ÜberFlight - постмортем

Что такое UberFlight

В закладки

UberFlight — это интенсивная "леталка" где очки зарабатываются за полёт в опасной близости от препятствий, с процедурной генерацией мира.

UberFlight — Gameplay Trailer

Проект, как я люблю шутить, real true indie — почти всё сделал сам (кроме музыки и модельки персонажа). И на своём движке, что обычно добавляет забавных тем для обсуждений.

Зачем я это делал

UberFlight — это такое упражнение в "заканчивании" проекта. Затея возникла после выпуска эпичного долгостроя Dragons Never Cry. Проект был в разработке чуть ли не 10 лет, несколько раз забрасывался и возвращался к жизни. Каждый раз, когда приходила в голову очередная идея игры, дракон иронично интересовался: "что, ещё один долгострой?.."

Что, ещё один долгострой?..

Поэтому изначальный план был такой : разработка за 5-7 недель и релиз в Steam (ибо самая простая для этого платформа). Забегая вперёд, времени всё заняло конечно же больше — от начала до релиза прошло почти 3 месяца, но задержка была осмысленным решением (сделать/выпустить проект получше), а не просто "ну не успели, как всегда".

Идеи, примеры и конкуренты

Идеи, какую именно игру делать, конечно же были. Идеи вообще ничего не стоят и есть у всех, во множестве.

Больше всего на решение "что делать" повлияли две игры : Race the Sun и Superflight. И, на самом деле, Burnout:Takedown — безумные гоночки с распихиванием по сторонам других машинок.

А Race the Sun и Superflight, по моему субъективному мнению, были "идея прикольная, реализация так себе". Реализация в плане игропроцесса, конечно же — мне вот прямо сразу были очевидны косяки в управлении, камере и в общем "game feel". Думалось, что я легко сделаю "то же самое, только гораздо лучше".

То же самое, разумеется, в кавычках — UberFlight примерно такой же клон Superflight, как Burnout клон Need for Speed.

Первый прототип

Фантазии фантазиями, а пока не попробуешь — не узнаешь. Proof-of-concept сделал достаточно быстро, буквально за пару дней.

Не с полного нуля, конечно (прототипы с нуля и не делают) — механизм генерации уровня был с прошлогоднего Ludum Dare и scroll-shooter'а (Danger Forever), моделька кораблика оттуда же.

UberFlight build#7

Выглядело всё неказисто, но "10 seconds of fun" были. Даже больше чем 10 секунд — можно было 10-15 минут сидеть с геймпадом перед телевизором и медитировать на бесконечные кубики. Тот самый "flow", который не передать никакими картинками / видео / описаниями.

Плейтесты и доработки

Плейтестил традиционным (для себя) образом — FeedbackFriday на reddit. В несколько итераций поправил все самые занудные проблемы, которые мне были не очень очевидны, а других людей сильно удручали.

Тут стоит отметить, что reddit / TIG forums гораздо более полезны (в плане плейтестов/фидбека) чем тот же gamedev.ru, просто потому что отношение людей ко всему несколько другое и манеры общения заметно отличаются в лучшую сторону.

Попутно довёл до ума систему подсчёта и показа очков — она несколько более "навороченная", чем в том же Superflight.

По итогу решил, что прототип достоин доделывания до полноценной игры.

GameSynth

Лирическое отступление про звук.

Игре, конечно же, нужны были звуки. И тут очень вовремя подвернулся GameSynth — нодальный генератор/редактор звука, если очень упрощённо. Подвернулся почти случайно. Раньше я баловался AnimeDSP, зашёл на сайт Tsugi посмотреть новую версию, там и обнаружил что вот-вот выйдет GameSyth. Штука выглядела интересно, и обещала несколько упростить мне жизнь. Так и вышло.

GameSynth — procedural audio middleware

Одно (очевидное) применение — генерация. Всякие pickup'ы и пиликанье UI я делал именно так. Второе (не очень очевидное) применение — не-деструктивное редактирование. Т.е. вот всякая рутина, которую можно вроде бы и в Sound Forge / Audacity сделать, но которая очень занудна если операций больше одной (нормализация, fade-in/fade-out, эффекты всякие); проще соорудить граф из операций и "крутить ручки" параметров пока не получится ровно то что нужно. И нагенерить вариаций звуков, ибо у всех параметров операций можно задать диапазоны вариаций значений.

