Создание персонажа: как мы концептили в 3 этапа

Любой персонаж начинается с концепта. Это своеобразное правило игровой индустрии, которое пока не удается обойти ни одному художнику или игровой компании. Сегодня мы бы хотели поговорить о том, как проходит работа над визуализацией персонажа на основе нашего личного опыта работы над главным героем My Hidden Things.

Узнать кто такой наш ГГ Ксари можно здесь:

В первую очередь следует определиться с тем, каким должен быть персонаж, которого вы создаете. В нашем случае мы с художником изначально прикинули что из себя может представлять существо рожденное из снов и составили список. По итогу пришли к выводу, что оно должно родиться то ли из пустоты, то ли из перегруженного информационным шумом пространства.

Как ни странно итоговое решение родилось неожиданно. Нас захватила и заинтересовала похожая на требуемую космическая тематика, а посему Ксари предполагалось одеть в скафандр и сделать эдаким астронавтом. Благодаря этому мы сможем и рыбку съесть, и в сеттинг влезть. Но не может же всё идти по плану...

Первые 3 концепта.
Первые 3 концепта.

Художник нарисовал 3 варианта в разных стилях, но нельзя же просто тыкнуть наугад. Время поджимало, так что с выбором медлить было нельзя, и мы приступили к проверке узнаваемости (силуэта). Был выбран первый вариант, а от первоначальной идеи осталась лишь округлая голова.

Понятное дело, что внедрять в игру первый же одобренный концепт не рекомендуется. Нашему персонажу не хватало личностных атрибутов, а также какого-то настроения, которое задавала бы тон всей игре. По первоначальной задумке мы хотели создать атмосферу домашнего уюта внутри игры и двигались в этом направлении.

В итоге работы у художника значительно прибавилось, но чего не сделаешь ради своего персонажа. Мы изменили прическу и добавили концепту толику дружелюбности. От шага к шагу Ксари становился всё более и более располагающим к себе. Ему выдали теплый воротничок, а изображение на накидке стало своеобразным триггером, отражающим как меняется настроение хранителя снов.

Стильно(?), модно, молодежно.
Стильно(?), модно, молодежно.

Но, как говорится в рекламе телемагазина “это ещё не всё”. В итоге интеллектуальных изысканий мы поняли, что наш протагонист не просто является хранителем снов, но ещё и весьма одиноким созданием, проживающем в бесконечно пустом мире, наполненным лишь людскими снами.

Игрок же является его гостем, а значит надо нарядить Ксари во все домашнее. Так и появились тапочки, которые вы можете видеть на изображении ниже. А присмотревшись к истории изменений вы можете подметить что работа велась не только над формой и типом одежды, но и выражением лица. Сейчас он смотрит на всё вокруг крайне задумчивым взглядом, отражающим неуверенность, ведь юный хранитель лишь учится помогать людям.

Финальный результат.
Финальный результат.

С точки зрения развития Ксари прошел несколько этапов прежде чем появиться перед вами в своем классическом обличье. Да, при разработке более комплексных и реалистичных персонажей количество шагов, факторов и элементов возрастает в разы. Но для себя и работы над небольшими проектами мы создали такой "пайплайн" который используем при разработке новой игры:

  • Определяемся что примерно хотим получить.
  • Художник рисует 3 варианта, достаточно различных по внешнему виду.
  • Дорабатываем один выбранный вариант с учетом сеттинга.

По факту, это все можно разбить еще на этапы, но мне нравится дробить на три =)

Если вам понравилось и вы хотели бы поддержать молодую команду, это можно сделать двумя путями:

Бесплатно, подписаться на нашу группу в ВК:

Купить игру (сейчас действует скидка) в STEAM:

В любом случае, спасибо вам!

2525
4 комментария

вы попались в ловушку инди кэрэктэр дизайна

8
Ответить

Наверное это даже хорошо) Хотя мы не брали рефов вообще)

Ответить