Инди Alex Varvoid
5 416

Recursive Pain — возможно первый онлайн шутер из Молдовы

Всем привет, в этой статье я бы хотел рассказать о проекте Recursive Pain. Проекте в котором новизна стоит на первом месте.

В закладки
Аудио

Recursive Pain - это онлайн шутер от третьего лица в киберпанк сеттинге, рассчитанный на 16 игроков. Проект на Unreal Engine 4, полностью на блупринтах (кроме плагинов). Работаю над игрой один.

logo

Введение

Меня зовут Александр, я из Молдовы.

С самого детства я любил компьютерные игры и, наверное, как и многие здесь, мечтал создать свою. Впервые я столкнулся с UE4 в 2014 году. Пытался что-то делать, изучать 3d, но как-то не пошло.

Зачем были годы скучной работы, мечту о создании своей игры я отложил до лучших времен, но какие-то идеи все же постоянно записывал и сохранял. В 2017 году я решил все-таки изучить программирование и Unreal Engine 4 для того чтобы создавать ассеты для маркетплейса.

Пару месяцев назад я подумал, что ждать пока у меня будет достаточно денег на создание игры мечты мне надоело и решил попробовать создать свою игру.

Сеттинг / сюжет

Если коротко – Искусственный интеллект захватил разум всех жителей планеты, с целью создать коллективное сознание, создал цифровую копию каждого захваченного сознания, поместил их всех в виртуальный мир и теперь помещают оцифрованные разумы в различные ситуации, изучаю их реакцию и поведение.

По идее, мир созданный ИИ должен был быть сюрреалистичным, удивляющим игрока, запоминающимся. Но учитывая стоимость качественных 3d моделей и левел дизайна, от этой идеи пока пришлось отказаться и сфокусироваться на программировании и игровых механиках.

Основная идея проекта

Когда-то давно, я случайно наткнулся на так называемые glass карты (некоторые были с полной разрушаемостью) для Counter Strike, которые меня очень впечатлили. Механика с разрушаемостью создавала множество интересных ситуаций и была совершенно новым игровым опытом.

Это и подтолкнуло меня к созданию проекта, который по идее должен сильно выделяться на фоне однотипных милитари шутеров.

Главная идея и цель проекта Recursive Pain заключается в том, чтобы постоянно предлагать игрокам что-то новое, то чего ранее не было в мультиплеерных шутерах - новые механики, режимы, способности.

Постоянный поиск, тестирование и внедрение новых игровых механик, что, по-моему, очень хорошо вписывается в сеттинг.

Сейчас в планах добавлять новую игровую механику раз в 1-2 месяца. Запланированных идей на год хватит точно. Например, будет карта в космосе с джетпаками, карта с полностью разрушаемым воксельным окружением, использование трупов в качестве щитов, «живые» карты и что-то вроде коллективного разума.

Проект с самого начала создавался как что-то вроде фреймворка. Есть ядро – основные механики шутера (персонаж, урон, оружие, UI) и есть все остальное – режимы, способности и механики расширяющие основной функционал.

Окружения

На данный момент в игре это наверное не заметно, но на самом деле, игра разделена на окружения. Окружения независимы друг от друга.

Окружение – это набор игровых механик, способностей персонажа, доступных в этом окружении карт и игровых режимов. Что-то вроде игры в игре.

Способности также важная часть проекта, но сейчас их мало. Некоторые способности доступны везде (dash), некоторые только в определенных окруженияx или картах (pulse). При этом способности можно включать или отключать при создании игры.

Способности нужны чтобы разнообразить геймплей. Например, используя dash (рывок)на карте с полной темнотой, можно быстро скрыться от глаз врага.

Игровые механики

Как я и писал во введении, я довольно долго собирал идеи, иногда перечитывал их. Некоторые идеи были нормальными, некоторые, после того как они «отлежались», казались бредом, что-то просто бы не работало.

В общем я составил список относительно простых и рабочих идей, которые я мог бы реализовать сам или которые стоили бы не очень дорого, и приступил к работе.

Механики, которые реализованы на данный момент, самые простые относительно того, что осталось в списке.

1 - Blindsight

механика эхолокации

Ориентация в полной темноте с помощью эхолокации.

Карта погружена в полную темноту. Эхолокация срабатывает, когда игрок шумит – бегает или стреляет.

