Шесть простых советов по дизайну игрового туториала

Ничего сакрального, но иногда самые тривиальные вещи могут оказаться самыми неочевидными.

Ну вы поняли...
Ну вы поняли...

Недавно встретил на GCG короткую заметку о том, как сделать туториал лучше. Оригинальная статья за авторством Дилана Морана достаточно короткая и сухая на примеры, поэтому я позволил себе немного отсебятины при переводе. Для тех, кто подобной самодеятельности не терпит, прилагаю ссылку на оригинал, можете ознакомиться с ним самостоятельно: там довольно простой английский, проблем возникнуть не должно. Всех остальных прошу:

Каждый геймдизайнер знает какую важную роль в игре занимает туториал. Задача туториала не только показать геймерам базовые игровые механики, но и дать им ключ к пониманию будущих усложнённых версий этих механик, которые могут быть введены в игру позже. Но при этом тутор должен быть доступным и простым.

Создать грамотный туториал, который всем понравится, часто оказывается действительно сложной задачей. Вот шесть советов по дизайну тутора в вашей игре, которые должны помочь:

1. Меньше текста

Слишком много текста - отвратительно для туториала. Объёмный текст снижает темп игры, разрушает погружение, и игроки будут пропускать его даже если им действительно понадобится помощь.

Туториалу следует быть интерактивным, как и сама игра. Геймеров надо провести через действия, которые они изучают, а не заставлять читать про них. Это создаст более удачный игровой опыт и гарантирует, что игроки действительно поймут то, чему вы их научили.

От себя добавлю, что это, конечно, так, но не всегда.

Если вы новатор и придумали какую-то невообразимую механику, которую другим и представить сложно, то, вероятно, без небольшой простынки текста вам обойтись не удастся, так что не рвите на голове волосы и пишите столько текста, сколько нужно. Главное, помните - чем проще и короче, тем лучше!

Шесть простых советов по дизайну игрового туториала

2. Не навязывайте тутор

Здесь мне потребуется небольшое лирическое отступление. Автор оригинальной статьи посвящает этот пункт явлению, которое он называет “Front-Load Tutorial”. Я не совсем уверен в том, что именно имеется в виду. Думаю речь идёт о бесконечных всплывающих окнах в начале некоторых игр, а ещё о желании скорее рассказать игроку про все-все-все интересные фичи, даже если они ему ещё недоступны.

Итак, вот что Дилан пишет под строфой “Don't Front-Load Tutorials”.

Разработчики видеоигр часто чувствуют необходимость вывалить на игрока всю информацию, которая может ему понадобиться в игре, как только он её запустит. Затея эта отвратительна, но (внезапно!) - это очень распространённое явление.

Агрессивное навязывание обучения и бомбардировка всплывающими окнами неизбежно ведут к информационной перегрузке игрока. Что, в свою очередь, способствует его отрешённости на время прохождения тутора. Игрок начнёт скучать от всей навалившейся информации и забудет большую её часть к тому моменту, когда она понадобится ему на самом деле. Не бойтесь разбивать ваш тутор на малюсенькие кусочки и подтягивать их именно тогда, когда связанная с ними игровая механика действительно возникнет в игре.

От себя добавлю, что любые правила можно (и иногда даже нужно!) нарушать.

Именно так и появляются новые течения в чём угодно! Но чтобы красиво это делать, нужно сперва научиться “чувствовать” нарушаемые правила, понимать почему именно вы хотите их нарушить. Если вы съели не одну собаку на туториалах, вы уже можете себе позволить эксперименты, на которые другие геймдизайнеры или не решатся, или они попросту не придут им в голову.

Довольно весёлое обучение в Far Cry 3 Blood Dragon

3. Тутор должен доставлять

Люди всегда учатся лучше, когда им интересно. Поэтому и ваш туториал тоже должен быть интересным и волнующим! Он должен вовлекать игрока в процесс, как и сама игра.

Такого эффекта может быть сложно добиться, но тем не менее очень важно уделить этому время, внимание и сделать всё должным образом. Люди относятся к играм также как и к другим видам развлечений, и примерно также оценивают их. Так что, если игра начинается с обучения - это не оправдание, чтобы не сделать её интересной сразу же! Подумайте о тех элементах вашей игры, которые вам нравятся и кажутся весёлыми, а потом добавьте их в туториал! Если игра цепляющая и доставляет, тутор тоже будет доставлять. Если даже в каждом онлайн-казино есть развлекательные обучалки, то уж вам, в вашей игре, точно ничего не мешает сделать интересный туториал!

