King, Witch and Dragon. DevLog #11

В этой статье я расскажу про искусственный интеллект врагов, алгоритм поиска пути для платформера и проблемах, с которыми пришлось столкнуться при их реализации.

3131 показ
2.7K2.7K открытий
11 репост

все правильно сделал, норм решение для инди, может создавать интересные ситуации на уровне, повышая реиграбельность и количество багов =)
еще советую добавить что то типа таймера злости. когда злость падает до 0 и игрок вне зоны видимости можно прекратить CHASE (и проиграть анимацию досады, что не догнал гг и отправить в патруль). злость всегда обновляется до максимума когда он видит игрока и отнимается когда игрок убежал/спрятался, таким образом враг продолжает бежать за гг какое то время, хотя возможно у тебя уже это сделано.
Для стреляющих я делал что враг спаунит точки в стороны от себя и проверяет рейкастом сможет ли он увидеть игрока с них, и находя одну из них бежит к ней и оттуда стреляет (иногда врагу нужно отойти от гг, чтобы его увидеть как в примере с потолком)
ps : с потолком кстати интересное решение, взял на вооружение, насчет производительности рейкаст самое низкотребовательное что есть на проверку коллизий.

Ответить

CHASE сейчас и работает по таймеру ровно как описано в комментарии. Если враг видит игрока таймер не тикает. Как только игрок скрывается, начинается обратный отсчет. Если доходит до нуля, то враг ресетится. 

С поиском и анализом позиций для стрельбы интересная тема, надо будет попробовать. Спасибо!

Ответить