Этот бесполезный пост является ответом на этот бесполезный пост:
Здесь я постараюсь рассказать вам в чем не прав автор смотря со своей колокольни, и почему нужно наступать на грабли. Я работаю и тусуюсь в инди тусовке 5 лет и знаком с большим количеством как тру инди разработчиков, так и тех кто делает деньги на играх.
СПИСОК ПРАВИЛ (Улучшенный):
1. Занимайтесь с оптимизацией оптимизированно (СО СТАРТА РАЗРАБОТКИ).
Автор оригинала (золотой версии) предлагает купить 3080, возить ее на девгамы. Видел пару таких человек, да.
Хорошее правило при одном НО. Вы, скорее всего, не повезете свой 3080 ПК на девгам, а попердосите туда со своим ноутбуком далеко не 3080 и игра у вас попросту "отвалится". Но дело естественно не в этом. А в том, что когда вы действительно решили доделать игру и она у вас не тетрис, то когда вы ее вот вот будете готовы отправить на золото, вылезет куча проблем которые вам придется переделывать, особенно если дело касается консолей.
Едва ли вы будучи инди разрабом оттестили игру на всевозможных устройствах, а посему игроки сталкивающиеся с проблемами будут делать рефанд и писать негативки.
Подправило - чем раньше вы начнете оптимизировать, тем проще будет в конце.
Важно уточнить, что оптимизировать нужно то, про что ваша игра. Если ваша игра про тысячи юнитов, то оптимизируйте это, разберитесь в вопросе как делать многопоточный код и т.д. Если ваша игра про графику, оптимизируйте ее, изучите требования к платформам. Если вы делаете 2D игру, узнайте как паковать атласы ну и т.д. Это все не так сложно, как кажется, 1-2 дня запариться и почитать.
Если ваша игра обо всем сразу, то дальше можно не читать =) (Шутка, даже нужно читать!)
2. Доделывайте каждый проект, режьте все нещадно, но доделывайте.
Автор оригинала утверждает что нужно бросать игры недоделав.
Автор привел хорошую притчу, и лучше бы ему оставить только ее, без остального. Дело в том, что если вы будете бросать проекты, то скорее всего вы будете бросать их постоянно и не доведете до ума ни один. Так уж работает человеческая психика пути наименьшего сопротивления которая переходит в зависимость. Более того в "терминальносй стадии" ваш мозг даже будет получать удовольствие от таких недоделок, потому что вы найдете хорошее оправдание каждому случаю, и для мозга проект по сути будет закончен. Кайф. Только вот потом вы начнете страдать от этого.
Идеальный вариант это резать. Пускайте под нож любые задумки, графику, геймплей, но именно то, что вы начали, должно быть доделано, даже если это уже совсем другая игра по итогу. Тогда вы будете классным и успешным, будете нравится мне, а главное себе.
3. Всегда показывайте игру на любом этапе её производства(она должна всегда быть готова к показу)
Да, но с важной оговоркой. И автор зачем-то упомянул геймплей.
Тут согласен с автором в том, что игру показывать нужно. Но нельзя слушать тех, кто вам говорит что ваша игра "прекрасна" или ваша игра "мусор в стиме". Прислушивайтесь, но если вы считаете, что не согласны с мнением, то есть все шансы, что правы вы, хотя бы потому, что вы можете представить всю картину игры до самого финала разработки.
В 2020 геймплей уже не так важен, тем более в инди играх, важно ваше "Виденье", то что вы хотите сказать этой игрой, и то как хотите развлечь игрока. Иногда для этого достаточно просто крутого арта или музыки с сюжетом, "To The Moon" вам пример. Но если у вас получится(надеюсь) еще и сделать уникальный геймплей, то это вообще здорово.
4. Перфекционизм это не плохо и не хорошо!
Автор приводит пример где потерял игру в которой его не устраивала графика. Ну потерял и потерял.
Как и все остальное перфекционизм должен быть здоровым. Честно говоря моих познаний в психологии точно не хватит, чтобы найти тут истину. Пообщавшись с художниками которые боятся показать свои работы, я понял одно, лучше показать что-то, чем ничего, а для этого есть мини лайфхак. Если вы боитесь критики, то объявите это WIPом, даже если считаете что работа окончена, так-же может работать и early acess.
5. Не занимайтесь проектом если он вам не нравится ЕСЛИ он не противоречит пункту 2!
Автор предлагает не делать дрочильни. Да, если вам не нравятся дрочильни не делайте.