Штука на самом деле гораздо более интересная/полезная, например есть runtime который может генерить звуки прямо на лету (но оно ещё в бете и мне доступа не дали). Но даже то немногое, что я использовал, было очень полезно.

Мучения с environment'ом

Мучения были не с самим окружением, а с процессом производства его. Супер-детализации (в этой конкретной игре) не требовалось — мы очень быстро летим вперёд и множество мелких деталюшек только мешают. Но окружения нужно было много :

Окружение UberFlight

Т.е. больше сотни сцен (в текущей версии игры). Окружение, конечно, модульное и всё-всё-всё активно реюзается. Но всё равно нужно довольно много контента, чтобы не было ощущения будто мы летим сквозь одни и те же три ёлки (типовая сессия игры — до 3 минут, а это порядка 20км).

Сначала я пытался моделить всё в Modo. Инструментом (modo) я на самом деле владею довольно хорошо, "двигать вертексы" могу быстро и эффективно. Но получалось некрасиво и долго. После двух недель возни и трёх сделанных и выброшенных локаций стало очевидно, что нужно что-то менять.

Для сравнения :

Слева — это чистый моделинг. Справа — первые эксперименты с альтернативным подходом.

Альтернативный подход это скульптинг. Давно руки чесались попробовать ZBrush и/или 3D Coat.

Потратил целый день (буквально, с утра до вечера) глядя очень хороший tutorial по ZBrush, и тыркая на соседнем мониторе этот самый ZBrush. Ощущение было, будто пытаюсь разобраться в какой-то инопланетной технологии. Сделано инопланетями для инопланетян. Примерно как софты Apple — всё по другому. Не лучше/удобнее, а просто по другому — think different и вот весь этот бред. Навигация сделана так странно, что я всё время ощущал себя инвалидом, причём и с мышкой и с планшетом.
И ещё это чудо частенько крешиться, просто молча сворачивается и привет. Понятно стало, почему в туторе так подробно рассказывали про backup'ы...

На следующий день попробовал посмотреть 3D Coat. Часа через полтора пришло понимание, как делать что-то полезное для проекта. Интерфейс/навигация были явно сделаны людьми для людей. Все базовые вещи делаются быстро и удобно. И есть работа с настоящим объёмом (voxel sculpting). И можно быстро экспортить геометрию в LWO / COLLADA (с оптимизацией полигонажа, ага).

В итоге ZBrush был забыт как страшный сон, и большая часть окружения была сделана в 3DCoat с небольшой последующей зачисткой в Modo.
Что забавно, пример справа (на картинке сравнения) занял раз в 5 меньше времени, а выглядит гораздо лучше.

Пару слов про текстурирование. Его почти нет. UV-развёртка отсутствует и все текстуры это набор трёх-четырёх масок для градиентов. Дёшево и сердито. Плюс несколько финтов ушами для маскировки тайлинга — тут у меня осталось стойкое ощущение, что изобрёл пару-тройку велосипедов и можно было бы где-нить в записях GDC нарыть ещё прикольных шейдерных триков.

"Релиз"

К концу 5й недели (изначально выбранный срок разработки) игра была технически готова — игропроцесс хорошо работал, UI и все Steam-финтифлюшки (лидерборды и ачивки) присутсвовали. Я даже засубмитил игру на ревью в Valve и они это одобрили к релизу (что само по себе иллюстрация текущего состояния Steam). Не хочется даже вспоминать скриншоты и видео игры тех времён.

Нехитрые расчёты показывали — если потратить ещё 5-6 недель, получится продукт, за который будет гораздо менее стыдно. Процесс производства окружения был отлажен (а это самая ресурсоёмкая часть), можно было выписывать довольно точные планы.

Сделал более-менее приличный трейлер "coming on Steam July 2018" и поставил игру в "coming soon".
Кстати голос для трейлера, как оказалось, стоит вполне разумных денег — порядка 50уе, из которых 35 это "full broadcast rights"

В продакшн!

Планированием и прочими "процессами" особо не заморачивался. Для критических задач, конечно, были выписаны спринты в Hansoft (баги трекались там же), но каких-то больших детальных планов не было. Множество вещей было быстрее/проще сразу сделать, чем записывать куда-то.
Анекдотичный случай на тему : во время одного twitch-стрима, где играли альфу UberFlight, игра закрешилась. Я глянул call-stack на экране, открыл исходники и тут же всё починил.

