Инди Dima Kozyr
1 930

Нет никакого инди-апокалипсиса

Всем привет. Я разработчик игры Chronicles of cyberpunk и хочу поделиться своими мыслями о том, почему инди-игры плохо продаются. Интересно услышать ваше мнение

В закладки

Сейчас стим переполнен инди-играми и разработчики большинства из них зарабатывают меньше 500$. Из этого поста я почерпнул, что разработчику для хороших продаж нужно иметь репутацию и имя в игровом сообществе, но теперь я изменил свое мнение. Нужно просто сделать действительно хорошую игру (то есть ДЕЙСТВИТЕЛЬНО хорошую игру) и вот почему я так думаю..

Лично мне не хватает каких-нибудь тупых шутеров от первого лица, где нужно бегать от одной красивой локации к другой и под эпическую музыку мочить монстров. И я не знаю ни одной такой инди-игры, их сейчас даже крупные студии редко выпускают. А вот когда выпускают, то они почти всегда хорошо продаются: Destiny, Doom, Uncharted. Я понимаю, что это абсолютные хиты, но среди инди ничего даже близкого нет. Это в основном медленные игры с интересным сюжетом или несколькими механиками, где нужно долго и вдумчиво играть, а вот чего-то драйвового нет

У меня в бибилиотеке стима больше ста игр и еще столько-же в списке желаемого, которые сами по себе хиты и у них много положительных отзывов, но когда я выбираю следующую игру, то особо ничего из этого списка покупать не хочется, потому что сейчас большинство игр медитативные. Чтобы в них играть, нужно заварить кофе, приготовить печеньки и приготовиться смотреть увлекательную историю. Это не плохо, но иногда просто хочется оторваться по полной, мочить все вокруг, устраивать взрывы, чтобы от монстров во все стороны летели ошметки и ты сам офигевал от того, что только что сделал. Я только пока это писал, уже захотел все бросить и пойти поиграть во что-то такое

Почему никто не покупает симуляторы ходьбы? Потому что игрокам не хочется смотреть на графику и заскриптованные сценки, им хочется, чтобы игра генерировала кучу интересных ситуаций (и да, я понимаю, что моя игра очень близка к симулятору ходьбы, но это все-таки первая игра). В Rocket League чем больше ты играешь, тем больше прокачиваешь скилл и тем больше крутых финтов можешь сделать. Да, инди такие игры сделать сложно, но игрокам все-равно, что вы пол жизни потратили на разработку, а получилось не то, во что вы бы сами на их месте хотели поиграть

Мне очень нравится моя игра Chronicles of cyberpunk, я делал ее почти каждый день на протяжении 3х лет и вложил в нее душу, но как вы думаете, игрокам это хоть немного интересно? Какую из приведенных ниже игр они предпочтут?

Да, их бюджет слегка отличается (0 против нескольких сотен миллионов долларов), но это не отменяет тот факт, что в Destiny захочет сыграть большее число людей. И для меня нет ничего удивительного, что моя игра плохо продалась, это вполне ожидаемо, как и для других инди-игр. Нет никакого инди-апокалипсиса, есть куча плохих инди-игр и есть меньшее количество хороших инди-игр, а вот по настоящему крышесносных единицы и им никакой инди-апокалипсис не страшен. О них будут писать крупные журналы, проходить стримеры, выкладывать обзоры на youtube. Так что разработчики, хватит ныть, что вы игру 5 лет делали, а у нее низкие продажи, делайте [ругательство] игры с высоким коэффициентом крышесносности (это и меня касается)

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Dima Kozyr", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 70, "likes": 31, "favorites": 17, "is_advertisement": false, "subsite_label": "indie", "id": 28437, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Tue, 02 Oct 2018 18:09:33 +0300" }
{ "id": 28437, "author_id": 59789, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/28437\/get","add":"\/comments\/28437\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/28437"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64960, "possessions": [] }

70 комментариев 70 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
47

Инди игры плохо продаются потому что они плохого качества, всегда ваш, капитан очевидность.

Ответить
28

Enter the Gungeon, Dead Cells, Nucleon Thrones, Broforce, Cuphead - среди инди полно ураганного экшена. Вбей хоть "булет-хэлл" и тебе выдаст столько, что задолбаешься копаться. Так что - не согласен. Есть игроки, играющие медленные сюжетные тактоны всю жизнь, есть любители кваки. И они друг другу никак не мешают продаваться.