Снова я со своим примером.

Мне очень нравится, какой туториал сделали League of Geeks в своей цифровой настолке Armello. Эта игра рассчитана на 4-ёх человек, и в ней есть 4 разных условия победы.

Четыре стартовых персонажа олицетворяют четыре разных пути к победе
Четыре стартовых персонажа олицетворяют четыре разных пути к победе

Так вот: их туториал представляет из себя 4 коротких сюжетных сценария, которые знакомят игрока с лором игры, что само по себе очень интересно, но ещё и показывают все важные для игры механики.

Нарративно это выглядело как рассказ одной и той же истории с 4-ёх разных точек зрения. Достаточно увлекательно: только что вы в шкуре благородного волка Тейна отправляетесь на битву со злом, как через секунду уже от лица подлой крысы Меркурио строите козни фактически самому себе в предыдущей инкарнации.

Таким образом, туториал получился динамичным, а динамика - один из лучших инструментов удержания внимания. Не зря же дикторы на радио постоянно меняют скорость речи.

Для тех, кому стало интересно, как выглядит тутор в Armello

4. Закрепляйте обучение через игру

Идея заключается в том, чтобы растянуть тутор по игре и сделать его доставляющим. Закрепляйте то, что было пройдено в туториале, выделяя соответствующие элементы по ходу игры. Вы должны дать игроку понять, как он может использовать то, чему научился, когда наступит подходящий момент. Если у вас получится создать такой тутор, который воспринимается, как геймплей или ещё лучше - станет частью геймплея, то с этим у вас не будет проблем.

Тутор в Plant vs. Zombies ощущается вполне естественно
Тутор в Plant vs. Zombies ощущается вполне естественно

В этом месте хочется поделиться с вами переводом ещё одного доклада о туторах, который была опубликован на Хабре ещё в 2016-м. По сути там рассматривается эта же проблема, на примере Plants vs. Zombies (в которой тутор был замечательным).

Джордж [создатель Plants vs Zombies] весело и конструктивно описывает процесс создания и интеграции туториала для своей игры. А универсальность и простоту обучения подтверждает рассказом о том, как его мама, до этого не сталкивавшаяся с видеоиграми, прошла всю Plants vs. Zombies и победила последнего босса

Выдержка из статьи

Если вы прямо сейчас думаете над туториалом в вашей игре (а о нём стоит думать почаще), советую также ознакомиться и с этим материалом. Частично он пересекается с мыслями Дилана Морана, но лишний раз сделать акцент на чём-то важном, вредно не будет.

5. Прислушивайтесь к вашей целевой аудитории

Туториал - один из тех элементов, на которые вы должны обратить особое внимание во время плей-тестов. Очень легко начать думать, что вы сделали нечто очевидное и простое, хотя на самом деле - ваша придумка может быть совершенно непонятной для игроков.

Дайте другим людям пройти ваш тутор и выслушайте их мнение. Будьте внимательны к ЦА вашей игры. То что вам кажется вполне естественным, не обязательно будет понятным для кого-то ещё! Сделайте туториал, который каждый игрок сможет пройти с удовольствием. И не просто игрок, а ВАШ игрок.

Как и с другими пунктами этого списка, Дилан не приводит никаких примеров. Зато в моей практике есть отличный пример!

Когда кто-то не может пройти придуманный вами "элементарный" уровень
Когда кто-то не может пройти придуманный вами "элементарный" уровень

Не так давно мне довелось участвовать в разработке стратегического тайм-менеджера под Big Fish Games. Для тех, кто не знает, что это за жанр, вкратце: простенькая головоломка, в которой игрок может отправлять рабочих по заранее продуманному геймдизайнером пути. Рабочие могут собирать ресурсы и убирать с их помощью препятствия. Цель игры, как правило, расчистить путь между начальной и конечной точкой. И всё - это core-геймплей. Естественно, целевая аудитория у таких игрушек глубоко казуальная. Но мы даже не представляли насколько глубоко!