Основную часть времени / сил отнимал environment. "Процесс" был нехитрым : я выбирал подходящий концепт (просто картинка из интернетов -- Pinterest / DeviantArt / Pixiv), прикидывал на какие пропсы такое окружение раскладывается, придумывал динамические элементы игропроцесса (которые вписывались бы в такое окружение), делал один тайл, подбирал цвет и свет. Дальше около недели чистой рутины (ну или почти рутины) — лепить пропсы, дизайнить тайлы, плейтестить тайлы.

Приличную часть времени отожрал персонаж (который девочка с крыльями), про это чуть позже.

Нужно отметить, что никаких кранчей в процессе не было. Я специально трекал время, которое трачу на всякие вещи (Klok2, маленькая бесплатная програмулька) и работа над UberFlight типично занимала 4-8 часов в день, почти всегда 0 часов на выходных. Конечно же я думал над всяким штуками из игры пока ходил гулять и всякое такое, но сидеть за компутером 12 часов в сутки — не-не-не.

Персонаж

Проблема с персонажем была, я думаю, типичной : все эти механические крылья миленько выглядят на концепте, но превращаются в настоящий кошмар когда начинаешь их моделить и анимировать.
Правки/переделки крыльев заняли столько времени и сил, что я даже зарёкся в будущем рисовать такие вещи на концептах. Проще сразу делать грубый 3д-набросок в Modo или 3D Coat.

Текстуру делал в Substance Designer.
Немного странно в 2018м году рассказывать про Substance, но мне до сих пор встречаются люди, которые не то что не умеют пользоваться но и вовсе не знают про Substance Designer / Painter.

Substance Designer наше всё

Стиль в игре не-реалистичный, текстура этого конкретного персонажа — это, по сути, набор масок для градиентов. Всё это можно сделать не выходя из Substance Designer. Встроенный векторный редактор там кхм минималистичный, но с неожиданно прикольными / полезными фичами. Этот встроенный редактор вполне позволяет делать всё что нужно. Ну и видеть результат работы сразу на модельке — здорово упрощает и ускоряет дело.

Такой процесс создания текстуры больше похож на визуальное программирование, чем на рисование. Оно и к лучшему, ибо я скорее technical artist, чем художник. Причём заметно более "technical", чем "artist" :)

Справедливости ради, не все текстуры персонажа сделаны в Substance Designer — для лица девочки таки пришлось открыть Photoshop.

Анимации делал сам (3D Max, CAT-rig). Анимации персонажа сильно завязаны на логику, там всё немного сложнее чем просто "нажали кнопочку, запустили красивую анимацию". Поэтому отдавать анимации кому-то на заказ не рискнул, стоит оно недёшево и не факт что подойдёт с первого (или скорее 21го) раза.

Релиз

Игру зарелизил, как и обещал, в июле. 31 июля :)

Народ, предсказуемо, жалуется на "слишком дорого", но некоторые продажи есть. С учётом весьма слабого маркетинга, ничего удивительного.

Как ни странно, небольшое количество людей в игре сейчас — даже хорошо. В игру играют только те люди, которым она очень нравится и мне так гораздо проще полировать всякое-разное

Маркетинг же это отдельное занятное приключение, в чём то даже интересное.

It's not over yet

Я лично воспринимаю релиз скорее как "early access" — ещё до выхода было чёткое понимание, что в игру стоит добавить кое-какие штуки. Приличное количество разных штук.

Возможно, стоило повесить шильдик "early access" — к игре было бы несколько более снисходительное отношение. Возможно, я как раз поэтому и не стал заморачиваться с early access — у проекта всё равно ровно один релиз / launch. Ни к чему весь этот цирк "не судите строго, мы потом всё исправим".

Добавить всё запланированное (несколько новых игровых режимов и пяток карт) займёт ещё 1.5-2 месяца. После этого останется только починка багов (если найдуться новые) и мелкие косметические обновления.

И конечно же есть другие платформы, где можно выпустить улучшенную / расширенную версию. Но это уже совсем другая история.

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Алексей Подвербный", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 50, "likes": 25, "favorites": 17, "is_advertisement": false, "subsite_label": "indie", "id": 27457, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Wed, 19 Sep 2018 20:50:29 +0300" }
{ "id": 27457, "author_id": 89014, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/27457\/get","add":"\/comments\/27457\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/27457"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64960 }

50 комментариев 50 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
5

А ещё мне интересно, зачем было оставлять героине дырку в штанах как раз напротив ануса?
https://i.gyazo.com/9aeb6e5f364c78d816b843a565a3a6df.png

Ответить
0

Чтобы собрать стату, кто смотрит куда летит, а кто — в другое место.
На деле просто неудадачно нормали на меше были.