Я бы, с вашего позволения, провёл собственный умственно-отсталый анализ рынка и сказал, что инди плохо продаётся из-за всратого по всем фронтам арта. У кого арт хороший - тех уже купили, так что волноваться им не о чем.

В статье, на которую автор кидает ссылку, приводятся в пример игры от якобы успешных авторов и что мы видим? Что на скриншотах? Это должно продать игру? У платформера про умирающих рыцарей потрясающий концепт, но на скрине я даже не понимаю, что изображено. И это скрин и страницы в магазине. "Не судите по обложке", "не ведитесь на графен", но я листаю 50 игр в магазине, и сперва должен зацепиться взглядом. У меня даже минутные трейлеры нет столько времени смотреть.

И они же говорят "арт не при чём, вот есть же инту зе брич". Извините. У Инт ту брич - охуительный арт.
Спасибо.

Ответить
4

Я вообще не понимаю, с чего бы это я не должен вестись на графен. Если графен у вас в отстое, то игровая механика (а не концепт или идея) должна быть совершенно запредельно феерической и затягивающей.

Ответить
0

Вот есть же Андертейл... Вот только не говори, что в андертейле очешуительный арт...

Ответить
2

Давайте вспомним когда вышла андертейл?..

Сегодня у неё было бы уже меньше шансов. Говорят же про сегодняшние реалии. Конечно, есть ещё фактор случайности. Игра с классным саундтреком может завируситься на youtube из-за обилия каверов и т.д.

Но фактор случайности неуправляем - нафига его тогда обсуждать?
Есть вещи, о которых разработчик может позаботиться и проконтролировать - это визуальный стиль. А они тратят на игру 8 лет, но при этом у них персонаж в прыжке анимирован хуже, чем соник-ёжик на сеге.

Ответить
0

Я б скорее сказал, что в игре сейчас всё должно быть круто, а не только графен. Точнее, не смотря на то, что скриншоты и трейлеры - это, конечно, гуд, но на одном графене игру тоже не вытянешь. Или хороший геймплей и обильный контент в игре - это что-то уже само-собой разумеющееся)?

Ответить
6

Поясню своё видение.
Если бы, допустим, была такая ситуация, что "Игроки массово возрващают инди-игры в стим", или "Инди-игры получают очень много негативных отзывов", то я бы согласился, что на первом месте такие проблемы, как новаторство, механики, сюжет и вот это вот всё.

Но речь идёт о том, что многим из них просто не дают шанса. Вообще никакого - ни зацепить, ни обосраться. Тогда я перевожу проблему из итерации "плохо играется" на итерацию ранее - не покупают.

А т.к. я человек простой и IQ у меня < 80, то делаю вывод: артинка на странице в магазине не заставила человека хотя бы прочитать аннотацию или посмотреть трейлер. Ну или, в крайнем случае, всё посмотрел и решил, не пробуя, да ну - выглядит как очередное говно.

Таким образом, вот...

Ответить
0

Ну, зачастую и при хорошей графике по одному трейлеру понимаешь, что игра говно. Так что хорошая графика != покупка.

Ответить
3

Хорошая графика == хотя бы трейлер поглядят, а там решат.
На самом деле, я глубоко убеждён, что инди со всратым артом намного больше, чем инди с хорошим и выдержанным стилем.

Ответить
2

90 процентов игр в стиме от инди разработчиков в этом плане всратые, и как раз игра про умирающих рыцарей именно из этого разряда, но только если копнуть выяснится, что в ней все еще хуже. Там просто провал по всем статьям. Взгляни на трейлер этой игры, он унылый и просто говно(без обид автор), меня хватило на минуту, после чего я раззевался и захотел спать. Разработчики не уиеют продавать игры, не умеют делать так, чтобы игра продавала себя. Нет они могут ныть, что коммьюнити говно не берет их щедевр и пираты душат. Проведем под конец аналогию кому какая разница сколько книг ты прочитал, сколько шедевров нарисовал, и на сколько богат твои внутрении мир, если ты сидишь забитым в темном уголке.

