Инди Василий Пупкин
1 929

Какой вид 2d лучше?

Я сейчас прохожу точку невозврата и в связи с этим назрел вопрос.

В закладки

Насилие над поисковиками желаемого результата не дает. Они сплошь выдают рассуждения на тему от отдельных личностей, а это делать я и сам умею. Хочется узнать мнение большого количества людей.

Для примера:

Первый вариант.

Enter the Gungeon

и

Hyper Light Drifter

Второй вариант

Hotline Miami 2: Wrong Number

Третий вариант.

Butcher

и

Salt and Sanctuary

На всякий случай поясню. Подразумевается этакий зубодробительный экшн. Естественно, с самым лучшим и непредсказуемым сюжетом. Все как положено. То есть если бы нужен был платформер в духе Super meat boy, было бы очевидно в какую сторону двигаться.

Я понимаю, что многие скажут - главное чтоб игра хорошая была. Это так, но все же всегда есть небольшое предпочтение. Вот именно его бы хотелось узнать.

Сюжет. Постоянный экшн. Не метроидвания.Какой

Здесь находится опрос. Но он пока не работает в приложении.

Какой вид 2d лучше?

Проголосовать
Переголосовать
Показать результаты

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Василий Пупкин", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 94, "likes": 16, "favorites": 26, "is_advertisement": false, "subsite_label": "indie", "id": 27339, "is_wide": false }
{ "id": 27339, "author_id": 35645, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/27339\/get","add":"\/comments\/27339\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/27339"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64960 }

94 комментария 94 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
106

Я сейчас выбираю жену и в связи с этим назрел вопрос:
Насилие над поисковиками желаемого результата не дает. Они сплошь выдают порно-ссылки про отдельных личностей, а это делать я и сам умею. Хочется узнать мнение большого количества людей, которые реально в этом разбираются. Для примера:
Первый вариант - жгучие брюнетки
Второй вариант - рыжие цыпочки
Третий вариант - милые блонди
На всякий случай поясню. Подразумевается зубодробительная движуха. Естественно, с самым лучшим и непредсказуемым сексом. Все как положено. То есть если бы нужна была просто подружка, было бы очевидно в какую сторону двигаться.
Я понимаю, что многие скажут - главное чтоб жена хорошая была и умела готовить. Это так, но все же всегда есть небольшое предпочтение. Вот именно его бы хотелось узнать.
Секс. Постоянная движуха. Не жизнь в стиле метро диван и я. Какая жена лучше?

Ответить
16

Человек работал, подобрал трейлеры, примеры, как-то сразу легко ему что-то посоветовать, а тут - первый/второй/третий. А где видео?

Ответить
5

Конечно рыжие, чё спрашивать то

Ответить
1

Шатенка.

Ответить
1

Выбирай ту, которая в чёрный ход даёт)

Ответить
1

Это к татаркам.

Ответить
1

нужны трейлеры с примерами зубодробительной движухой

Ответить
1

рыжие - лучшие.

Ответить
0

Брюнетки ниразу не подводили!

Ответить
0

Мои инициалы - это 2Д!

Ответить
0

Дейзи Дюк

Ответить
0

Росомаха сказал, что круче всех трахаются рыжие, а он мужик крутой, я ему доверяю.

Ответить
17

Ну чувак, ну и вопросики у тебя...у каждого вида есть своё чёткое предназначение.

Вид сбоку нужен для игры по вертикали + открывает возможность в виде вида в "разрезе".

Вид сверху нужен для игры по горизонтали + открывает возможность визуально показывать разность высот объектов, что при умелом использовании даёт почти полный 3Д эффект в полностью 2Д мире.

Вид полусбоку полусверху называется изометрия. Изометрия это сложно и профита от неё мало. Кроме визуала в игровом плане больше ничего не даёт.

Ответить
0

Я согласен почти со всем. И это знаю. Только не согласен с тем, что профита от Hiper или Gungeon мало. Я бы не сказал, что для меня сильно большая разница в сложности между чем-то вроде Gungeon и Butcher. В одном случае приходится 4 варианта движения рисовать, в другом одно, но дальше происходит экономия на анимациях подтягиваний запрыгиваний и т.д. То есть в итоге сильной разницы не будет.