Ответить
1

Не слушайте, очень даже удадачно.

Ответить
0

Не ну меня тоже немного напрягало;
вот открыл 3dmax, покрутил несколько нормалей и оно починилось :)

Ответить
1

Дело хозяйское, но я не шутил. Обтянутая задница и, гм, хентайная физиология таза сразу бросаются в глаза и выделяют на фоне конкурентов. Пусть эта фича не выстрелила, да и не особо была уместна -- но это все-таки преимущество, а не баг, и это затемнение его дополняло.

Ответить
0

Ещё после этого неплохо бы поблагодарить того, кто тебя на это сподвиг (меня).

Ответить
0

корона не жмёт? :)

Ответить
0

Да не, норм, меня устроит обычные верхние 10 строчек в благодарственных титрах.

Ответить
3

Честно говоря, я тоже не понимаю за что платить $10. По идее за эти деньги должно быть порядка 20-30 уровней, головоломок и смысла играть.

Ответить
0

Смысла играть примерно как в тетрисе.
Рассуждения про количество "уровней" примерно так же в тему.

Ответить
1

По-моему это скорее арканоид. Где ты видел арканоид с 5-ю уровнями?

Допустим человека увлекла механика твоей игры, фактически текущие 5 уровней тянут разве что на демку - попробовать, посмотреть. А вот дальше, чтобы назвать это полноценным релизом уже идёт натаривание уровней, чтобы дать возможность погрузится, уйти, расслабится.

5 уровней выглядят как издевательство - я только распробовал, только проникся и... И всё. Игра кончилась.

Соответственно, если у тебя всего 5 уровней, то дальше, если ты делаешь продукт с прицелом на коммерческий успех у тебя не так много вариантов:

1. Показать издателям, вместе с бизнес-планом типа "я планирую добавить ещё 3 уровня к релизу", они тебе говорят что для успеха нужно не 3, а 30 ты соглашаешься, обсуждаешь имеющиеся идеи уровней, план их создания, они дают денег, вы подписываете контракт и ты спокойно доделываешь игру.

2. Выпустить в EA, по сниженной цене, ведь контента на старте у тебя мало, потом самостоятельно каждые неделю-две выпускаешь новый уровень, пока их не станет 30, правишь баги и выпускаешь за желанные 10 долларов "в релиз". $5 - EA, $10 релиз - вполне обосновано.

Ты же какого чёрта упорно не слушаешь того, что тебе говорят и выпускаешь концепт-проект по цене фулл-инди.

Догадайся, что я возьму за ту же цену - уберфлайт, либо https://store.steampowered.com/app/738520/Breathedge/?

Ответить
0

На вкус и цвет все фломастеры разные.
Люди покупают текущую версию по текущей цене — не сравнивая ни с чем, их видимо устраивает цена за фан.

Все эти фантазии про издателей и бизнес-планы это такое.
(сам то пробовал питчить что-то издателям?..)
Я и так добавляю всякое в игру, регулярно.

Ответить
2

Ну собственно говоря издатели тебе бы сказали ровно то, что и я.

По факту я вообще не понимаю зачем ты выставил продукт по заведомо завышеной цене: типа "пусть играют только те, кому понравилось"?

Твоё "буду делать продукт пока он не станет стоить 10 баксов" как-то опять же не коррелирует с "у продукта только один ланч". Вместо того, чтобы собрать на старте в 3-4 раза больше установок за в 2 раза меньшую цену.

Получается ты сделал типа анти-ранний доступ искусственно ограничив число установок для того, чтобы работать над игрой в том темпе, который тебе нравится?

Ответить
0

Ещё раз спрошу, ты много общался с издателями?
Игры вообще делал, выпускал?

Т.е. почему вообще нужно слушать твои рассуждения "как надо"?..

Ответить
0

Делали, выпускали, общались. И честно говоря у меня болит душа, видя как неплохое исполнение и хорошая идея была убита неясным мутными идеями насчёт "только один ланч" и "сначала выпущу игру за 10 баксов, а потом может быть сделаю чтобы она стоила 10 баксов".