Если вам нравился проект, а потом вдруг разонравился, то скорее всего вы просто поняли что делать его сложно, а идей сколько крутых в голову уже наприходило ммммм... На мой взгляд, тут нужно заставить себя доделать игру подстроив проект так, чтобы он вам нравился, возможно, соединив с новыми идеями (тут еще и механики интересные могут родиться).
6. Мир меняется, слушайте стариков, но не доверяйте им всецело.
Правило от себя.
Посмотрите какой скачек сделали игры и вся наша индустрия за 20 лет, поиграйте в игры тех времен. Изменился дизайн игр, изменились игроки. Советы которые вам дают, могут работать хуже чем ваши смелые эксперименты. Инди игры это не только не зависимость, это ваш вызов себе, и ваш эксперимент, который может перевернуть индустрию.
Спасибо всем, и успехов!
Круто видеть альтернативные точки зрения, даже забыл что когда-то сайт был про окологеймдев, а не срачи. Спасибо за статью:)
ну вот, уже все правила написаны, а люди все еще не могут каждый год сотню крутых проектов сделать )
Спасибо за статью. Я и сам хотел написать, но смысла особого не видел. Те, кто понимают, как надо, ничего нового не узнают. А те, кто не согласны, вряд ли услышат.
Срач инди-разрабов?
Эх, даже вспомнились времена золотого века DTF, когда трава была заленее, а 1С разрабатывала игры.
Подумал было написать бесполезную статью "Бриллиантовые правила для инди разработчиков", а потом понял, что это, сука-прокрастинация подкатывает, лишь бы не садиться на ночь глядя за проект.
Не-е-е-е, я не такой! Вот, щас попью, съем что-нить, пробегу твитор, гляну пару роликов на Ютупе, открою Юню, вижуалУ, воткнусь взглядом в рандомную реализацию рандомной задачи, пойму, что я дебил и надо все переделать... и лягу спать.
"В 2020 геймплей уже не важен"
не согласен, все трендовые игры от маленьких команд только про геймплей (fall guys/among us)
На телефонах популярный жанр гк только про геймплей.
Да и вообще геймплей основа основ, так что хрен его знает что там автор 5 лет дизайнил.
а to the moon это ошибка выжившего, начните делать подобную игру и вы с вероятностью 99.99% провалитесь.
я знаю что among us ошибка выжившего, но я ее привел как пример интересного геймплея, потомучто графика там посредственная.
непонимаю насчет "в основе чаще всего теперь идея", играют в игры а не в идеи.
все трендовые игры от маленьких команд только про геймплей
Все так. Эти сюжетные игры с дженерик геймплеем могут позволить себе только студии с хорошими бюджетами на маркетинг. Сторителинг очень плохо продается сам по себе.
Есть очень интересная статистика по жанровым тэгам, что лучше всего зарабатывает в стиме, краткий вывод: крафтинг, строительство, опен-ворлд, rpg, стратегия/менеджмент, мультиплеер. Если игра содержит эти элементы вероятность на успех повышается. А вот делать аркады, платформеры, пазлы, VN, хорроры - это сразу идти к провалу, много там не заработаешь.
https://howtomarketagame.com/2020/10/19/steamgenres/
https://www.gamasutra.com/blogs/SimonCarless/20200107/356376/Analyzing_the_top_Steam_tags.php
А что есть провал, и что есть успех? Для меня вот, если игра 20$ заработает - успех, а для кого-то — провал. Как разделить?
в год по 1-2 подобных проектов аудитория еще может принять, не более. Первые два под издателем, последний самоиздат как видите намного слабее, остальным же суждено утонуть в бездне стиме. Я уверен авторы таких игр далеко не новички в индустрии. Если считаете что путь инди должен начинаться с таких проектов, то я им не завидую.
Изменился дизайн игр
Игр ли? Игорный бизнес - не игровой.
изменились игроки
Изменились разработчики, стали более финансово грамотными. Игроки же как хавали что маркетолог им сказал, так и хавают.
Игроки же как хавали что маркетолог им сказал, так и хавают.
недавно вот на 10+ миллионов копий за 10 дней нахавали ))
Занимайтесь с оптимизацией оптимизированно.
вылезет куча проблем которые вам придется переделывать, особенно если дело касается консолей.
Сначала подумал что статья рофл про Киберпанк. ( ͡° ͜ʖ ͡°)
привет, рад что мой пост породил этот пост, я собственно особенно не заморачивался с написанием, просто хотел намекнуть что стоит это всё обсудить :)
Как же ты прав насчет того, что нельзя бросать проекты.
У меня 10-15 проектов, которые были заброшены на разных этапах. Основная причина их начинаний - импульсивный бездумный старт от субъективно классной идеи. Здесь я забывал про все, пытаясь сделать только то, что хотел, не думая об оптимизации и реализации сопутствующих важных механик.