Также у игрока есть способность “Pulse” – с помощью которой можно высветить на время определенную область.

Для карты также создан уникальный режим – Eye of The Observer.

В этом режиме в центре карты находится глаз, когда команда захватывает его, игроки вражеской команды становятся видимыми. Цель – удерживать глаз до конца раунда или уничтожить вражескую команду.

2 – Advaita

Advaita

Карта относительно маленькая.

Здесь игроки видят только небольшую область реальности вокруг себя. На этой карте доступны только режимы в которых есть определенная цель, например в режиме Capture The Flag флаг виден всегда и всем. Таким образом игроки по идее должны собираться в определенном месте.

3 - Dilemma и Duality

игроки находятся на потолке

Карты с измененным направлением гравитации. Игроки могут бегать по стенам, потолку и любым другим объектам. Также можно телепортироваться с объекта на объект.

На карте Duality доступна способность Side.Change. Игрок может мгновенно телепортироваться на противоположную сторону объекта, на котором он находится.

4 - Blank

Эта карта полностью белая, как и игроки. Игрок должен стрелять шарами с краской чтобы красить объекты на карте и других игроков.

Красить карту нужно чтобы как-то ориентироваться в пространстве, а также белые игроки сильно выделяются в закрашенных областях. При попадании шара с краской в игрока, игрок полностью окрашиваются в какой-то яркий цвет и становится виден всем.

5 - Posion

красная краска наносит урон игроку из синей команды

На этой карте снег ядовит и наносит игрокам урон. Игроки должны стрелять шарами с краской чтобы проложить безопасный путь.
Области окрашенные в цвет команды безопасны и не наносят урон, но области, которые закрасила вражеская команда, наносят урон.

Таким образом с помощью краски можно оттеснять команду врага.

6 - Wonderland

Простая карта без каких-либо игровых механик. Для тех, кто хочет поиграть без каких-либо способностей или только с определенными способностями.

Игровые режимы

Deathmatch и Team Deathmatch.

Capture The Flag – матч длится 10 минут. Возрождение после каждой смерти, цель – захватить флаг врага и доставить его на базу команды. После чего счет команды увеличится, а флаг вражеской команды вернется на базу врага.

Hardcore – 10 раундов. Одна жизнь на раунд. Цель – остаться последним живым игроком. Это что-то вроде баттл рояля или дезматча без возрождения. На карте расположен барьер, который в течении двух минут уменьшается до очень маленького размера, игроки, находящиеся за пределами барьера, получают постоянный урон. Игрок выживший в большем количестве раундов, побеждает в матче.

Team Hardcore – то же самое что и Hardcore только с командами. Пока только две команды.

Raid – 10 раундов по две минуты каждый. Одна жизнь на раунд. У каждой команды есть флаг, который необходимо защищать. Цель – захватить вражеский флаг и доставить его на базу команды либо уничтожить вражескую команду.

Eye of The Observer – режим созданный для карты Blindsight. Две команды, 10 раундов по две минуты. Одна жизнь на раунд. В центре карты находится глаз. Цель – захватить глаз и не потерять его до конца раунда, либо уничтожить вражескую команду. Пока у команды есть глаз, игроки вражеской команды видимы (светятся в темноте).

Планы

В общем игра играбельна, поэтому собираюсь заняться продвижением и тестированием.
Тестирование скорее всего будет открытым.
Выход в steam early access запланирован на декабрь 2018 или январь 2019.

Контакты

Страница в Steam - https://store.steampowered.com/app/968360/Recursive_Pain/
Группа в ВК - https://vk.com/recursivepain
Сайт игры - http://recursivepain.com
E-mail - alexvarvoid@gmail.com или recursivepain@gmail.com

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Alex Varvoid", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 76, "likes": 212, "favorites": 47, "is_advertisement": false, "subsite_label": "indie", "id": 30475, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Thu, 01 Nov 2018 13:59:41 +0300" }
{ "id": 30475, "author_id": 94640, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/30475\/get","add":"\/comments\/30475\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/30475"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64960 }

76 комментариев 76 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
35

Ответственно заявляю, что всему этому критически не хватает выверенного визуального стиля. Нужен вменяемый арт-лид. Сделанный со вкусом стиль способен продавать игру даже без графических наворотов и сложного пайплайна производства ассетов.