NMS (в котором можно летать в аналогичных биомах и у которого похожие структуры-порталы) может себе это позволить за счёт вбуханных денег в маркетинг. Ты, как инди разработчик - считаю что нет.

Ответить
0

Напомню, основная цель UberFlight была научиться заканчивать проект.
Я ж не сидел год в подвале на дошираках чтобы потом вывалить игру в магазин в надежде получить хит и заработать миллионы (и потом плакать что никто не покупает).

Конечно никто не будет покупать без чемоданов денег занесённых в маркетинг (глядя на NMS даже не факт, если наобещать слишком много).

Ну и с чего бы "идея убита".
Никто не мешает пойти, например, на id@xbox и сделать там всё "правильно"

Ответить
0

может себе это позволить за счёт вбуханных денег в маркетинг.

Конечно никто не будет покупать без чемоданов денег занесённых в маркетинг

Ребят, а вы о чем?
Что за эффективные-и-платные каналы трафика для инди на стиме? То есть, куда принято заносить денег (если бы они были), как их рассчитывать и откуда известно, что это работает?

Ответить
0

Я не знаю куда принято заносить денег.

Очевидно только, что главная проблема (любого проекта) -- visibility. Если про игру не знают -- точно не купят. И на одном только стиме эта visiblity не достигается -- потенциальный покупатель должен иметь много-много возможностей увидеть игру, за пределами стима. Это и стоит чемоданов денег.

Ответить
0

Ну, я сильно отстал от жизни, да и раньше не успел глубоко погрузится.
Но когда-то, насколько я знал, рабочих платных каналов для инди просто не существовало. Реклама имела смысл только под краудфандинг. А все остальные каналы преимущественно бесплатные (и, конечно, ненадежные). В качестве исключения говорили про незажравшихся стимеров/летсплееров, но там раз на раз не приходился и без проверенной инфы лучше не соваться (но даже при удачном попадании масштабирование там никакое). Сейчас, вроде, лучше не стало (скорее наоборот).

В общем, было впечатление, что для инди без разницы как делать маркетинг: что совсем без денег, что с деньгами -- шансы те же (а разница начинается с бюджетов, которые уже совсем не про инди).

Не поручусь, что инфа точная, тем более что актуальная. Буду рад, если кто-то поправит.

Ответить
0

С йутуберами, говорят, стало сильно хуже (по состоянию на сейчас) -- народ стал ходить на йутубы просто за бесплатным развлечением, а не чтобы посмотреть какую бы игру прикупить. Но visiblity проекта всё равно должно увеличивать (хотя нести ли йутуберам чемоданы денег -- хз хз).

Точная инфа должна быть у издателей. Делиться ею они будут вряд ли -- они ж этим деньги зарабатывают (ибо маркетинг -- это единственая польза от издателя в наше время).

Ответить
0

Точная инфа должна быть у издателей.

Ну, такое. У издателей есть опыт, аудитория предыдущих игр, налаженные контакты с разными источниками типа тех же ютуберов и потенциально больше шансов найти выгодного партнера по трафику.

Чего у них точно нет, так это секретной волшебной палочки, о которой мечтает каждый первый разработчик.
То бишь, при околонулевой компетенции и прочих равных -- сотрудничать с хорошим издательством будет правильно. Но я очень часто сталкивался с ситуацией, когда разработчики переоценивают эффект издателя (с такими же рассуждениями, типа у них есть что-то эксклюзивное, о чем мы даже не подозреваем).

Ответить
1

"Более точная инфа" скажем так.
Волшебной палочки определённо нет. Бывает что издатель тупо делает ничего (причём я такое наблюдал даже в исполнении большого издателя типа Konami)

Ответить
0

Наблюдал -- со стороны или ты/знакомые издавались?

Ответить
0

Это были даже не инди-игры -- небольшие консольные проекты, не мои.

Ответить
0

Знакомые рассказывали? Мне не нужен какой-то точный инсайд, просто хочу понять, насколько ты был в курсе, чтобы прикинуть, какие выводы из этого можно делать.

Ответить
1

Из первых рук -- люди которые про это рассказывали, работали в компаниях которые делали те игры.

Ответить
1

А почему постмортем? Кликбейт?) В игру ведь играют, продается, работа над улучшением ведется.

Ответить
0

Ну. Проект начат, проект выпущен.
Для чего ещё писать постмортемы как не для саморекламы :)

Ответить
0

Я бы не сказал что прям "всё хорошо".
Конечно всё и не эпично плохо -- просто потому что потрачено 3-4 месяца а не год.

