Инди
Akhmed Turabov

История Cyberwinter или как я начал делать одну игру, а заканчиваю совсем другую

В рамках этого поста я хочу рассказать через какие метаморфозы прошла моя игра Cyberwinter за год, от момента первых набросков до работающей демки.

Привет всем! Меня зовут Ахмед. Мне почти 40 лет. У меня удивительная дочь и не менее удивительная жена. Разработка игр - мое хобби, и я впервые решил опубликовать то, что я делаю. А сейчас я делаю игру Cyberwinter.

Сразу хочу отметить то, что геймдев для меня чистое творчество, я сторонник поддаваться творческим порывам и следовать за ними. Никаких диздоков или чего-то им подобного, я просто прислушиваюсь к себе в каждый момент времени работы над игрой и понимаю, что в ней должно быть, а чего не должно.

И конечно же, я отдаю себе отчет насколько непродуктивным и коммерчески невыгодным может быть такой подход, но ничего не могу с собой поделать.

Часть 1. Академия Азимова. Космос, звезды и космические корабли.

База разрушена, големы наступают, пора отступать

Помню как сейчас, поздним вечером я читал Академию Азимова, точную книгу цикла не назову, и подумал, что очень-очень хочу создать игру, в которой действия будут разворачиваться на космическом корабле/кораблях. Уже через пару дней я сел за работу. Изометрическую камеру и воксель арт я выбрал не случайно. Такой вид в играх мне всегда нравился, как представителю старого поколения, выросшего на первых Фоллаутах, серии Диабло и СтарКрафте. К "3Д" играм, мне кажется, я до сих пор не привык, хотя и играю периодически. Воксель арт же я выбрал лишь потому что больше не владею никакими художественными стилями, да и этим, признаться, владею весьма слабо.

Навскидку я наметил следующий геймплей: главный герой наемник, он берет различные контракты и выполняет грязную работу. В основном задания будут связаны с необходимостью проникнуть на чужое космическое судно и что-то украсть или кого-то убить. Такой шутер с элементами РПГ и стелса.

Я реализовал редактор уровней, немного наполнения (стены, двери и детали окружения), добавил героя и один вид врага (это был инопланетный монстр).

И вот я бегаю по космическому кораблю, кликая мышкой туда и сюда (да, тогда еще управление в игре было классическое, кликнул туда, герой побежал), и понимаю, что мне это не нравится. Настроение в тот момент было боевое, совсем недавно начал перепроходить третий Диабло на консоли и был в восторге от управления персонажем стикерами контроллера. В порыве я стираю все управление, переписываю его на контроллер и добавляю кучу мобов на карту.

Часть 2. Серьезный Сэм. Кровь, скорость и слезы радости.

После смерти големы медленно превращаются в снег

О да, это было здорово! Я долго не мог вспомнить, что же новые ощущения мне напоминают, но позже меня осенило. Это же тот самый восторг, который я когда-то переживал снова и снова поливая плотным огнем орды всякой нечисти в первом Серьезном Сэме. Теперь же творение моих собственных (весьма кривых) рук могло вызвать такие же чувства. Осознание этого воодушевляло.

Бегая по уровню с огнеметом наперевес и сжигая монстров одного за другим, я понял, что мне не хватает пространства. В том же Серьезно Сэме очень часто сражения разворачивались на открытых внушительного размера площадях. Я удалил все стены и двери, уложил пол на всему уровню и перезапустил игру. Другое дело! Теперь приближающиеся со всех сторон волны монстров приятно щекотали нервы, в ладошки даже слегка припотели. Я понял, что сделал верный разворот в разработке.

Следующий, вполне предсказуемый шаг с моей стороны - перенести действие игры с космического корабля на поверхность планеты, чтобы свободно можно было расширять площадки сражений. Сказано - сделано. Вот в этот самый момент и родилась планета Сайбервинтер, а старое рабочее название игры "Мертвые звезды", было забыто.

Часть 3. Полярная станция. Снег, снег, кругом один снег.