Ответить
13

Добавлю, что сюр начинается когда знакомое представлено по незнакомому, а уместен он лишь в некой мере, иначе слишком многих оттолкнёт. Так довольно простая по задумке карта "Зимний Лес" в CoD:BO3 была и есть вполне эффектна и многими любима, хотя её ассеты, сами по себе, довольно обычны.

Поскольку же проект активно играет с пространством, то тут уместно и продвинутые базовые механики перемещения, такие как возможность забираться на невысокие препятствия, пригибаться, возможно даже скользить. Короче, всё то, что может и обычный человек. В противном случае сплошные ровные полы сделают окружение слишком бедным, перемещение по нему быстро наскучит, а упирания в мелкие уступы будут вызывать лишь боль.

Так же важнейшим во всех шутерах было и есть, после стрельбы, является левел-дизайн. Наличие достаточных укрытий на всех позициях и о всех коридорах, обходов, альтернативных путей, пространства для манёвра и обмана, визуальные якоря для ориентации на местности, мгновенная идентичность каждого уголка на карте, для считывая местности и быстрого запоминания. Даже чисто белая карта может обладать подобным за счёт форм. Скажем, один коридор обрамлён арками, площадь имеет фонтан в центре, здесь развешены гирлянды и они пошатываются от попаданий, а тут припаркован грузовик. Да, белый, но покрасив, мы сразу же его узнаем и моментально поймём где мы и что вокруг нас, когда же знакомы с картой.

Шутеры кажутся простыми, но очень много тонкостей отличают хорошие и всё ещё живые от всеми забытых. Надеюсь, автор держит все подобные аспекты в голове. И успехов ему,)

- - -

P.S. Сбор статистики нужно поместить в проект довольно рано, это важно, особенно для сбора фитбека не только со слов, но и по реальным цифрам, что куда важнее.

P.P.S. О монетизации и механиках удержания (прогресс, кастомайз, ивенты, челенджи) важно так же думать сильно заранее, чтобы всё это было органичной частью игры.

Ответить
4

P.P.P.S. В режиме Posion есть странная вещь. Вроде, снова краска, как в Blank, снова красим окружение, но теперь врага красить нельзя. Десонанс. Нужно что-то думать, либо теперь это уже не краска, либо наносим не стрельбой. Короче, раз это работает по другому, то и обыграно должно быть несколько иначе. Важна целостность вещей и правил.

Ответить
0

Гранатами из гранатомета или просто метательными.
Но на персонажа тоже должно попадать.

Ответить
26

4 и 5 режимы кое-что напомнили

Ответить
15

4-й скорее "Unfinished Swan".

Ответить
10

да, идея именно из этой игры

Ответить
8

Заимствование очевидно, но мультиплеер с таким принципом - может быть интересным.

Ответить
1

Еще бы хотелось увидить карты по типу эхолокатора. (есть такая хорор игра)
Где кто издает звук может видеть вокруг, но его тоже видят.

И кстати ваша карта Wonderland подкинула мне идею.
Можно сделать полноценым режимом и назвать его "Под кислотой"
сложнее целиться и орентироваться в пространстве.
https://www.minecraftforum.net/forums/mapping-and-modding-java-edition/minecraft-mods/1292876-glsl-acid-shaders
https://www.youtube.com/watch?v=8O2JsBDtBgA
https://www.youtube.com/watch?v=xv7HG6CMXzQ

Ответить
0

Те же ассоциации возникли. Но Splatoon все же экз нинтенды. А возможно подобная игра будет интересна и на других платформах.

Ответить
0

Есть китайский клон Сплатуна на мобилки.

Ответить
25

Эта игра выглядит свежее всех ААА шутеров этой осени. Успехов, чувак

Ответить
24

Выглядит как курсовая работа. Если бы я был преподавателем, поставил бы 5, а так...

Ответить
15

В этом режиме в центре карты находится глаз, когда команда захватывает его, игроки вражеской команды становятся видимыми. Цель – удерживать глаз до конца раунда или уничтожить вражескую команду.

для динамики было бы полезнее наоборот - чтобы видимой становилась команда, захватившая глаз, или хотя бы тот игрок, который его подобрал. иначе те, кто успеют первыми стащить глаз, могут просто прятаться от противников до конца раунда, воевать даже не обязательно

Ответить
0

интересная идея

Ответить
5

да, для команды, выполнившей 1 из 2х необходимых для победы действий, условия должны усложняться, а не наоборот, чтобы другая команда получала шанс отыграться

Ответить
15

Подумай над тем, чтобы уйти от реалистичных персонажей. И удачи в разработке!