Настолько
Настолько

Несмотря на то, что никто из нашей команды не увлекался ТМ-ками сам по себе (что вполне ожидаемо, таких людей ещё попробуй найди; я вот до проекта даже не знал, что такой жанр существует), мы всё равно работали “по кайфу” и честно старались сделать лучшую игрушку в жанре. Поэтому, дабы геймплей не стал монотонным, мы периодически раскидывали по уровням всевозможные фишечки. Какие-то подглядывали у других разработчиков тайм-менеджеров, какие-то придумывали сами. В общем, всё как на разработке игр любого другого жанра.

И вот, ближе к концу игры, при работе над 38-ым уровнем (а всего их 40, не считая нескольких бонусных), одному из членов команды пришла в голову идея добавить на уровень простенькую головоломку. Вообще, львиная доля механик выдумывалась вот так “на ходу”, потому что мы работали в основном на скорость. Сегодня, оглядываясь назад, я понимаю, что следовало бы добиться большей постепенности введения фич, хотя в целом игрой я доволен.

Один из предварительных скетчей злокозненного 38-го уровня
Один из предварительных скетчей злокозненного 38-го уровня

Суть головоломки простая, как пять копеек.

На уровне, помимо основного выхода, находились ещё две двери поменьше (на скрине - по бокам). За ними хранились ресурсы, которые игроку необходимо было получить, для разблокировки главного выхода. Чтобы открыть эти двери, нужно подобрать символьный “шифр”. Возле каждой двери на стене располагалось изображение соответствующего символа.

Возможно, самая сложная загадка в истории видеоигр
Возможно, самая сложная загадка в истории видеоигр

Подбирались символы тоже элементарно. На уровне стояло два постамента с анимированными значками, которые просто невозможно было пропустить.

На скетче выше проекции ещё не пересекаются, поэтому пришлось скринить с видосиков
На скетче выше проекции ещё не пересекаются, поэтому пришлось скринить с видосиков

Два значка - уголок и три четверти сектора - проецировались на один. Если нажать на кнопку под значком, он повернётся на 45 градусов. Собственно, вот и вся шарада: разверни несколько раз значки пока их проекция не совпадёт с символом возле двери, затем дёрни рычаг и дверь откроется.

Стоит сказать, что как механика кнопок, так и механика рычагов игроку, который дойдёт до этого уровня, уже должна была быть знакома. Однако, сложить их вместе получилось не у всех…

Обидели игрока "непроходимым" уровнем, и он поставил нам низкую оценку
Обидели игрока "непроходимым" уровнем, и он поставил нам низкую оценку

Вот, например, человек в отзывах жалуется, что пробовал пройти треклятый 38-й уровень 50 раз, но у него так и не вышло.

При этом в игре есть подсказки. Вот скрин начального экрана уровня:

В самом низу, прямо над кнопкой "Start", описана вся суть
В самом низу, прямо над кнопкой "Start", описана вся суть

Кроме того, когда игрок собирал один из двух нужных символов, возле соответствующей двери отыгрывалась весёлая анимашка, привлекающая внимание. Т.е. даже если вы не поняли, что нужно делать, и тупо закликали кнопку, вы всё равно увидите визуальный эффект, который должен дать вам наводку.

И это, не говоря уже о том, что сама загадка просто элементарная.

Думаю, мой пример просто хрестоматийный для этого пункта. Нам казалось, что проще головоломки быть не может, но в итоге для нашей ЦА вышло так, будто мы создали Dark Souls от мира ТМ-ок :)

Вообще на Big Fish Games люди не очень активно оставляют отзывы. По ним тяжело определить является ли та или иная жалоба проблемой именно геймдизайна, а не отдельного человека. Но если прошерстить, например, youtube, всё становится ясно.

Да, есть люди, которые выкладывают летс-плеи ТМ-ок, и есть люди, которые эти летс-плеи смотрят. К зрителям относятся в том числе и сами разработчики. Нет лучшего фидбека, чем запись того, как кто-то играет в твою игру!

Короче, статистика для отдельно взятого канала примерно такая: где-то 170 просмотров геймплея первого уровня (логично предположить, что люди смотрят его, а затем решают, покупать игру или нет), против около 20 просмотров на всех остальных уровнях. Ещё, любители ТМ-ок, видимо, казуалы во всём: они не очень активные пользователи, и почти никогда не оставляют комментариев, а под роликами часто либо совсем нет ни лайков, ни дизлайков, либо около 1-го - 2-ух.

Что же на 38-ом уровне?