Сейчас в игре около десятка различных транспортных средств, которыми можно управлять

Шел приблизительно шестой месяц разработки. Я все больше погружался в мир Сайбервинтер.

Периодически я залипаю в Пинтересте, зачастую бездумно листаю ленту нового, в ожидании какого-нибудь творческого откровения. Листаю, листаю, листаю… стоп. Интересный рисунок, полярная станция, а рядом с ней красного цвета грузовичок на гусеничном ходу и все это на фоне бескрайнего белого снежного ковра. Я понял, что должен добавить подобную технику в игру, я не знал будет ли она выполнять какой-то игровой функционал, но она непременно должна стоять где-то на карте, в центре одной из снежных пустынь. И вот небольшой грузовичок на гусеницах красуется в центре карты, а я бегаю около него туда-сюда и отбиваюсь от монстров.

Было бы здорово иметь возможность сесть за руль такого грузовичка, можно было бы убраться подальше от слишком "жирной" толпы монстров или, например, давить более мелких представителей враждебной фауны. Возможно это будет весело - подумалось мне.

И вот я уже пилю управление техникой, анимирую гусеницы и переписываю вражеский ИИ с учетом новой возможности главного героя - усесться в транспорт.

Мчаться на большой скорости по снежным бескрайним просторам и правда оказалось очень здорово! Особенно, когда спасаешься от парочки големов. Скорпионы приятно похрустывали под "колесами", что тоже доставляло много приятных эмоций.

Транспорт - это то, что надо. Я решил не останавливаться на этом и добавить в игру еще несколько видов техники, в том числе и боевой. Мир Сайбервинтер заиграл новыми красками.

Часть 4. Звездное ремесло. Ресурсы, харвестеры и базы.

Вы можете использовать снегоход, чтобы быстрее перемещаться между базами

Я совсем недавно стал отцом и на год или даже полтора компьютерные игры совсем покинули мою жизнь (в плане поиграть самому, конечно же). Время от времени я брал джойстик в руки, чтобы минут 10-20 побегать по карте в третьем Диабло или оценить какой-нибудь новый инди-платформер. О полноценной игровой сессии и речи не могло быть. Свободного времени стало очень мало, цена каждой минуты взмыла в небеса (думаю родители поймут).

Больше всего я скучал по Старкрафту. Времени на сессию в такой игре требовалось ровно столько, сколько у меня не было. Весь этот менеджмент, строительство, защита баз… эх… это неописуемое удовольствие.

Так под силой ностальгии о былых деньках я решил добавить в игру немного строительства. Сейчас в игре можно построить терраформер и забор из защитных турелей вокруг него, все это можно немного проапгрейдить. Идея с терраформерами пришла сама, еще когда я искал сюжетную линию. Так главная героиня обрела цель: найти новый дом для человечества и в частности, скорректировать климат планеты Сайбервинтер. Кстати, терраформеры жутко раздражают местных аборигенов (снежных монстров), именно поэтому последние так агрессивны.

Элементы стратегии отлично вписались в игровой процесс. Не передать, что чувствуешь, когда удается отбить у монстров только построенный терраформер на последней единице ХП. Или когда наблюдаешь, как проапгрейденные турели поливают мощным огнём голема, а тот тает прямо на глазах. Эх… Мне это определенно нравится!

Часть 5. Назад к звездам.

Доставка апгрейда базы космическим кораблем с орбиты

Когда поднялся вопрос, как обыграть строительство базы я вспомнил о кораблях. О тех самых, с которых все и началось. Так я добавил космические корабли, которые теперь играли роль грузового транспорта. Корабли сейчас доставляют с орбиты здания, технику и апгрейды. С учетом динамики и сложности игры, частенько приходится разворачивать новые базы, апгрейдить их или менять разбитую технику на новую, поэтому лицезреть этих красавцев выпадает нередко. Хотя, вот сейчас я подумал, что кого-то это, возможно, будет изрядно раздражать и нужно добавить возможность скипнуть эту красоту. ))

Вот такой путь прошел я со своей игрой. Она уже совсем не такая какая была года назад, да и я уже совсем не тот.