Ответить
8

Очень здорово! Механики классные. Но надо придумать стиль и сеттинг. Доделать демку и искать уже издателя и команду. В одиночку - убьешься такое делать. Удачи. Реально молодец.

Ответить
5

Выглядит интересно. Честно говоря, практика показывает, что мультиплеерные шутеры маленькие команды, а тем более один человек, не вывозят, но все равно удачи. И подумай над сменой визуала в сторону стилизации (а тогда уже и художника к себе в команду).

Ответить
3

Выглядит как сгусток оригинальных идей. Опираясь на свой маркетинговый опыт (не в игропроме), могу сказать, что ПОЧТИ ВСЕГДА выстреливают идеи украденные у кого-то и чуть доработанные или сделанные в своем стиле.

При покупке товара / услуги (машины / проститутки / томагочи) у человека есть определенные ожидания. Вы ломаете эти ожидания. Человек покупает йогурт и думает щас поем пускай необычный, но все же йогурт. А у вас йогурт взрывается при открытии, начинает танцевать и петь испанские баллады.

Я бы хотел обычный шутер, но например с временными аномалиями. Пример: остаются по одному игроку в каждой команде - включается эхолокация (дозировано секунд на 15, чтобы не надоело). Или пускай "зрения" вырубается каждые 5 минут, но уже для всех.

5-7% Ваших идей, при нормальной "прямой" шутерной механике, сделают Вас гением. Две Ваши механики поданные дозировано - это за глаза. В конце концов есть же еще DLC:)

P.S.

По поводу арт-стиля поддерживаю ребят. Непонятно, что это: зомби, фэнтези, бегущий по лезвию или CS.

Ответить
10

А потом маркетологи удивляются, что их не любят.

Ответить
0

Да, а за что не любить то) В конечном счете любый маркетинг, который планируют выручку большую и надолго (то есть играет на перспективу) выгоден потребителю, ибо строится на принципе сделать как можно лучше для клиента. Отсюда например падение репутации Юбисофта и стабильный успех каких-нибудь Rockstar. Но у маркетолога есть враг - финансовый директор. Не любите их. Он всегда все портит)

Ответить
0

Можно громко сказать, что проблема российского геймдева - это засилие маркетологов. Которые всегда и всем объяснят, что самый надежный вариант - это сделать match3, а что-то интересное делать - рискованно и не надо.

Ответить
0

Ну в большинстве случаев если реально не надо. Человек как бы жизнь свою тратит и возможно деньги. Не уверен, что он готов умереть ради рискованной идеи. 95% рискованных идей проваливаются. Вам же не 15 надеюсь, "живи ради мечты" не получается в реальности, должны же понимать. Должен быть нормальный бизнес-план. Он был у битлз, он был у джоббса. И я не говорил про 100% надежный план. Я говорил про то как сделать оригинальный продукт, не сделав его отталкивающим.

Ответить
0

В предыдущем комментарии я говорю про российскую геймдев-индустрию, а не молдавского разработчика-одиночку.

Ответить
0

Согласен с тем, что нужно сочетать проверенные временем базовые вещи с новыми или иначе поданными. Необходим баланс между знакомым и новым. Но всё же, не согласен, что процент "нового" должен быть так низок, как вы пописали, я бы рекомендовал вдвое больше, от указанного вами.

Ответить
0

Ну может быть слегка переборщил) Пускай 15-20. Это уже балансировка.

Ответить
3

Удачи, земляк)

Ответить
3

Имплементация новых механик на рынок - очень рискованное дело, но если ничего не теряешь и делаешь по фану, то удачи. Главное - собери хорошее комьюнити вокруг своего проекта и все у тебя будет хорошо.

Ответить
3

Рекомендую сосредоточиться на каком-то одном режиме или смеси режимов, иначе возможны следующие проблемы:
1. Основная масса людей будет играть в один-два режима, остальные будут почти никому не нужны, но будут отнимать силы и ресурсы на поддержку.
2. Сильная разнородность режимов чрезвычайно усложнит поддержку и соблюдение игрового фокуса. Получится ситуация с бесконечной балансировкой, когда не будет ни сил ни ресурсов развивать контент из-за постоянно возникающего дисбаланса разнородных режимов. Развитие игры остановится и игроки уйдут.
3. Разнородность режимов очень сильно раздует разновидности контента, что станет непосильной ношей из-за жизненно важной необходимости делать контент очень быстро, потому что жанр чрезвычайно прожорлив до контента, так как это ключевое средство удерживать игроков. Если оставить как есть, то игра выгорит очень быстро, с большой вероятностью, жизненный цикл закончится в течение полугода, максимум года, после запуска.

