О пайплайне

Flow — состояние потока.
Flow — состояние потока.

Самое простое объяснение пайплайна – это конвейер, порядок работы, к которому все привыкли и которому нужно обучиться. Но в реальности все чуть-чуть сложнее. Чтобы хорошо играть в трехмерку, нужно понимать правила игры. Иначе можно застрять и потерять интерес.

Это первая часть статей о пайплайне, где я расскажу:

  • как устроен процесс работы над 3д ассетом в разработке;
  • на что влияют арт скиллы и знание софта;
  • в каком порядке важно прокачивать навыки;

Что такое пайплайн?

Давай немного отвлечемся от трехмерки. Три измерения — слишком много, одного будет достаточно; поговорим о книгах. Что нужно, чтобы напечатать книгу? На самом деле процесс простой:

Написать — сверстать — напечатать — сшить — продать.

Все очень просто, типичный конвейер производства. Но на деле есть подводные камни.

«Написать» или зачем нужен драфт

Все мы иногда рассказываем истории, я очень люблю их рассказывать. Но как мы «создаем» истории? Какие процессы происходят в голове?

Представь: у тебя есть ощущение. Например, впечатление от классной тачки, горячей девчонки или гниющей помойки; от чего угодно. Оно только что появилась в глубине твоего бессознательного. Чтобы даже осознать о чем это ощущение, твой мозг проводит сложнейшие вычисления, вспоминает всю безумно огромную систему языка: слова, звуки, правила их взаимодействия и смыслы, какие мы. Нужно повторить эту работу сотни и тысячи раз, чтобы получить рассказ, а случайный набор слов в историю не сложится. Так же и трехмерка, ее нужно тренировать и воспитывать, изучать формы и пятна, фактуры, запоминать интересные сочетания, законы топологии, принципы равертки. Язык — это система. Если ты постоянно практикуешь эту систему, с опытом начинают получаться понятные, и захватывающие рассказы. Невозможно месяц с нуля поучить язык и сразу написать шедевр. Так же и с трехмеркой. Ты знаешь, как написать письмо своей бабушке, мы все этому учились первые 5 лет школы. А знаешь, как написать интересный рассказ? Ты, кажется, умеешь делать модельки, а знаешь, что делает их понятными, выразительными и, мое любимое слово, сочными?

Художник использует полигоны и текстуры (в 2д холст и краски, в скульптуре глину). Писатель использует слова. Чтобы замоделить калаш, танк, персонажа, или построить композицию — мы собираем, двигаем и красим формы, как писатели из слов и предложений собирают рассказы и романы; они подчиняются очень строгим правилам грамматики, логики, композиции и ритму повествования. Наш язык просто на три измерения сложнее, и поэтому требует конкретики. Чтобы описать осень писателю требуется от нескольких строк до страниц, объем и время работы зависит от «детализации». Например, можно написать просто «была осень», и каждый читатель воображает «свою» осень: для кого-то это дожди и слякоть, для других листопад и приятный морозец. Чтобы отмоделить осень —придется немного запариться конкретикой, но это дает нам силу Однозначности! Почему в арте мы легко отличаем дожди от листопадов? Нам помогают пятна, из которых собираются силуэты, и композиция, а так же фактуры, свет, цвета, дизайн и т.д. Все детали вашей работы важны, но слабые формы сложно спасти крутыми фактурами (так тоже бывает). Хороший художник рассказывает историю своими работами. Для художника естественно делиться информацией, будь то харизматичный персонаж, звездная ночь, или небольшая история. Здесь рождается наша острая потребность в референсах. Но даже до чтения рефов нужно дорасти; пока я не изучил основы художественной грамотности — совершенно не умел читать и подражать действительности, но об этом как-нибудь в другой раз.

Описание Чичикова в «Мертвых душах», и его иллюстрации (авторов не знаю). Гоголю хватило двух десятков слов, но художники вынуждены рисовать конкретный и точный образ.

Почему так важны драфты

Вспомни, как ты учился писать! Да уж, занятия русского были очень скучными, но какие эффективные: мы все умеем писать и читать! Мне было не просто учиться. Я писал (да и до сих пор пишу) кривыми, неровными буквами с кучей ошибок, не понимая, в каком порядке и какие слова ставить. Запятых не было совсем, мысль была не собрана и воспринималась с трудом, либо была наивной и глупой, и в лучшем случае получалась не специально смешной.