Ответить
0

Так я так и говорю. Сама идея мне кажется очень интересной - но то как он её подаёт - это же пиздец. А потом он говорит, что платформер - стрёмный жанр. А я такой: "Пф-ф-ф, да я вчера вот как-то Ори прошёл и мне норм". И можете начать жанросрач, что Ори - метроидвания, но мы все знаем насколько он метроидвания и насколько платформер.

Ответить
0

Давайте вспомним когда вышла андертейл?..

Есть еще вот такое дерьмо

Ответить
2

Не играл и не слышал, но могу сказать, что выглядит как минимум интересно. Хороший арт - это не обязательно сложный художественный арт. Спросите арт-лидов, чтоб пояснили, я не объясню лучше.

И против этого прикрепляю другую картинку. Что я должен подумать, глядя на неё? Очередной высер в стиле RPG-maker. Да стандартные ассеты на RPG-maker хотя бы выглядят аккуратней. А стилистика прямо та же самая и уже за несколько лет набила аскомину.

Ответить
0

на Switch Андертейл вышла пару недель назад и висит в поте продаж с тех пор. ))

Ответить
0

Ну это другое. Её уже знают. Все в курсе, что это за игра.

Ответить
0

Если возвращаться к началу, то почему Undertale выстрелила становится понятно, когда узнаёшь кто такой Toby Fox и кем он приходится Andrew Hussie

Ответить
1

Что, если я скажу, что не всем нравится эта игра?

Ответить
3

Ну... мы тут вроде обсуждаем "успешные инди-игры", а не "инди-игры, которые понравились Андрею Апанасику".

Ответить
0

Классический переход на личности. Ясно, понятно.

Ответить
3

Могу без перехода на личности:

Ну... мы тут вроде обсуждаем "успешные инди-игры", а не "инди-игры, которые понравились всем на свете".

Теперь лучше?

Ответить
0

В андертейле стиль выдержан. Скажем, для меня он приемлемее чем Jets'n'Guns с кое-как натянытыми HD текстурами и крутыми HD взрывами на фоне плоского убожества с корявыми тенями. К тому же там с графикой не всё так просто — в андертейле скромная выдержка графики в самом начале работает на руку игре начиная с заставки в стиле Caver Story, до тех фишек, когда на пустом загрузочном экране появляется все больше персонажей и музыка становится всё оживлённее, и в конце концов когда к кульминации игры бои с боссами становятся чертовски красочными. То что ты видишь на первом уровне Андертейла никак не даёт подумать о том, что игра будет выглядеть много иначе к концу и игра вознаграждает игрока, постепенно давая ему больше услады глазам. Это крутой геймдизайнерский ход и игра с ожиданиями игрока. Удивительно, что так немного людей это осознают.

Ответить
0

У кого арт хороший - тех уже купили, так что волноваться им не о чем.

У многих медитативных симуляторов ходьбы и прочих высокодуховных произведений отличный арт, но низкие продажи. Так что не аргумент, товарищ.

Ответить
1

Возможно, я неправильно выразился. Давайте проясним, что я имею в виду под "всратым" артом. Это не только что автор демонстрирует в сабже, да простит меня он. Это иногда и очень красивая картинка, которая просто полностью повторяет другую, которую все уже хорошо знают. И хер бы с ним, если б повторяла во второй раз. Но чаще в 10ый и в 50ый. За примером далеко ходить не надо. Соседняя статья, цепляю:
2 вопроса.
1й - красивая ли картинка? качественная ли она?
БЕЗУСЛОВНО! Художник с самыми прямыми руками откуда надо, и вообще молодец!
2й вопрос - уникальная ли эта картинка? цепляет ли она, выделяется ли на фоне других казуальных игр?
...

Ответить
1

Да, это немного раздражает. Например, зело популярный ноне "градиентный" или "грубый" стиль рисовки в двухмерных играх, когда светотени окружения рисуются в виде мягких, градиентных, монохромных заливок или в нарочито грубых, дискретных тонах. И это в каждой первой игры. Причина - такие игры делают не творцы, не художники, не мастера своего дела, а ремесленники. То есть люди, грубо говоря, научившиеся делать одну вещь хорошо, но не обладающие вкусом, талантом и чувством совести. Неспособные выйти за рамки своего ремесла. Среди художников 19-20 века тоже было не так много Ван-Гогов и Дали. Были и те, кто рисовал открытки с видами достопримечательностей и продавал их на рынках. Все и не могут быть талантливыми, это противоречит самой идее естественного отбора, таланту нужна бездарность, безыскусность, для того, чтобы на ее фоне он выглядел как талант.