Видео с актуальным геймплеем игры

Смешение жанров у меня приличное, но вот выделить какой-то основной время от времени мне сложно… Это и стратегия, и экшн, и даже в какой-то степени RPG.

Я подал заявку на зимний фестиваль Стима, он стартует 3-го февраля 2021, вот сразу после него я сейчас запланировал релиз. Думаю, что времени добавить в игру последний контента и обкатать самые грубые баги у меня достаточно. Надеюсь, и на вашу помощь, коллеги. ) Если игра вас заинтересовала, прошу добавить в вишлист и поучаствовать в предстоящем тестировании. Страница игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/1425030/Cyberwinter/

Всем большое спасибо и хорошего вам инди! )

{ "author_name": "Akhmed Turabov", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 47, "likes": 145, "favorites": 140, "is_advertisement": false, "subsite_label": "indie", "id": 285335, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Sun, 13 Dec 2020 07:52:11 +0300", "is_special": false }
0
47 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
4

Удачи! 😀

Ответить
1 комментарий
4

"Мне почти 40 лет. У меня удивительная дочь. Разработка игр - мое хобби"
А можно поинтересоваться вашим графиком, скорее даже просто, в какое время и по сколько часов (очень примерно) получается времени и внимания уделять своему хобби?

Ответить
11

Да, конечно, Павел. Основное мое рабочее время - это выходные. Днём я работаю в сумме максимум пару часов, т.к. ребенок частенько требует внимания.) Часов после 6 вечера, когда ребенок уже собирается ко сну, я занимаюсь игрой плотнее, ещё 3-4 часа, наверное. В будни по вечерам бывает по разному, но в среднем час-полтора получается поработать над игрой. Итого в неделю, приблизительно, около 15-20 часов посвящаю своему хобби. Очень приблизительно, специально не считал никогда.)

Ответить

Философский химик

4

Предлагаю поменять шрифты в заголовке игры. Сейчас оба довольно плохо ладят друг с другом, так еще и в контекст происходящего почти не вписываются. Критикуешь - предлагай, и я бы предложил не придумывать лишнего и взять весьма сайфайную обычную гельветику в надзаголовок, и тонкую ульрасайфайную с межбуквенным расстоянием в 50 в сам заголовок (капсом).  Станет почище и поприятнее  

Ответить
1

Илья, благодарю! Обязательно попробую. В вопросах шрифтов и вообще интерфейсов я не силен.)

Ответить
2

Надпись the indie game в целом лишняя. Удачи в разработке!

Ответить
0

Павел, благодарю! Казалось чего-то не хватает, решил добавить.))

Ответить
2

Можно добавить слоган типа "Explore. Craft. Defend.", так как по скринам жанр сходу не считывается, а это скорее плохо.

Ответить
1

Спасибо ещё раз, Павел! Хорошая мысль!

Ответить
3

"насколько непродуктивным и коммерчески невыгодным"
какая разница, если делаешь это ради процесса?)

Ответить
2

Да, думаю, вы правы, Павел!)

Ответить
3

Никаких диздоков или чего-то им подобного, я просто прислушиваюсь к себе в каждый момент времени работы над игрой и понимаю, что в ней должно быть, а чего не должно.

И конечно же, я отдаю себе отчет насколько непродуктивным и коммерчески невыгодным может быть такой подход, но ничего не могу с собой поделать.

А может и GTA выйти 

Ответить
1

Да, возможно, Иван.)))

Ответить
2

Очень круто, желаю успехов в разработке!

Ответить
1

Алексей, большое спасибо!

Ответить
2

Было бы хорошо видеть анимацию с падающими зданими, чтоб ощущать их вес, и какую-нибудь симуляцию снега, систему частиц и следы.

Ответить
0

Благодарю. Да, есть наработки в этих направлениях, но пока не показывал, так как самого не очень устраивают результаты.)