Дети так мило пишут

Написав сотню сочинений и диктантов, проведя тысячи часов в безжалостных интернет баталиях, обсуждая симпатичные задницы и крутые 3д работы, публикуя картинки в соцсети, составляя тз, выдумывая оправдания, объяснительные, и написав несколько статей вроде этой — я научился делать внятные высказывания.

Трехмерке я научился точно так же: сотни маленьких и больших моделей, эксперименты с формами и композицией, изучение технологий и проекты самой разной сложности, от баловства до серъезного производства, от афиш с бутылками дешевого шампуня до работы с Wargaming, Gaijin и Blur — все это потихоньку учило меня читать и писать на языке арта. На самом деле большую часть моего опыта в 3д я не умел моделить хорошо, но коллеги и лиды заразили меня любопытством, и я сел изучать основы изобразительного искусства, на английском это называют «Fundamentals» (обычно показывается на 2д. Кажется, наша школа одна из первой стала показывать их в 3д пространстве, по крайней мере я не такого не видел, если знаете — пришлите мне). Конечно, существует тысяча толковых художников, которые утверждают, что они и без основ хорошо работают, но как правило они лукавят, а основы им помогают прокачать арт директора и коллеги. Я слушал какой-то выпуск арт кафе, в котором Мачей Кучара и Эш Торп обсуждают, как все детство рисовали на полях в тетрадях роботов и чудовищ, но настоящий прогресс начался, когда они доросли до фундаментальных основ.

«Лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать» — простая поговорка, которая хорошо объясняет всю мощь визуального языка.

Написать — сверстать — напечатать — сшить — продать

Сколько всего я рассказал о том, как сделать драфт, первый этап пайплайна, а ведь это только поверхностных охват темы! А как же остальные этапы? Например, чтобы издать книгу, текст нужно отдать на верстку и печать, и здесь тоже полно подводных камней: какие шрифты выбрать, как сверстать текст, где дефис «-» а где длинное тире «—», где “кавычки”, а где «ёлочки», нужно не забыть проверить на ошибки, отдать в печать: как печатать, лазером, струйным принтером или с помощью клише; какая краска пойдет на принтер, и сколько этой краски нужно, чтобы она хорошо отпечаталась и не растеклась; нужно нарезать и сшить листы, чтобы текст не был отрезан и сшит куда не надо; сделает обложку и отбить тиснение. Это не очевидный технический ритуал по превращению цифрового файла с текстом в бумажную книгу.

Видео с производства могут хорошо смотреться на порнхабе

Пайплайн ритуала (кажется, это тавтология)

В трехмерке тоже есть есть большой технологический процесс, который нужно пройти, чтобы засунуть модель в игру. Какие здесь есть подводные камни? Да полно! В каком стиле должна быть модель, какой поликаунт, как попасть в масштаб, нужен ли нормал или нет, пбр шейдер или старый диффуз со спекуларом, а может и без спекулара, какой текстель, ракурс камеры, будет ли объект анимироваться, как заригать, как и где печь, не забыть сделать скосы для запечки, какие скульптить или генерить фактуры, какого разрешения будут текстуры, объект на переднем или заднем плане, правильно триангулировать, нужна ли альфа, какого цвета материалы, как паковать текстуры, как экспортнуть в движок, делать лилоды, создать геометрию коллизии, выставить свет, а это ведь вершина айзберга! В одном юви есть море своих заморочек: но об этом в другой раз. Самый популярный пайплайн в работе над современными играми выглядит так:

Драфт — хайполи — лоуполи — развертка — запечка — текстуры — экспорт в игру.

Но на самом деле пайплайны бывают разные, и с опытом художник вырабатывает собственный ритуал. Я в геймдеве предпочитал вот такой:

Драфт — лоуполи — хайполи — развертка — запечка нормала — фактуры — запечка остальных карт — драфт текстур — правка геометрии — полировка текстур — экспорт в игру.

Он чуть запутаннее популярного, но мне с ним удобнее работать, я знаю, что в большинстве моих моделей хайполи нужна только для фасок, фактуры я научился делать без скульпта, на этапе мапинга я не особо отслеживаю, правильно ли сделаны оверлапы, зато проверяю и правлю их после драфта текстур, а еще подгоняю все спорные места и швы, косяки на ао, нормале и колор айди.

А на мультфильме мой пайплайн был такой:

Драфт — покраска и риг драфта — экспорт для аниматика — мид поли — развертка — покраска — экспорт в проект.

Слева драфт, справа модель под рендер. Полностью показывать ее пока что нельзя, ждите весны.
Слева драфт, справа модель под рендер. Полностью показывать ее пока что нельзя, ждите весны.