И все равно, все не так однозначно. У некоторых игр, например у Dwarf Fortress вообще нет графики и тем не менее они популярны.

Ответить
0

Загуглил. Дата выхода: 2006й год.

Ответить
1

Не, ну если у игры всратый жанр - то дела еще хуже, само собой :)

Ответить
8

Инди плохо продаются, потому что их много на рынке. Они плохо продаются, потому что у них нет маркетинга и какого-либа продвижения вообще. Но это скорее вытекающее из первого. А так как таких игр очень много. То и внимание всем не уделишь. И для этого надо придумывать интересные концепции, может быть какая-то необычная механика, которая нигде не применялась толком, необычный стиль, сама подача игры. В общем инди-игра должна быть такой, чтобы за неё многие зацепились и она стала популярной. Если же в целом говорить о многих популярных инди-игр, они все чем-то отличались таким особенным, что тянуло людей к ним.

На примере того же Hotline Miami. Во-первых, игра имеет особый стиль, что в первую очередь бросается в глаза. Антураж ретро 80-х. Во-вторых, она довольно таки сложная, но при этом очень динамичная. Ты не сразу понимаешь, как пройти этот уровень и не быть застреленным моментально. Ты делаешь расчёты и вероятности. А это разнообразит геймплей. В третьих, у игры очень запоминающиеся саундтрек, который ты будешь слушать и после прохождения игры. В четвёртых игра имеет довольно глубокий сюжет, который не лежит на поверхности и многие детали нужно самому подмечать. Вот такими особенностями владеет Hotline Miami, которая стала очень популярной инди-игрой. Многие до сих пор жаждят увидеть третью часть, которая к сожалению скорее всего и не выйдет.

Ответить
8

Всем привет. Я разработчик

Ответить
8

по настоящему крышесносных единицы

Это классическая "статистическая ошибка выжившего". На плаву остаются игры, которые по каким-то причинам прошли отбор и не важно, были ли они так хороши на самом деле, как о них говорят. Немало действительно интересных игр его не прошли и навсегда остались в забвении. Немало плохих игр собрали вокруг себя многотысячную и даже многомиллионную аудиторию. Люди - существа не объективные, и склонные к конформизму и подражанию. Если все вокруг говорят что что-то "плохо" - лишь немногие смельчаки решатся высказать что-то против толпы.

Ответить
6

Очень поверхностно как-то. По сути, единственная названная причина - это... медитативность? Инди не делают всякие платформеры, булетхеллы и прочие экшены? Делают. И проваливаются они точно так же. Или не было инди хитов БЕЗ экшона? Были.

p.s. Ну и про бюджет там что-то в конце, но тут больше привязка к ААА. И не совсем понятно к чему это... Типа потенциально инди-игры не могут стать хитами... чтааа...

p.p.s. Да и вообще имеющееся в тексте сравнение ААА и инди такое себе... То есть, я не говорю, что их нельзя сравнивать, но сравнивать их бюджеты и трейлеры? Ну ёмана...

Ответить
4

Ну вы набросили. Вот вам пример, который я привожу когда говорят что индиапокалипсиса не существует, или когда говорят что "просто нужно делать хорошие игры и всё". Есть охренительные ребята - инди разработчики, студия BEDTIME DIGITAL GAMES. Каждая их игра лучше предыдущей, концептуально, графически, сюжетно, музыкально как угодно вообще. Последняя их игра - Figment, это вообще лучшее инди, что я видел в прошлом году (утверждение является субъективной оценкой). Теперь посмотрим, что у них с продажами на PC (вот здесь, например: https://steamspy.com/dev/Bedtime+Digital+Games ). Последняя их игра просто потерялась. И так у многих крупных и не очень студий, начиная с 17 года, с начала ввода Стим Директ. Это просто кризис перепроизводства. Новая реальность уже наступила.
Многие, кстати это осознали и поступили не очень честно для покупателей их игр, но верно для себя - выбросились в ранний доступ или в релиз (некоторые даже типа случайно, пользуясь тем, что из релизного состояния в стиме откатиться нельзя) в состоянии альфы-беты, наплевав на репутационные издержки, потому, что думали что в 17 году всё таки продадут больше чем в 18.