Ну и "постмортем" же не обязательно негатив -- это просто оглянуться назад и посмотреть что/как сделано, достигнуты цели или нет, что правильно делалось а что не очень.

Ответить
1

Генерируются, из собраных руками кусочков.

Один "тайл" -- кусочек статической геометрии с разметкой где могут рождаться всякие штуки (препятствия, энергия, враги и т.п.).

Тайлы комбинируются по правилам прописаным в уровне. Примерно так :
секция1 - 1.5км окружение из тайлов А1-А6, такие-то частоты рождения таких то штук
секция2 - 200м тайл S1-S2 с такой то уникальной штукой
секция3 - 1.7км окружение из тайлов Д1-Д3
... и так 10-15км

Т.е. это не тотальный рандом, но уровень всегда немного другой -- чтобы не зацчивали наизусть а реагировали на ситуацию (так интереснее, я считаю)

Ответить
0

Если ты хочешь сделать по настоящему крутой проект, нужно сначала сделать пяток-десяток менее крутых проектов. А если просто сидеть в уголке и ныть — точно ничего крутого не получится.

Ответить
0

Пару слов про текстурирование...

Tri-planar? :)

Ответить
1

Если коротко, да.

Ответить
0

Возможно, я как раз поэтому и не стал заморачиваться с early access — у проекта всё равно ровно один релиз / launch. Ни к чему весь этот цирк "не судите строго, мы потом всё исправим".

Здесь ошибка.

Ответить
1

Здесь нет ошибки.

Ответить
0

Есть. Выше по тексту написано, что разработчик сам воспринимает игру за ранний доступ, а потом пишет, что не верит в ранний доступ, считая его цирком. Я считаю, что цирк - это выпускать недоделанную игру под видом готовой, признавая при этом, что она действительно еще не закончена.

Ответить
0

Да, неудачное применение выражения "early access" вышло.

Я не верю в "early access" т.к. первое впечатление о продукте будет по недоделаной версии, пусть даже помеченой ярлычком "недоделаная версия".

Текущая версия UberFlight вполне доделаная (купившие её, видимо, тоже так считают). Игра даёт то, что обещает трейлер и демо, критических багов не наблюдается.

Правильнее было бы сказать, что я расширяю игру.

Ответить
0

Где-то Я это уже видел.

Ответить
0

Если прочитать несколько абзацев, там даже название _этого_ упоминается -- Race the Sun

Ответить
0

Ох, круть! Под VR нет желания собрать леталку?

Ответить
0

Если кто-то подарит шлём совместимый с MS 'Mixed Reality' API.
Вообще немного стрёмно -- оно и на обычном экране больше 25" некоторых "укачивает" :)

Ответить
0

Идея зачётная, реализацию надо допиливать ещё много, удачи и успехов)

Ответить
0

Я может быть вас удивлю, но звезда смотрящая в экран игру лучше не делает. Лучше бы самолетик допилили.

Ответить
0

GameSynth какая-то страшно дорогущая... Или есть вариант договориться с разрабами?

Ответить
0

Если 300уе это "страшно дорогущая", то оно вам скорее всего не нужно.
Хотя какой то бесплатный триал бы не помешал, да.

Ответить
0

Я лично воспринимаю релиз скорее как "early access" — ещё до выхода было чёткое понимание, что в игру стоит добавить кое-какие штуки

Даже такое инди режется на DLC "до релиза", а тут народ жалуется на крупные ААА проекты.
( ͡° ͜ʖ ͡°)

Ответить
0

Все эти "кое-какие штуки" не добавляются в виде DLC за дополнительные деньги.
Альтернативный саундтрек сделан как DLC (бесплатный) -- просто чтобы не качать 100мб если оно не нужно.

Ответить
0

Чем больше смотрю на такие статьи и проекты, тем больше убеждаюсь, что "риал тру инди" не существует, и если ты хочешь сделать по настоящему крутой проект то нужно кооперироваться. Чтобы сделать всё самому нужно быть сверхчеловеком, но большинство ими увы не является. В итоге их идеи будучи изначально интересными падают погребёнными под убогой реализацией и багами.

Ответить
0

Немного непонятно - в игре уровни таки генерируются, или они все собраны руками?

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Хидео Кодзима оказался алгоритмом
машинного обучения
Подписаться на push-уведомления