Летс-плеерша тоже ненадолго "зависла" на головоломке, но в итоге справилась

Целых 3 (три, Карл!) комментария с благодарностями от игроков, в духе: "Наконец-то, я знаю, как это пройти". Восемь лайков против одного дизлайка (кто-то психанул), и больше 800 просмотров. Т.е. количество просмотров в 40 раз выше среднего.

Вот такое вот свидетельство нашего фейла.

Я не знаю, в чём именно была проблема: в визуальном оформлении кнопок именно на этом уровне (может, кто-то принимал их за декор), или само наличие задачки резко выделяющейся на фоне остальной части геймплея. Но проблема есть, и она не в игроках - это наш косяк. Скорее всего, люди, играя в ТМ-ки, просто напрочь отключают голову, и спокойно медитируют после рабочего дня перед монитором, а тут мы со своими кнопками и рычагами!

К сожалению, наша команда недостаточно хорошо понимала свою ЦА. Если бы у нас была возможность провести плей-тест среди заядлых игроков в ТМ, мы бы смогли что-то изменить.

Вывод: практически все пособия по туториалам будут вам твердить, что нельзя слишком сильно навязывать игрокам подсказки, вот и мы решили поубавить количество хинтов - и зря. Это точно не те люди, которых бы раздражали всплывашки. Понимание ЦА - на первом месте, всё остальное - вторично.

Со своим примером я закончил, а у Дилана припасён для вас ещё один совет.

6. У игроков всегда должен быть доступ к информации, содержащейся в туториале

Иногда игроки оставляют вашу игру на время по разным причинам. Но затем, вернувшись к ней, они могут обнаружить, что уже не помнят, как в неё играть. Хуже всего, если при этом они ещё и не смогут получить доступа к туториалу.

Информация, содержащаяся в туторе должна всегда быть доступна для игрока, даже если вы не добавляли в него ничего кроме описания основных принципов. Это гарантирует, что даже после долгого прерывания ваш игрок сможет вернуться в игру и продолжить ловить с неё кайф.

Шесть простых советов по дизайну игрового туториала

Исполнить туториал на качественном уровне не стоит больших денег. Всё что от вас нужно - это подойти к вопросу с ответственностью. Будьте внимательны к тому, чему вы обучаете игрока, и как вы объединяете туториал с остальными частями игры. Каждая игра создаёт уникальные миры и ситуации, и задача геймдизайнеров донести их до игроков.

У Дилана на этом всё.

А мне бы напоследок хотелось поделиться с вами уже старенькой статьёй на хабре, в которой разработчики Toto Templ рассказывали, как им удалось органично впихнуть туториал в UI.

Игроку придётся освоить управление, если он хочет хотя бы запустить игру

И ещё раз в качестве резюме:

  • Меньше текста
  • Не будьте слишком навязчивыми (Don't Front-Load Tutorials)
  • Делайте туториал весёлым
  • Закрепляйте обучение через игру
  • Слушайте свою ЦА
  • Оставьте игрокам перманентный доступ к туториалу

Туториал это вечная тема, но вечно обсасывать её в рамках перевода одной единственной заметки невозможно, на том и закончу.

6464 показа
8.1K8.1K открытий
116 комментариев

Пример с ТМ очень хорош — делая игру для олигофренов, не забывай о том, что делаешь игру для олигофренов.

Ответить

Вообще возможно, конечно, я олигофренище тот еще, но пока я не дочитал подробное авторское разжевывание, что именно нарисовано на скриншоте и как это должно взаимодействовать, я на него смотрел как ото мексиканцы из Сауз Парка -- "Qe?" и голову набок :(

Ответить

Картинка из CupheadЯ вот смеялся как играл тот знаменитый нуб журналист, но когда сам начал играть не увидел с первого раза на этом месте, что чтобы прыгнуть высоко надо Зажать кнопку.

Ответить

Проблема прежде всего была именно в ужасном туториале, который глупые разработчики даже после этого наглядного случая не соизволили исправить - но безмозглое интернет-сообщество устроило травлю именно на журналиста, разжигая холивар против всего игрожура...

Ответить

Да. Журналист, конечно, опростоволосился, но в большей степени - это проблема туториала игры)

Ответить

Нажмите прыжок для чтобы прыгнуть!

Ответить

Вон, с для по комментами выше, этого мало, всегда будут журналисты, которые не поймут как прыгнуть, может кнопкой стрельбы?

Ответить