Слева драфт, справа модель под рендер. Полностью показывать ее пока что нельзя, ждите весны.

Мне было важно быстро, не запариваясь на геометрию сделать симпатичный финальный меш, покрасить его и заригать, чтобы аниматоры к вечеру уже могли использовать эту геометрию в работе над черновым аниматиком. Как видишь, суть одна и та же, но на этапы работы влияют требования проекта. Для видео игр, например, не нужно было красить и ригать дратфы, зато приходилось запариваться над лоуполи и запечкой. Посмотрит пайплайн великолепной Inside. Просто≠примитивно, великолепная работа художников с силуэтами, светом, контрастами и цветами делает игру очень стильной, не смотря на простой пайплайн моделлера:

Драфт — лоуполи — покраска — риг — экспорт в игру.

Если статья бдет популярной — во второй части поговорим о том, как стиль и технологии формируют пайплайн. Я раскажу, насколько разный пайплайн у, кажется, одинаковых проектов: World of Tanks и War Thunder.

В школе XYZ мы провели целых три курса, в которых подробно разбираем все этапы пайплайна. Вот наши лекции о художественных и технических основах текстурирования, юви развертке и о работе с запеченым нормалом. У нас в дискорде таких видео еще навалом! Мы рассказываем обо всех этапах работы: драфте, лоуполи, хайполи, запечке карт, создании атласов и так далее.

Если ты хочешь пройти наши суровые и мощные курсы от А до Я и качнуть все этапы своего пайплайна, то пиши в личные сообщения группы. Твоя жизнь не никогда не будет прежней.

To be continued!

2121 показ
7.8K7.8K открытий
13 комментариев

Как испечь кекс.

Яйца - Масло - Мука - Сахар - Сметана - Сода. Та самая сода? Которая стоит на полке и никогда не кончается? Сколько раз я смотрел на нее и думал: "Зачем ты здесь?", "Для чего ты нужна?" Все начинается с яиц. Похоже дилемма курицы и яйца для нас решена? Но сколько нужно яиц? Столько же сколько кур? А сколько кур? Курица растет из яйца. Как мы взращиваем свой скил пробиваясь через скорлупу невежества. Проломали! Одно яйцо. Два яйца. Достаточно? Пусть будет три яйца. Позже я расскажу, почему именно три яйца. Не больше, не меньше. Количество яиц не произвольно. Это система. Мы досчитали до трех, и остановились. Теперь масло. Некоторые подумали про подсолнечное? Нет! Ты ошибся. Есть хорошие описание масла в википедии "собирательное название целого ряда химических веществ или смесей веществ, не растворяющихся в воде". Мы все ближе к тому, чтобы понять зачем нужно масло, но пока отложим масло. Или отольем, если вы все еще используйте подсолнечное. Мы вернемся к маслу. Но сначала возьмем муку. У Алексея Николаевича Толстого есть серия романов о русской интеллигенции "Хождения по мукам". Не одна мука! Много! Много разных мук. Какую выберем мы? По какой муке мы пойдем, чтобы испечь наш долгожданный кекс? Оставим ли мы следы? Как на муке? Как на песке? Или пронесемся как Леголас в босоножках, по первому снегу не оставляя следов? Мы выясним это, только когда возьмём нужную муку. Взяли.

Я заебался это писать. А ты, дорогой Автор, просто Гришковец от мира статей по трехмерке. Пиши еще.

Ответить

Вообще, ты все понял правильно. Если хочешь сделать хорошую яичницу — нужно разбираться и в яйцах (кажется, ты в яйцах разбираешься), и в муке, и помучиться немного нужно.

Ответить

Вокруг да около темы походили, красивой водички испили и автор ушёл пообещав в след раз уж точно расскажет про пайплайн

Ответить

Следующий раз он вернётся с новой рекламой курсов школы XYZ

Ответить

Сколько же тут воды.

Ответить

Игорь опять ты не можешь в длиннотекст, не умеешь не пиши, или учись писать сокращенно, ты еще в подкастах своих и стримах много воды лил, а теперь статьи делать полез, нужно по существу, и больше конкретики. А то ты пишешь есть хай поли, есть лоу поли, а что это такое и как это делается ты и не здесь не смог внятно объяснить, не на стримах(что кстати вообще зашквар, нельзя было сказать что хай поль это основная модель, лоу поль это то что с более детальной делается).

Ответить

Спасибо, ребятки, за коменты. Вы такие лапочки!

Ответить