На мой взгляд, самая жизнеспособная идея это про закрашивание окружения. У меня была очень близкая, одно время посвятил ощутимое количество времени на продумывание, а потом появился Splatoon, который подтвердил, что идея жизнеспособна и при должной реализации хорошо заходит аудитории. Рекомендую сосредоточиться на развитии именной этой идеи, так как можно ориентироваться на весьма успешный продукт и сделать хорошего подражателя. Да, некоторые будут пинять, что мол клон/подражатель, но это всё ерунда, потому что подобных игр раз-два и всё, ещё для одной места очень много, что сулит хорошие перспективы при должной реализации.

Ответить
2

Большое количество режимов разбивает матчмейкинг игроков.
Сам режим 1/100 из того, что еще вокруг надо сделать.
Мне понравился режим с окрашиванием, тут и стиль по началу можно ч/б сделать, не прорисовывая игроков, а только их контуры. Доработать его по максимуму.

Ответить
2

хотите совет от разработчика зафейлившегося мультиплеерного шутера?:) Возьмите ОДНУ основную механику и забейте на остальные, по крайней мере на время. В противном случае вы мало того что будете распылять и без того ограниченные ресурсы и время, вы еще и со старта раздробите свою аудиторию, которая и так будет минимальной. Сейчас это немного выглядит как игра мечты, которую ждут джва года и в которой можно грабить корованы. Добавить что-то вы всегда успеете.
И как вам советовали уже, подумайте над вариантом уйти от реализма, это слишком затратно по разработке. Выберите простой но запоминающийся визуальный стиль. Забейте на сеттинг и сюжет и ворлдбилдинг и вот это все, для онлайн шутера это все сильно вторично, лучше шлифуйте механику, работайте с сообществом, ведите паблик.

Ответить
1

Выглядит очень круто, с радостью бы сыграл!!)))

Ответить

0

Вместо реальной брони и оружия лучше уж тогда использовать пейнтбольные.
Тут прям само напрашивается.
Мультяшный стил как в Splatoon не пойдет, да есть уже в самом сплатуне.
новизна стоит на первом месте

Слишком громко, особенно учитывая что основная идея подсмотрена аж в двух проектах.
А так, выглядит интересно, для одного человека даже похвально.
Поиграл бы на релизе, если ценник не в 1к будет как у WW3 какой-нибудь.

Ответить
2

Офф-топ:
-- 1k, это всего то 15 долларов. При том, что для остального мира WW3 стоит 28 долларов. У вас уже региональная цена в почти 50%, ниже плинтуса, будем честны, а вам всё равно "дорого". Серьёзно, сегодня 1k не деньги, как и макулатура со словом "рубль/я/ей" в принципе, грустно, но имеем что имеем.

Вряд ли, вы можете получить больше удовольствия за 15 долларов (разве что в Кровной Вражде для Гвинта, она просто шикарна, лучшая инвестиция 15 долларов в жизни, но это исключение).

Ответить
1

И правильно, голуби -- опасные паразиты, разносящие заразу, летающие крысы, мы так от них избавляемся,)

Если серьёзно, бедность не порок, но разработчики не обязаны стремиться к бедности и раздавать свой труд за даром, раз где-то на свете есть страны третьего мира догоняющего типа. Если человек не может себе позволить 15 баксов на игру, в которой предполагается проводить сотни часов, то откуда у него 900 баксов на средненький комп, что её потянет? Поляки не в ответе за экономику и зарплаты в странах СНГ и 50% скидона по-умолчанию, это уже больше, чем делает Sony, Nintendo и другие.

Ответить
1

Сообщение удалено

Ответить
0

Хорошая маскировка.

Ответить
1

Количество режимов и их разнообразие впечатляет. Удачи!

Ответить
1

Выглядит как эскиз лебедя

Ответить
1

Понравилось. Успехов тебе!