Ответить
11

Тогда выбирай по принципу: какой вид раскроет мою игру лучше? Мы же не в курсе что ты там у себя в подвале пилишь по ночам, сжимая во сне в своём разуме влажные мечты об очередном "убийце" или "джва года жду". Не в обиду сказано будет)

Ответить
0

И совсем другое дело, это когда есть на пример острая необходимость сделать фичи в данный момент в данном месте такими, для которых не подходит выбранный "Вид" в игре. Тогда подрубай то, что называется "геймдизайном" и выходи из ситуации - невидимые кролики тебе в помощь) Ну на пример: у тебя вид сбоку, но в определённом месте задумано так, что нужна изометрия, и без неё теряется всё обаяние и привлекательность задуманного. Ну так не беда, делаешь на пример именно в этом месте кривой пол, по тем или иным причинам, и внезапно появляется изометрия внутри 2Д вида. Кароче смекалку на помощь зови.

Ответить
0

Два момента без которых не получается обойтись должны быть с видом сбоку. Но их легко вставить в каких-то эпизодах при изометрическом виде.

В изометрии же основная проблема с экшн-фишками. Такие как с видом сбоку их не сделать.

Ответить
0

Не понял, если в изометрии проблемы с экшн фишками, и их не сделать с видом с боку,...что же это за фишки такие? Может ну их нафик тогда? Или как то переобдумать?

Ответить
0

А всё понял, не "Такие" а "Также". Ну...тогда для чего изометрия вообще нужна вашему проекту?

Ответить
0

Я не знаю как это объяснить коротко. Большая вариативность и простор для других геймплейных механик. Как-то так. В общем-то именно здесь проблема. А так как судя по опросу два варианта к которым я склонялся и которые использовал в прототипе, имеют почти равное количество голосов, выбор легче не стал.

Ответить
0

Тогда возможно нужно пересмотреть "схему" игры и сделать экшн фишки только в местах 2Д. То есть привяжите фишки к виду. Не делайте так, что бы "чужие" фишки требовались или напрашивались в "чужом" виде.

Ответить

Комментарий удален

3

Уважаемый Василий. Я внимательно прочел ваш пост и посмотрел все ролики. У меня сложилось впечатление, что выбор 2D вида в вашей текущей ситуации - наименьшая из ваших проблем. До тех пор, пока вы не сможете внятно сформулировать вижн вашего проекта (нет, "зубодробительный экшн с самым лучшим и непредсказуемым сюжетом", и нет, "офигенно крутая игра", и нет, "протагонист бежит по уровню и стреляетв монстров" - это все не вижн), вопросы выбора вида для вас на самом деле не актуальны. А вот когда вижн будет сформулирован и отточен, проблема отпадет сама собой. Итак, Василий, ответьте одним (максимум - двумя) предложением, про что ваша игра?

Ответить
0

Шутки шутками, но я не сегодня встал и вдруг решил сделать убийцу ГТА. Я чуть выше писал что в идеале мне нужно.

Гонконгский период Джона Ву примерно отвечает на вопрос как это должно выглядеть. Я сделал несколько анимаций по 4-8 кадров. Перекаты выглядят лучше в изометрии. Стрельба из-за препятствий с видом сбоку + ее менее трудозатратно делать симпатично. Но большое количество врагов с видом сбоку уже выглядит проблемой. Тогда как в изометрии - это не проблема.

Ответить
1

Простите, Василий, но "гонконгский период Джона Ву" может (хотя вряд ли) и отвечает на вопрос как это должно выглядеть, но совершенно не отвечает на вопрос "Про что эта игра?". То есть не является вижном. "Стрельба из-за препятствий" тоже не отвечает. И "большое количество врагов" не отвечает. Про что игра-то?

Ответить
0

Про что игра-то

Что здесь имеется ввиду? Сюжет? Как я его должен здесь объяснить? Типичный боевик Джона Ву про полицейских и криминал.

Если не сюжет, то про что игра Butcher или Hotline Miami?

Ответить
0

Хорошо, приведу пример на основе Door Kickers и Door Kickers: Action Squad (вид сверху и сбоку соответственно).
Door Kickers: "Отряд спецназа под руководством игрока решает тактические головоломки в помещениях с применением огнестрельного, холодного оружия и спецсредств."
Door Kickers: Action Squad: "Спецназовец под управлением игрока выполняет миссии в многоэтажных зданиях, расстреливая врагов налево-направо."

Очевидно, что в первом случае топдаун, во втором сайдскроллер.

Ответить
0

Butcher не видел, HM: "Психопат ходит по домам и мочит все, что движется с максимальной жестокостью".

Ответить
0

Ну вот если заменить в уравнении психопата на что-то более возвышенное, немного изменить комнатную структуру и добавить динамики, то выйдет то что необходимо. В идеале.

Ответить
0

В такой формулировке топдаун очевиден.