Как итог, после пары-тройки дней, недели, месяца и даже полугода эти игры были брошены, потому что я добирался до сомнений, отсутствия знаний, непонимания концепта - это неизбежно приводило к замедлению процесса и выгоранию. И не только над одним конкретным проектом. Эмоциональное опустошение приходит на месяцы, и без изучения ошибок и выводов о проблемах прошлых проектов грядет их повторение в более жесткой форме на новых «проектах мечты», что, в свою очередь, серьезнее усугубляет ситуацию.
Три года я варился в этом безумии, пока не понял, что надо резать амбиции на препродакшене, заниматься оптимизацией и предварительно разбирать элементы игры на бумаге. И только после проверки сочетания отдельных моментов можно попробовать что-то делать уже напрямую за компьютером.
платина в противовес золоту
Стоит отметить, что на рынке разница в цене между ними уже почти в два раза... И она не в пользу платины.
Недавно узнал, что родий (металл платиновой группы) за последние 4 года вырос в цене в 20 с чем-то раз и стал стоить вместо 500 бачей за унцию 10к бачей. Мб с конкретными цифрами я наврал, но суть примерна такая. Крч даёшь 5 родиевых правил инди-разработчика.
Я тоже. Но в своё время сильно удивился, когда однажды случайно увидел в банке котировки - платина, не смотря на очень распространённое мнение, была дешевле золота.
Посмотрите какой скачек сделали игры и вся наша индустрия за 20 лет
Не могут сделать ии 20 летний давности. Эт даже не скачок, а прыжок веры какой-то )
Я бы сказал, что важен только один пункт - нужно доводить до конца. Важно вот это ощущение завершенности плюс в процессе релиза придется коснуться всех аспектов.
Ну и ещё один пункт от себя - не стоит вкладывать много денег или усилий в первый проект. Особенно если нет опыта финансово успешного запуска
Кажется, по этим правилам можно разработать бесполезный стартап, который можно быстренько продать, не делая до конца. Ну или в лучшем случае создать единорога.
Какие-то правила понапридумывают, а игры делать кто будет? Как до этого без правил делали, непонятно
upd. Я, кстати, ни одну игру не довёл до конца
Доделывайте каждый проект, режьте все нещадно, но доделывайте.
А ещё нужно есть не менее полезный совет о том, что нужно уметь вовремя "слезть с дохлой лошади". И человеку, который способен адекватно решить, когда стоит следовать первому совету, а когда - второму... бесполезны обе эти статьи :) А тому, кто пока не способен - обе эти статьи тоже не помогут, ибо полезных критериев когда стоит делать одно, а когда другое в них нет, хе-хе.
Кстати, перфекционизм это всё-таки плохо, потому что, ВНЕЗАПНО, это симптом проблем с психикой, как минимум по МКБ-11.
6 пункт ни туда ни сюда.
Что значит доверяйте старикам? Что значит изменился дизайн игр? Какие игроки изменились?
Какие ещё такие старики дают вам советы, которым ещё и не нужно доверять? Вакуумные? Игроки тоже вакуумные изменились? И дизайн игр не изменился, он такой же, просто стал проще, лаконичнее, цели выбрал иные, но способы остались те же. Это если говорить о западном дизайне игр. Восточный же — отдельная огромная тема.
В остальном обычные советы от инди разработчика, коих в сети уже тысячи. И всё они плюс\минус об одном.
Есть ли какой то практический смысл в ранней оптимизации? Да, хорошо знать критические места и их причины, но действительно так важно на ранних этапах запариваться?
Интересно, что станет с человеком, который в будущем захочет погуглить мотивационный пост и найдёт одновременно два противоположных. Жду через пару дней "Адамантиевые правила для.."
Все очень индивидуально, советы которые подходят для одного разработчика абсолютно бесполезны и порой даже губительны для другого.
Каждый работает так как ему удобно, за исключением оптимизации, вот это действительно важно.
А иметь кучу мертвых прототипов норма даже для крупных студий.
Про забрасывание проектов - я все же больше соглашусь с предыдущим автором. Если от проекта больше устаешь, чем получаешь удовольствие (устаешь именно в моральном плане, словно на каторгу ходишь), то нужно либо пересмотреть разработку/проект, либо забросить его нахер. Может вернуться к нему в будущем, или растащить на ассеты и скрипты. Не нужно насиловать себе мозги и пилить что-то лишь бы вышло, если действительно нет такого желания
Мм, имхо статья норм
Единственное, автор в оптимизации судя по всему не оч шарит (наверно геймдизайнер :)