Ответить
1

О, земляк :D
Выглядит свежо, но как сказали выше - нужен определённый стиль, и уход от реалистичных персонажей. Нужна какая-нибудь наркомания (в хорошем смысле) со стилизацией, типа того же Superhot. Естественно, можно не в лоу-поли (хотя это будет проще), а что-нибудь типа Splatoon

Ответить
1

Я может чего-то не понимаю, но разве Blindsight и Advaita - это не один и тот же режим?

Ответить
1

Привет земляку, и удачи в разработке!

Ответить
0

Да, отличная идея, но абсолютно все безвкусно. Ну серьезно-реалистичные моделки людей в броне, стреляют шариками с краской, посреди абсолютно серых (в смысле не интересных) декораций. Ну такооое. Даже стилистика Фортнайта тут бы смотрелась хорошо.

Ответить
1

Предположу, что проект на стадии прототипирования геймплейных механик, визуал -- скорее плейсхолдер.

Ответить
1

Да, я тоже так подумал-что стоковые модельки, например, просто для демонстрации. Но на арте изображен такой же человек в костюме. Ну окружение то вроде и правда просто как полигон. Будем посмотреть.

Ответить
–7

не выпендривайися и иди класть плитку,жуя мамалыгу

Ответить
1

Ты просто не умеешь готовить мамалыгу, вот и завидуешь!

Ответить
0

охоспаде, в 2018 еще шутят про плитку и мамалыгу

Ответить
0

Не читал, но гифки нравятся.

Ответить
0

Не сдержался,)

Ответить
0

Радует что не пытаются сделать простой шутан или выживалку, но пока это курсовая, двигайтесь дальше!

Ответить
0

Сплатун ето ти?!

Ответить
0

Интересно что же выйдит, ждём беты

Ответить
0

Не уверен в том что качественный геймплей на этих картах получится - по типу как эхо - услада для кемперов, blank - много рнг и наказывает игрока за активность разоблачая откуда стреляет, poison совсем непонятный, по-крайней мере без кд на выстрелы - тут настройка и бета-тест очень важны. Но выглядит небезынтересно, особенно если это ещё не все механики.

Ответить
0

игра играбельна, поэтому собираюсь заняться продвижением

но это все таки сейчас более техно-демка, чем игра, но выглядит интересно.

ну так-то недурно.
я бы лично от такого хотел набор разных карт и возможность включить вместе любые эффекты из набора: Blindsight, Blank, Advaita, Dilemma, Duality (Blindsight очевидно исключает другие "зрительные" эффекты).
Poison не очень понравился.
да, надо стиль продумать, просто чтобы это все выглядело консистентно и игра визуально идентифицировалась, при том примеры для Blindsight, Blank, и Dilemma уже выглядят норм. т.е. если экономить (а видимо придется) имхо пусть лучше будут абстрактные геометрические объекты, чем корявые около реалистичные как на примерах для Poison и Wonderland. да и абстракция ложится на лор про симуляцию.

Ответить
0

Увиденное напомнило мне Duck Game, Move or Die и другие мультиплеерные игры для вечеринок, где небольшая группа людей за короткое время проходит целую череду небольших соревнований, каждое из которых имеет свои особые правила. По итогу всего матча один из игроков получает первое место.
Я думаю, в этой игре тоже можно сделать подобный режим. Только для него наверняка потребуются чуть менее серьезный визуальный стиль, более быстрый темп боя и, возможно, кастомизация.

Ответить
0

Вообще прикольные идеи, хоть я и не ходок в онайлн шутеры. Но согласен с ораторами ниже/выше (в зависимости где будет мой комментарий), что нужно тогда уйти от серьезных персонажей и сделать их повеселее. Во первых больше подойдет игре, во вторых сейчас основной контингент такого это дети-подростки, а им нужно что бы все было весело и красочно, а с такими режимами прям нормально зайдет.

Ответить
0

Какой ты молодец!

Ответить
0

На удивление много здравых советов в комментах. От себя добавлю тоже - для одиночки без опыта и имени проект слишком амбициозен. Там топовые студии в штаны кладут, когда пилят столько разного контента (дайс и рокстар), что в итоге в него никто не играет, что уж говорить про такое экстремальное инди. Да и дробить аудиторию - плохо, а ведь она будет очень узкой и маленькой скорее всего. Сам в такую ситуацию попадал - в итоге просто потерянное время, хоть и бесценный опыт. Но лучше опыт и профит :) Надо с малого начинать, не ошибешься и в случае провала не так страшно.