Ответить
0

Ну и, буду честным до конца, вопрос "Про что игра?" является профессиональным коаном, который инди-разработчик или лид-гд должен задавать себе постоянно. И каждый раз ответы будут немного разные, в зависимости от того, о чем думает человек во время этой коэн-медитации. Мою формулировку про HM можно дополнить оборотом "... и мочит нападающих на него со всех сторон врагов с максимальной жестокостью". И тогда топдаун становится совершенно очевиден.

Ответить
0

Именно поэтому в опросе Miami. И хоть я и умею рисовать, но наброски tds получаются бедноватыми и дешеватыми. Естественно, на этапе набросок прототипа какие-то мелкие детали опускаются, которые будут потом и могут исправить бедность, но при изометрическом виде или платформере все симпатичнее выглядит изначально.

Ответить
0

"Симпатичнее" - это очень субъективное определение. Больше деталей? Да. Но так ли нужны эти детали? В этих деталях основной пользовательский look&feel? При зубодробительном экшне пользователю до разглядывания деталей ли?

Ответить
0

Естественно субъективное. Но у меня не получается делать так чтоб мне не нравилось. Приходится переделывать.

Ну я вот разглядываю. Под деталями имеются ввиду не наручные часы или что-то в этом роде, а, к примеру, разлетающиеся бутылки, что-то падающее со стен, голуби в slow mo.

Ответить
0

"разлетающиеся бутылки, что-то падающее со стен, голуби в slow mo." можно одинаково детализированно сделать в обоих видах. Просто это будут не бутылки, не со стен и, возможно, не голуби.
Но я все четче вижу, что визуальное представление для вас приоритетнее игрового процесса. Такой подход совсем ок для ХОГов, более-менее еще ок для квеста, но совсем не ок для аркад.

Ответить
0

Возможно Константин вы и правы. Более того я знаю, что рисовать tds будет проще всего. Но избавиться от ощущения, что это дешево, я не могу.

Ответить
0

Ну даже не знаю. Может это поможет... "Черный квадрат" Казимира Малевича - это дешево?)

Ответить
0

Нет, конечно, но вариант понравиться людям сразу все же больше у какого-нибудь Айвазовского)

Ответить
0

Вариант понравиться людям больше всего у ААА-проекта FPS-BR на UE4. А у вас изначально узкая ца любителей пиксельной графики. )

Ответить
0

Это естественно. Но даже если глянуть на опрос, то понравиться узкой ца все же больше у изометрии и платформера. У tds узкая ца становится совсем уж узкой.

Ответить
0

Не, ну в таком случае однозначно третий вариант.

Ответить
0

Изометрия - на порядок больше работы по арту.

Ответить
3

Играл почти во всё из этого и лично для меня Enter the Gungeon вне конкуренции, как по графону и стилистике, так и по геймплею.

Ответить
2

Это вопросы. Сделай опрос, бро. Сам больше всего люблю вид, как на скриншоте первом у тебя, ну или как в Сальт. Меньше всего топдаун, что не отменяет крутости Маями.

Ответить
0

Добавил. Писал быстро чтоб не пропала возможность редактировать, так что за огрехи если что извините.

Ответить
2

Для зубодробительные экшена Точно Не как в Salt and Sanctuary.

3 вариант выглядит самым интересным

Ответить
0

Ну Salt & Sanctuary была вставлена для того, чтоб pixel art Butcher чем-то оттенить. То есть динамика как в Butcher.

Ответить
2

Хмм, вот последние слова про "зубодробительный экшн" прям поставили в тупик, так-то самым офигенным стилем 2d-графики, как по мне, обладают азиатские игры по типу Ragnarok Online.

Ответить
1

Люблю топдаун камеру в два де со времен зельд, в Etg по мне идально, потому как такое положение дает больше степеней свободы в перемещении, можно обходить врагов и предметы, те же думы первые вполне себе играбельны с камерой сверху
а двадешные сбоку не перевариваю, ощущение, что так делали лишь потому, что технологии не позволяли сделать лучше, как в свое время игр без графики с условными символами-кирпичами

Ответить
0

На мой взгляд, сверху лучше всего. Действительно больше степеней свободы, но такая графика смотриться беднее, нужны какие-то фишки, новые идеи.
Но вот именно для экшена - вид сверху лучше, если получиться его реализовать.