Ответить
0

Конкретно у этих чуваков арт настолько упоротый, что можно лишь сделать один вывод - четыре года назад от их наркомании людей перло значительно сильнее. Они не смогли своевременно начать делать что-то более красивое, надеясь на сохранение былой халявы - закономерно утонули, ибо запросы-то у игроков растут.

Ответить
4

Блииииин почему инди плохо продаются??777?

Ответить
2

Да все понимают, что большая часть инди игр - говно.
И большая часть фритуплей игр - говно.
И даже существенная часть ААА - говно, пуст и полированное.

Проблема в том, что ты берешь какой нибудь инди платформер, и понимаешь - он оху*нен. Вот реально, в лучших традициях классики, с новыми фишками, интересный, с сюжетом, с простой, но качественной и красивой графикой.
Не без проблем, но все же.
Или ты берешь шутер и даже не считаешь его инди - это просто крутой шутер, почти такой же крутой как последний дум, но со своими фишками.

А потом ты выясняешь, что эти игры не окупились, хотя авторы вложили в них душу, отзывы положительные, а размер команды и сроки разработки были уже почти не инди.

И куча более мелких игр, в которые авторы тоже вложили все, которые интересные, но у которых нет бюджета Mass Effect, поэтому они делали космическое приключение из пикселей - они не окупились, даже на том уровне, что им нужно в 200 раз меньше денег, чем Масс Эффекту (потому что делал 1 человек).

Вот это - индиапокалипсис.

Не то чтобы совсем нельзя жить, но все же.

Ответить
2

А потом ты выясняешь, что эти игры не окупились, хотя авторы вложили в них душу, отзывы положительные, а размер команды и сроки разработки были уже почти не инди.

Помню, пять лет назад встретил потрясающую игру, на которую разработчики потратили несколько лет жизни. Музыка, арты, 98% положительных отзывов. И ничтожные, крохотные продажи. Призадумался. Нет, некоторым играм не суждено взлететь. Увы.

Ответить
1

И этой игрой был?? Альберт Эйнштейн? Почему бы не написать название то...

Ответить
0

Это потому что ты по своей воле не запускаешь сарафанное радио :^)

Ответить
0

Возможно, аудитория уже банально пресытилась пикселявыми платформерами и не очень графонистыми шутерами, душевность сама по себе уже не вытягивает.

Ответить
2

Про медитативность вообще все наоборот - индюки часто делают медитативные глубокие игры просто потому что их на рынке чуть меньше чем экшнов, конкуренция чуть ниже. (по крайней мере года 3-4 назад. Сейчас всего дофига - это и есть Индипокалепсис)
Я бы мог называть тайтлы, которые незаслуженно не окупились, но это всегда субьективно. А объективно вот что https://www.statista.com/statistics/552623/number-games-released-steam/
Игр выходит больше, конкуренция выше. Раньше можно было не продвигать игру - ее пользователи Steam все равно бы увидели и решили, стоит ли в нее играть. А сейчас они ее просто не увидят.

Ответить
1

Чувак, я мало играю в игры, но если было бы время то не задумываясь выбрал бы твою игру нежели чем Deste... мля я даже не знаю как она пишется.

Твоя игра запомнилась, я где то её видел, запомнил как она выглядит и пожалел что нет времени походить по ней, по разбираться что к чему. Повеяло технократией, домом в 1000 этажей и Бразилией.

Хотя во втором случае мне наверняка тоже попадались картинки с тем ослепительным маркетологическим чудом, которое моё сознание никак не отметило для себя.

Арт у тебя тоже на высоте. Реализм это не обязательно круче минимализма. В некоторых случаях он даже лучше работает так как легче воспринимается и не мешает погружению.

Возможно твоя игра провальная по сюжету или механикам, я специально не стал смотреть на ютубе в надежде что когда нибудь смогу сам походить, но дело не в арте, это точно!

Даже не знаю что посоветовать, если бы ты приковал себя голышом к мосту и объявил это ломанием четвёртой стены или бы добавил в игру каловые шахты, то продажи бы пошли. Вон у Баскова с Киркоровым тоже дела идут хреново, видимо вся целевая аудитория уже на пенсию вышла.