Вообще если глянуть на топовые проекты, то везде одна свежая идея доведенная до абсолюта. Рокет лига, пубг, фортнит, сплатун, арк, кс в конце концов и овервотч.

Ну и стилизованная графика (правда понадобится 3д художник) поможет с оптимизацией уе 4, который страшен. И будет выглядеть органично. Плюс возможный порт на мобилы в случае успеха в будущем. А идеи никуда не пропадут. Понравилась раскраска белого и эхолокация, если ее сделать менее основной в геймплее. С геометрией игры - нужно быть Кодзимой, чтобы задизайнить это в играбельном виде. Да и люди будут натурально блевать от такого :D Как представил бег по потолку - голова закружилась. Глянь на тот же natural selection, как там НЕХ по потолку ползает)

Ответить
0

Очень свежо, я бы в такое поиграл!
Советую сосредоточиться на создание вертикального среза (3 режима, включая оригинальный+ возможность играть до 16 человек в мультиплеер) и без промедления нести издателю. Иначе можно закопаться, потерять мотивашку.
Чем быстрее будешь получать обратную связь от пользователей/издателя в твоём продукте, тем быстрее будет готов продукт для его ЦА)

Ответить
0

>Эта карта полностью белая, как и игроки. Игрок должен стрелять шарами с краской чтобы красить объекты на карте и других игроков.

Классно! Клёвый проект.

Ответить
0

С глазом надо что бы было наоборот. Как вообще тебе пришла в голову идея сделать так, что бы команда которая его захватывает получает преимущество настолько сильное ? На пример в ВОВ игрок в флагом наоборот получает дебафф и команда должна его сопровождать. Тут же все сводится к отстрелу слепых котят в виде вражеской команды.

Ответить
0

Делай баттл рояль 🙃

Ответить
0

DTF, время для помощи начинающему в геймдеве, а то и для дебюта DTF как издателя (со-издателя)

Ответить
0

Интересных механик - много, и это чертовски круто. Но мне кажется, нужно дозировать такие вещи. Открытие всех режимов/карт/механик сразу и для всех приведёт к разделению игроков, что-то будет менее востребовано, а что-то более. При этом поддерживать нужно всё и сразу.
В ситуации, когда ресурсы ограничены - можно сделать ротацию режимов/механик, к примеру менять каждую неделю доступный набор.

Ответить
0

выглядит забавно, но вряд ли будет хорошей игрой. Слишком много аспектов надо полишить, чего в одиночку сделать невозможно почти. Удачи!

Ответить
0

По механикам пройдусь с потребительской точки зрения:

1. Эхолокация -- годно, если хорошо реализовать. Уже есть игры, где подобное использовали, в том числе из других жанров, и стоит изучить все недостатки, которые там были.

2. Малая дистанция прорисовки: в нынешнем виде ну как-то не очень. Вспомните, как обыграли дальность прорисовки в том же Silent Hill: сделать либо туман, либо дым, но опять же, не "просто потому что этого требует механика", а как-то подвязывать в общую концепцию. Можно попробовать здесь же какие-то абилки или предметы, позволяющие на короткое время видеть сквозь туман.

3. Карты с изменением ориентации в пространстве -- найс, хоть и тошнить будет посильнее, чем от Doom. Но дизайн уровней тут во многом решает. На широких и свободных локациях, как на гифке, может быть просто невыгодно перебегать через стену на потолок, подставляя себя под обстрел, ибо это слишком большое пространство, чтобы в нём дизориентировать противника, но достаточное, чтобы дизориентировать самого себя. А я так понимаю, в этом весь смысл механики. Насчет телепорта -- в нынешнем виде это читерская приблуда, которую будут использовать все, забивая на беготню по стенам, и будут дико бомбить с неё же. Вообще тут советую обратить внимание на дилогию Gravity Rush. Там основная механика -- изменение направления гравитации. Думаю, там можно подглядеть что-то интересное и хорошо работающее.

4. Blank -- годно, но было бы логичнее окрашивать игрока, попавшего под краску, в тот же самый цвет, что и окрашенное окружение. Добавляет некий интерес и большие возможности в плане тактики, дабы не превращаться в светящуюся мишень при первом же контакте.