Ответить
1

Желаю удачи.

Ответить
1

Спасибо большое, Арби!

Ответить
0

как я начал делать одну игру, а заканчиваю совсем другую

хе-хе-хе, классика!

Ответить
0

У вас похожая история, Денис?))

Ответить
3

да каких только историй у меня нет )

Бывало что начинаешь с текстовой игры, а заканчиваешь файтингом где текст встречается только в меню.

Ответить
0

Ахаха, звучит весело! Можно где-то почитать об этом?))

Ответить
1

Статья об этом есть пока только в планах )

Ответить
1

Понял. Тогда буду с нетерпением ждать, Денис!)

Ответить
1

Отличная история! Удачи!

Ответить
0

Благодарю!

Ответить
1

А сюжет в игре есть? Или какой другой стимул проходить игру?

Ответить
0

Alex, да, в игре сейчас есть режим компании, он разворачивается вокруг истории о поиске людьми нового дома во Вселенной. И режим свободной игры, где можно сгенерировать случайную карту и просто сыграть на развитие против монстров.

Ответить
1

Выглядит как отличный прототип. Для Стима рановато ещё мне кажется.
Удачи вам в разработке!

Ответить
0

Благодарю, Антон. Я соло-разработчик, времени на разработку чего-то большего у меня едва ли найдется.) Да и мне самому нравится то, что получилось. Возможно, понравится и ещё кому-то...

Ответить
1

Желаю удачи ! 

Ответить
0

Большое спасибо! Она мне не помешает.)

Ответить
1

Судя по трейлеру эти "големы", пускающие волны, вообще бессмертные. Слишком большой ттк. Я бы секунд на 5 точно уменьшил. 

Ответить
0

Благодарю! Согласен с вами, баланс ещё плавает в игре сильно, буду настраивать.

Ответить
1

Выглядит довольно интересно, но явно не хватает деталей происходящему
- За анимацию падения зданий уже выше написали, к этому я добавлю, что было бы круто сделать хотя бы минимальную анимацию перехода с куба в собственно здание. Например, довольно простая анимация - верхняя грань куба открывается как коробка, после чего сам куб просто сползает под землю. Станет похоже на окончание постройки Терранов с того же Старкрафта.
- Быстрые развороты гусеничного транспорта вызывают определенный диссонанс (особенно того, что с третьей гусеницей сзади).
- Раз големы убиваются так долго, им бы не помешала какая-либо индикация повреждения. Например, чтобы по достаточно поврежденным блокам постепенно шли трещины. Если игрок будет видеть хотя бы какой-то прогресс в ходе стрельбы по голему, длительность этой самой стрельбы будет уже не такой страшной.

Ответить
0

Валентин, благодарю за фидбек! Много полезной информации. Взял на карандаш.

Ответить
0

На чем идет разработка? Unity?

Ответить
1

Да, все верно. Основные инструменты: Unity, воксельный редактор MagicaVoxel и Blender для анимации.

Ответить
1

Спасибо за ответ.  Сам тоже смотрю в сторону геймдева, поиндюшатить для души, а вокруг такой выбор движков, и все тянут одеяло в свою сторону. 

Ответить
1

Да, вопрос не простой. Я выбирал между Unreal Engine и Unity, в своё время. Остановился на втором, т.к. C#, как язык разработки мне ближе, платформы движок поддерживает все, которые мне интересны, ну и уровень вхождения в него, на мой субъективный взгляд, порядком ниже. Удачи вам! Буду ждать проектов от вас.)

Ответить
0

Выглядит мило. Надеюсь, в эту игру захочется играть больше 10 минут. :)

Ответить
0

И я надеюсь.)) Контента там больше, чем на 10 минут.)))

Ответить
0

Удачи с проектом!
А где можно подробнее почитать про зимний фестиваль?

Ответить
0

Петр, благодарю! Вот ссылочка на страницу фестиваля:

Ответить
0

Как сделать эзометрическую камеру в unity тоже нравится такой стиль

Ответить

Комментарии

null