Возможно тебе нужно пиарить игру перед выходом из театра, там твоя аудитория. Нарядись в главного персонажа из текущей постановки, напечатай большой QR код на фанерный щит и мешай прохожим выходить из зала.

Хоть и говорят что "вашей аудитории не существует", я в это не верю.

Ответить
1

Вон смотри, собаки с шаурмой народу интереснее твоего поста

Ответить
1

Написание этого коммента было ошибкой.

Ответить
1

К сожалению часто бывает так что очевидные вещи становятся видны только когда продукт готов.

Ответить
0

Ты успел прочитать первоначальную версию комментария?

Ответить
0

Не знаю пропустил я что то или нет. Но даже задавшись выше озвученными вопросами, ответ разработчик получает не правильный. Люди всегда умудряются удивить.

Ответить
1

Инди-игры хорошо продаются, когда на них есть покупатель. Извини, тс, но на твою игру, как и на тысячи других покупателя нет, ибо это какая то вырвиглазная наркомания непонятно про что.

Ответить
1

"А вот когда выпускают, то они почти всегда хорошо продаются: Destiny, Doom, Uncharted."
Как раз это скучные однообразные игры которые надоело играть еще лет 10 назад.

Ответить
1

Автор доказывает, что нет никакого инди-апокалипсиса, приводя в качестве доказательства трейлер своей игры, внешний вид которой в первую очередь ассоциируется с инди-апокалипсисом...

Ответить
1

Ваш трейлер заинтересовал больше, чем Destiny 2. Единственное, по трейлеру, не нравится стилизация персонажей.

Ответить
0

Я во второй части постараюсь их получше сделать)

Ответить
1

Хороших игр от крупных производителей достаточно много. С отличной графикой и атмосферой. И далеко не у всех есть время, что бы пройти их все. Так зачем пользователю играть в игру с плохой графикой и кривой анимацией, когда он может потратить это время на куда более стоящие проекты.

Вот чего действительно не хватает играм - это глубины повествования и проработки персонажей. После ведьмака очень сложно играть в другие игры.

Ответить
0

Спасибо за комментарии, много интересного. А я придумал, что еще дополнить. Я когда в детстве диски на рынке покупал (будем условно считать, что эти деньги шли разработчикам), то и тогда выбирал лучшие, а остальные мне были неинтересны несмотря на то, что их было меньше, чем сейчас.
А когда появились инди, то людям это было в новинку и они стали проявлять к этому интерес. Но когда в инди наигрались и вспомнили, что есть более качественные игры от крупных студий, то вернулись к ним. Да, среди инди есть качественные и душевные игры, но по большей части планка качества сильно снизилась.
А я что в детстве не хотел покупать некачественные игры, когда их было мало, что сейчас не хочу

Ответить
4

Смотри есть очень старая статья про ферари и самокат. Ферари это ААА, самокат это Инди.

Может ли самокат выиграть гонку у ферари? Да, например в лесу.

Есть аудитория которой хочется поиграть, но нет игр которые бы удовлетворили их желания. Такие белые пятна найти не сложно, сложность в том что аудитория распылена по всему интеренту.

Ещё была старая статья про какую то команду которая делала на тот момент игру про корабли броненосцы. Они связались с каким то сообществом которые фанатели от этих корабликов и заняли свою нишу.

Ответить
0

тупых шутеров

от первого лица

Uncharted

Просто. Иди. На хер.

P.S. Инди плохо продаются, потому что 99,9% индюшатины - это шлак, твоя игра не исключение, ТС.

Ответить
0

Соглашусь, бодрых игр на рынке нет. LawBreakers, хоть и была коммерческим провалом, геймплейно она была для меня самой живой игрой после Unreal Tournament. И все те громкие слова о зубодробительном экшене, головокружительных пируэтах и "пол это лава" на самом деле правда.

Ответить
0

Иииииии какова была реакция игроков? Ах да.

Ответить
0

пубэгэ и живой овердрочь, ну

Ответить
0

Иии? Игроки были в шоке от решений, что предпринимал разработчик ибо они были крайне сомнительные, но сам геймплэй людям даже очень зашел. Так что тут виноват сам разработчик закопав свою игру.