5. Сложно и неинтуитивно, при этом недостаточно интересно, чтобы за это браться. Даже если Вы отладите эту механику, сделав её интересной, Вам еще придётся как-то вписывать это в лор игры, чтобы не было "просто потому что".

6. Я так понимаю, просто классика. Но тут ессесна всё решает левел-дизайн, и те режимы, с которыми эти карты будут работать.

Про сами режимы теперь:

CTF -- будет хорошо сделать классический CTF без лишних механик.

Hardcore и Team Hardcore -- советую не переизобретать велосипед и сделать классический батл-рояль. В нынешнем виде это выглядит как маленький батл-рояль в рамках одной сессии. То есть убитому в начале раунда придётся ждать его окончания и начала следующего, и так десять раз за сессию. Какими бы быстрыми не были бои, уже к четвёртому раунду все будут измотаны, а к десятому больше половины игроков ливнёт из сессии и больше никогда не зайдет в этот режим. Во многих таких играх, типа того же Crossout, или каких-нибудь мобильных онлайн-сессионок самое худшее и раздражающее то, что меню, экраны загрузки и лобби ты видишь дольше, чем саму игру.

Raid -- это я, так понимаю, гибрид батл-рояля и CTF. Во-первых, никто не будет таскать флаг, зная что проблему можно решить более простым способом. Во-вторых, так как этот режим является гибридом CTF и вашего собственного видения батл-рояля, он имеет всё те же проблемы, что описаны выше для Hardcore. Наиболее приближенным к этому режиму является толкание тележек в Overwatch и Paladins, но там есть возрождение, там нет деления на раунды, и разнообразие классов там тоже решает. Так что без шансов.

Последний, собсна, конкретный режим под механику. Это хорошо, что какая-то концепция есть, но так надо делать с каждой механикой, коль их так много. Их не получится просто рандомно комбинировать.

На данном этапе посоветую прежде всего научиться правильно оценивать свои силы. Не нужно стремиться сделать как можно больше. Лучше пожертвовать чем-то одним, чтобы вложить больше сил в другое. Откинуть все спорные идеи и сконцентрироваться только на тех, в которых есть полная уверенность. Для пользователя лучше получить игру небольшую, но законченную, чем большую и сырую песочницу, в которой вроде есть всё, а вроде это всё не особо и работает.

Потом касательно тайминга и раундов: это нужно определять в самую последнюю очередь. Когда будут готовы карты под конкретные режимы и сами режимы, будут доделаны и сбалансированы механики, и всё это обкатается, тогда и стоит определять продолжительность раундов и их количество. Подобрать правильный темп для игры очень важно, даже важнее, чем сами режимы игры. Именно темп будет определять то, будет ли игра задерживать игроков или нет. Иначе в одном случае сессии будут слишком короткими, и будут этим раздражать, в другом будут слишком длинными, и будут вынуждать игроков сливаться с них. И раунды. Они не всегда нужны, тем более в таком количестве.

Насчет выверенного визуального стиля вам уже написали, за него абсолютно точно должен браться отдельный человек, иначе игра никогда не доползёт даже до раннего доступа.

Советую для начала сконцентрироваться на первых двух механиках и прорабатывать под них режимы игры. Они наиболее интересны и жизнеспособны. Не беритесь за всё сразу, делайте поэтапно.

Надеюсь, что помог вам)

Ответить
0

upd. От себя:
Мутите батл-рояль с туманом. по мере приближения "бури" меняется дальность прорисовки. С одной стороны, игроки приближаются к друг другу и игра ускоряется, с другой, увеличивающийся туман осложняет эту задачу. Отсиживаться в домике уже не вариант, придётся передвигаться по локации. К концу сессии, когда останется маленький клочок земли, полностью затянутый туманом, в дело может прекрасно пойти механика эхолокации, и там уже начинается настоящий тактический майнд-гейм.

Мне бы было интересно увидеть, если кто-то заморочится с подобным.

Нечто похожее можно адаптировать и под механику с окрашиванием окружения.

Ответить
0

По-моему, показывали "рояль" с погодой недавно.

Ответить
0

Ну не видел, но и ни на что не претендую, как бы)

Ответить
0

Это то, чего я ждал Асю свою жизнь, спасибо. Буду надеяться на выход...

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
В Steam появилась функция продажи
подержанных цифровых копий игр
Подписаться на push-уведомления