Ответить
1

Короче если сложно определиться пили все и сразу, Demolition Man на сеге например чередовал вид сбоку и изометрию и было офигенно.
https://www.youtube.com/watch?v=KnISlKuMrig

Ответить
0

Эх, если бы это было так просто

Ответить
0

Простого в жизни вообще не бывает, а так это вполне реализуемо, например сделать основную часть игры в side-view и пару бонусных уровней в изометрии или top-down, чтобы реализовать механики не влезающие в основную часть.

Ответить
1

Наконец-то настало время действительно важных вопросов! Наконец мы выясним, какое 2D круче!

Ответить
1

Любой, главное что бы не пиксельная херня.

Ответить
1

При "виде сверху" лучше видно корованы, которые нужно грабить)

Ответить
0

Зато при виде сбоку на корован можно вскочить, а потом ограбить

Ответить
1

Что то среднее называется ИЗОМЕТРИЯ

Ответить
1

Смотря, что за экшон.
Dungeon это крутая реализация полного экшена. Но тебе придётся работать с анимацией чуть больше.
Broforce крутой экшон в чисто классическом 2d. Но с такими проще работать.
В изометрии тоже хорошо, но построение уровней должно быть слоёным для атмосферности.

Ответить
1

Бро, если не можешь определиться, то метод использования сразу пары перспектив само то.
Так ещё в Contra делали.

Ещё очень интересная изометрия была в Battletoads. Учитывая, что сами персы все были плоские.

Ответить
0

Broforce - классная игра!

Ответить
0

Ну, могу сказать, что таких игр, как Хотлайн Маями мало потому что люди сверху выглядят очень обнообразно. А звероподобные монстры тем более.

По поводу остальных: все зависит от позиционирования игры. Если вы хотите, чтобы герой больше прыгал - сбоку, больше дрался - условная изометрия. Вот и всё.

Ответить
0

А если больше стрелял?)

Ответить
1

Если вы хотите сделать буллет-хелл, где герой отстреливается и уворачивается, то лучше сделать так, чтобы ничто не влияло на передвижение героя, кроме игрока. Например, гравитация, которая будет тянуть его вниз под пули. Тогда однозначно изометрия.

Если вы хотите что-то более аркадное с небольшим количеством врагов и пулями, которые нужно перепрыгивать, то вид сбоку.

Ответить
0

Без уворачиваний от пуль и без перепрыгиваний. Скорее кувырки, препятствия, за которыми можно прятаться. Герой очень "толстый" в плане брони. Наше время.

Гонконгский период Джона Ву примерно отвечает на вопрос как это должно выглядеть. Я сделал несколько анимаций по 4-8 кадров. Перекаты выглядят лучше в изометрии. Стрельба из-за препятствий с видом сбоку + ее менее трудозатратно делать симпатично. Но большое количество врагов с видом сбоку уже выглядит проблемой. Тогда как в изометрии - это не проблема.

Ответить
0

Перекаты в изометрии выглядят красиво, но могут быть проблемы с управлением. Игрок нажимает кувырок, планирует перекатиться под пулями, но из-за угла камеры неправильно рассчитывает. Так что я голосую за вид сбоку.

Ответить
0

И в нем не получается решить проблему non-stop action. Хоть мне и проще не учитывать перспективу.

Ответить
0

В ком в нём? Я запутался(

Ответить
0

При виде сбоку. Происходит захламление экрана когда пытаешься много врагов вывести. Это выглядит некрасиво. Можно использовать варианты снизу-сверху-сзади-спереди, но во-первых это не всегда логично. Далеко не всегда, а во-вторых дерганье из стороны в сторону в платформере кажется плохой идеей. Динамическое. Простые прыжки с врагами то там то тут выглядят скучно. Для меня. Но при этом анимации попаданий и падений с возвышенностей - платформер впереди.

Ответить
0

Дёрганье это в смысле того, что камера должна отъезжать, чтобы игрок как можно дальше видел?

Стрельба ж на мышку, кстати?

Ответить
0

Стрельба на мышке.

Дерганье - повороты на 180 градусов. В изометрии это гораздо легче ощущается при стрельбе, чем в платформере. Особенно если это нужно делать часто.

Ответить
0

Можно сделать двухкадровое через промежуточное положение плюс размытие. А когда герой сидит за укрытием - вообще поворачивать только руки и голову.

Врагов можно сделать больше если добавить им ближнего боя. Тогда они будут появляться с заданной частотой и бежать к врагу не накладываясь друг на друга. А дальнобойные будут оставаться в укрытиях. Контра по-моему для изобилия врагов использовала окна, из которых они выглядывали.

Ответить
0

Когда в детстве играл в Контру или Робокопа это было прикольно, но сейчас заниматься спамом из окон как-то слишком. Я бы такое не понял.