Ответить
0

Ага, целому одному игроку, который там в онлайне тусил, я видел :)

Ответить
0

Мне кажется проект проекту рознь. Вообще у крупных издательств много опыта за спиной и поддержка в виде аналитиков рынка игроиндустрии. А у инди такого нет. Если мне вот нравится инди по трейлеру или может какой ютубер рассказал о ней, то куплю и поиграю)
А вообще в инди играх не менее важна визуальная составляющая. Цифровой контент тоже товар, а на что обращает покупатель при выборе товара в первую очередь? На упаковку. А в игроиндустрии это ролики, арты и отзывы других покупателей)

Ответить
0

Если игра нравится самому себе, то она либо плохая, либо на очень раннем этапе разработки.

Ответить
0

То,что лично тебе нужен ураганный шутер не значит, что нужно многим. Да и инди шутаны с плохим графоном не такая редкость

Ответить
0

Не всем дано быть Кодзимой или около того, отсюда и соответствующие игры.

Ответить
0

Чтобы хорошо заработать, инди-разработчик должен сделать Дестини. Оооокей.

Ответить
0

Вообще-то неплохо бы. В смысле, я не понимаю, почему мы к продукту предъявляем разные требования в зависимости от того, кто его сделал? Какая вообще пользователю должна быть разница?

Ответить
0

Предполагается соответствующая разница в цене. Ну то есть как у западных обзорщиков обычно принято - "игра не фонтан, но на свои 20 баксов вполне хороша, оправдывает цену".

Ответить
0

Да ладно?
Идем в steamdb, берем последние 10 страниц игр где были какието изменения
отсеиваем, оставляем только инди
еще раз отсеиваем и оставляет только крутые инди
получаем примерно:
https://store.steampowered.com/app/393520/Iconoclasts/
https://store.steampowered.com/app/356650/Deaths_Gambit/
https://store.steampowered.com/app/530950/Tower_57/
смотрим отзывы, прикидываем продажи, вспоминаем продажи унылого fez, делаем выводы.

Ответить
0

1 стадия - отрицание

Ответить
0

Что то вообще не понял прикола, инди разработчик сделал не шутер от первого лица и говорит что нужно делать шутер от первого лица, ну так в чём же дело бери да делай? :) Как то звучит маразматично, и шутеров кстати полно и никому они не нужны.

А с Дестени сравнивать это вообще капец, был такой парень Клиффии Би у него схожие с тобой мысли были ТС и где теперь Клиффи?

Единственный способ сейчас для инди выжить это урезать бюджет игры, если делать хорошую игру за месяц и продавать её на 500 долларов, то как раз хватит пережить инди апокалипсис.

Ответить
0

Затянутый и совершенно не информативный трейлер, отсутствие рекламы и издателя, "Dima Kozyr" в разработчиках-издателях, целое нихрена языков (английский и русский), не стилизованный шрифт и полное отсутствие целостности в дизайне.
Я люблю всякие такие киберпанковые штуки, необычный визуал и прочие эксперименты, но сколько я про твой проект знаю - покупать мне его не хочется совершенно, потому что он себя не продаёт. А зачем мне покупать то, что не пытается продать себя?

А в самой статье ты, конечно, закапитанил очевидность насмерть. Вроде как уже понятно, что чем меньше мозгов вкладываешь и больше фана при этом получаешь эффектного, стильного и крутого - тем больше продажи. И это я не говорю в негативном ключе, просто так и есть. Я сам, повторюсь, при всей своей открытости к жанрам и экспериментам, предпочитаю вот так ПОНАБИГАТЬ во всякие там Blood да Quake.

Хотя не, есть один момент, который можно обсудить - это вот твоё "нужно сделать действительно хорошую игру". А что есть "хорошая" игра? Та, которая продаётся, потому что хавается по той или иной причине? Ну вот куча мемного говна трешового вполне себе окупается. Это "хорошие игры"?
Могу назвать охапку хороших игр, о которых знает критически мало людей и могу назвать охапку полного говна, которое хвалит каждый второй.

P.S. Может мне так кажется, но у тебя текст построен так, будто кричит "пожалейте меня, купите мою игру (и название обязательно ссылочкой активной, да), но пока вы ещё не купили - я чутка покапитаню, чтоб стало ещё больше жаль и кто-то купил потом"

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Уве Болл вернулся в кино
и начал экранизировать flash-игры
Подписаться на push-уведомления