатых бекапов.

Ощутимо сильно меняет итоговую картину и так называемый пост-процессинг: это как обработка фотографии в фотошопе, только в реальном времени и обозначенного объема локации. В конкретном случае я просто растягиваю куб постпроцессинга на локацию и настраиваю детально целую пачку параметров и эффектов, среди которых отсветы, контрастность, уровни, насыщенность и т.д. С этой штукой надо быть сильно аккуратными, неловким движением руки и бегунка можно буквально испортить все. В своей работе я буквально слегка поменял температуру, добавил немного доп.эффекта всем источникам света и подправил гистограмму.

Самая нудная и долгая часть работы позади. Теперь можно заняться нарративом, добавив в окружение немного истории и жизни.

Нарратив

На сервер-саркофаг вновьприбывшие жители явно положили глаз, но не смогли его нормально вскрыть. Поэтому в ход пошла грубая сила. Может быть решили пропатчить на нем KDE2 под FreeBSD? Мы уже не узнаем.

Генератор в баре получил цветовую индикацию статуса и плавную световую анимацию. По углам появились розетки для техники.

«Потерявшие веру». История создания игрового окружения

В угол встала пара серверных шкафов. В баре появились большие герметичные термосы, тарелки, кружки и куски плат, которые, видимо, просто забыли убрать. Серверная подсвечена красными диодными лентами и работает, оповещая системой сигнальных диодов о работе. Ну и финальным штрихом я поставил рядом с ноутбуком на саркофаге чашечку горячего кофе, потому что кофе — это навсегда. =)

Собственно, к тому моменту до дедлайна оставалось чуть меньше двух дней, поэтому настало время подводить итоги и закрывать свой ворклог.

Finale

Оригинальный концепт
Оригинальный концепт
Мой вариант реализации.
Мой вариант реализации.

И, для искушенных, видеопролет с трехкамер.

Выводы:

  • Самодисциплина стоит на первом месте и, как мне кажется, является наибольшей проблемой, особенно в среде обилия отвлекающих факторов. Каким-то чудом время от времени мне, например, удается включать продуктив, но прокрастинация идет следом, как притаившийся зверь. Пожалуй, начать стоит с подготовки личного пространства, уборки мусора, монеток, лишних чашек, коробочек и вообще всего всего, а также блокировки социальных сетей и переносом всех планов на период работы. (никогда не получалось закрыть все эти пункты полностью. Надеюсь, вы лучше меня).
  • Не берите на себя слишком много. Интерактивные двери, замки, дополнительные части окружения и комнаты — круто, но я могу гарантировать, что большая часть из ваших дополнительных задумок сначала будет отвергнута, а затем и вовсе вырезана из финальных итераций. Сосредоточьтесь на минимуме.
  • Лучше потратить меньше времени на дополнительный нарратив и больше времени на приближение к изначальному концепту. Я вот, сделал очень неправильный выбор. Таким образом я потерял большой кусок светового рисунка, фактически забив на задний фон и окружение самой церкви, которое бы давало необходимый поток света в большие вертикальные окна. Возможно, это бы сильно поменяло конечную картинку и сделало бы ее в разы богаче. То же самое касается и каких-то мелких деталей, например трещин на мониторе или шиферных подкладок между живыми блоками и платформой. Впрочем, это больше дополнение к предыдущему пункту.
  • Референсы. Больше времени на референсы! Кроме атмосферы неплохо было бы озаботиться примерным пониманием того, как будет выглядеть камень, какого он будет оттенка, какого вида на нем могут быть сколы. То же самое касается почти всех поверхностей, электроники и вещей. Отсюда и моя работа, которая страдает от текстур крайне низкого качества. А могло быть гораздо лучше.
  • Умение грамотно представлять свою работу тоже крайне важно. Эпические ребята с артстейшна делают невероятные по уровню making-of вещи. Подобные отчеты помогают четче понять как рабочий процесс, так и специфику "упаковки" работы под принятый в индустрии уровень. Если вы сели готовиться к следующему контесту, не обойдите стороной предыдущие, посмотрите победителей, вынесите для себя 'best practise'. Обычно можно просто зайти на страничку челленджа и кликнуть на 'submissions', там вы найдете все необходимое.
  • Ну и наконец, делать все в соло — путь верный, но долгий. Не стесняйтесь спросить совета о том, как сделать что-то лучше, получите первичный фидбек, это не запрещено в том числе и условиями контестов. Отдельные авторы даже благодарят менторов за поддержку и помощь.

Ну вот, пожалуй, и все.

Спасибо за внимание, надеюсь вы сможете избежать моих тупых косяков и сделать что-то по-настоящему крутое.

3333
14 комментариев

Комментарий недоступен

2
Ответить

Спасибо)

1
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

Она слабоинтерактивная, но проапгрейдить ее для виарки - дело одного дня, если просто побегать. А так я не очень вижу смысл вообще куда то ее релизить.

1
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

Наздоровье. Рад что понравилось

1
Ответить