Дело скорее в том, что при переводе прицела из одного края экрана в другой тормозится динамика. Я думал избавиться от прицела и поставить сильное рассеивание, но при прототипировании выглядит по-дурацки.

Ниже приводили в пример Door Kickers вот там такое можно сделать, но она по динамике плавная и врагов мало. То есть мало даже в сравнении с тем что можно позволить в платформере без месива на экране.

Ответить
0

Ну, думайте. Я сходу не могу найти решения...

Ответить
0

И кстати, если выберете изометрию, попробуйте добавить в игру блинки, как в Furi. Они сильно повышают динамику.

Ответить
0

Топдаун неплохо работает с шутерами, но если у тебя элементы платформера, то только классический side view.

Ответить
0

Есть элементы платформера, которые теряются если перейти на tds, но есть и элементы, которые не получится сделать в платформере как задумано. А в tds получится. Поэтому и приходится делать выбор. Он сложный.

Ответить
0

Вопрос двоякий, потому что у меня есть аргументы как в пользу вида сверху, так и сбоку. В пользу top-down выступает EtG и Nuclear Throne, в пользу сайд-скроллера - Risk of Rain и Broforce. Я например не могу посмотреть на картинку и сказать, как игра будет чувствоваться, потому что каждый сайд-скроллер может казаться динамичным, а может и медленным.
Очевивдно, что стиль флеш-анимации в духе Salt&Sanctuary или какого-нибудь Hollow Knight в данном случае не сильно подходят, так что я бы рекомендовал все-таки вид сверху.

А на самом деле такие вопросы должны решаться на уровне диздока.

Ответить
0

Они и решаются на уровне его. И наброска прототипа с парой врагов. Дело в том, что кое-какие элементы, которые нравятся и придуманы пропадают в зависимости от вида. Придется чем-то жертвовать. Вот и хочется выяснить где все же плюсов больше будет в другом плане.

Ответить
0

Side view читается в разы лучше, чем top down.
В top down очень бесит имитация объемности объектов, из-за чего объекты за ними при перемещении оказываются скрыты.

Ответить
0

для игры в духе Enter the Gungeon больше всего подойдет вид сверху, а для Salt & Sanctuary - сбоку.

Ответить
0

А какие вы критерии выбора "вида 2д" знаете?

Ответить
0

Очень зависит от геймплея ,например, если это экшен шутер то ,на мой взгляд, лучше подходит вид сверху. Второе, это сеттинг - окружение с разного ракурса может дать разное представление о мире игры.

Ответить
0

Очень атмосферный пиксельарт вышел у Dungeon of Endless. Приятное 2д для путешествий, ближе к гипердрифту скорей всего.

Ответить
0

Вообще странное деление. Ибо есть 2D, 2,5D и изометрия. Не считая того, что есть платформеры, битемапы и т.д. Так что спрашивать какой вид 2D лучше предоставляя лишь ОДИН вид 2D - странно.

Ответить
0

Но ведь в посте есть платформер и что-то вроде изометрии. Именно они меня интересуют.

Ответить
0

Вот именно что "что-то вроде" - там в принципе один вид перечислен.
Разные виды это
Wasteland
Limbo
Ronin

Ответить
0

Тут был комментарий, который я заменил на фразу, которая ничего не значит, и за это я получаю минусы, довольно справедливо, спасибо всем

Ответить
0

А это основа основ ДТФ-помойки. Тут на 10 троллей уровня "Васи из 5 Б" приходится 1 человек обыкновенный, с вероятностью 5% он из геймдева, и с вероятностью 0,1% он что то понимает в геймдеве. Вообще, то что вам написали столько адекватных комментов, само по себе редкость и радует. Так что радуйтесь)))

Ответить
0

А я просто музычку хорошую послушала, особенно хот лайн вне конкуренции. По виду смесь наверное лучше

Ответить
0

Пили все виды и чередуй их, будет фишкой игры.
ИМХО, с одной вводной "зубодробительный экшн" можно наугад предлоить любой вариант, ибо они в равной степени подходят.

Ответить
0

Удивлен результатами.
На мой вкус как раз "что-то среднее" неприемлимо, плохо воспринимается. Камера сверха, как в Хотлайн Майями - лучшее для шутера и зельдоида.

Ответить
0

Сделай три прототипа и посмотри, на какой будет лучше реакция у плейтестеров.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Пять простых способов разогнать свой ПК
с помощью соли и чайной ложки
Подписаться на push-уведомления