Три инди-дебюта на Unity, которые рушат стереотипы

Эти студии первый раз создавали игры на Unity, но они выстрелили и круто изменили их жизнь.

Три инди-дебюта на Unity, которые рушат стереотипы

Одни громко заявили о себе, серьезно изменив механику популярного жанра. Другим дебютная игра на Unity помогла преодолеть кризис и дала возможность создавать следующие. А третьи и вовсе продали 2,5 млн. копий и были тут же куплены гигантом индустрии.

Мы в IT-Академии Алексея Сухорукова занимаемся обучением программированию начинающих и повышением квалификации уже опытных разработчиков. Один из самых востребованных наших курсов - курс по разработке игр на Unity3D. За время его существования у нас накопилось много интересного и полезного опыта, касающегося использования этой платформы. В своем блоге на DTF мы будем делиться им с теми, кого привлекает данное направление.

Наш первый материал родился из достаточно распространенных стереотипах о Unity, которые часто всплывают в различных обсуждениях этого движка в интернете.

Почти все согласны с тем, что как стартовая площадка для разработчика Unity практически не имеет конкурентов. Однако многие уверены, что “стрельнуть” тут вряд ли получится - большинство проектов отличаются только картинкой, не принося ничего нового в геймплей. Еще один стереотип касается AAA-проектов на Unity. Говорят, что их просто не существует.

Мы отобрали три ярких примера, которые способны разрушить эти стереотипы.

В общем, читайте и вдохновляйтесь

В качестве вступления - немного из российской практики.

Unity3D сделал игровую индустрию более доступной и массовой. При этом активно использовать платформу стали не только начинающие, но и многие уже состоявшиеся компании с опытом, именем и богатым послужным списком. Ранее они использовали движки собственной разработки, чаще всего в основе лежало программирование на языке C++. Таким разработчикам переход на Unity3D дался особенно легко.

Например, компания Puzzles & Solutions LLC (ранее - «Gamover Games» и OOO “Хорошие игры”). Ее основатель Андрей Гончаров занимается разработкой игр на протяжении всей своей профессиональной карьеры (а это уже более 20 лет), выпустил в релиз более 50 игровых проектов. Перед запуском своего первого курса по разработке игр на Unity3D в IT-Академии Алексея Сухорукова он рассказал, почему и как было принято решение о переходе на новый движок.

Главная причина популярности Unity – очень низкий порог вхождения. Человек, который более-менее понимает принципы объектно-ориентированного программирования, может начать эффективно работать с Unity буквально через месяц после начала обучения. Кроме того, у этого движка очень большое комьюнити и он имеет огромное количество «историй успеха». То есть программных продуктов, которые были созданы на его основе и обрели широкую популярность. Еще одним преимуществом Unity можно назвать его высокую универсальность и кроссплатформенность. Ранее довольно длительное время для создания игр мы применяли движок своей собственной разработки. И пользовались им вплоть до 2014 года, когда приняли решение о смене его на Unity в силу всех тех преимуществ, о которых было сказано выше. Основным языком программирования у нас был С++, а Unity использует С#. Но, честно говоря, переход с одного языка на другой произошел у нас очень легко и быстро – эти языки родственные, и программист, владеющий каким-либо из них, способен моментально сменить инструмент работы.

Андрей Гончаров, основатель Puzzles & Solutions LLC

В общем, платформа привлекла не только новичков. Наоборот, опытные профессионалы ринулись ее осваивать с еще большим рвением. В трех наших историях речь пойдет именно о таких случаях.

Superhot от Superhot Team

Три инди-дебюта на Unity, которые рушат стереотипы

Шутер-головоломка, вдохнувший новую жизнь в привычную и устоявшуюся механику шутеров от первого лица, которая не менялась, кажется, со времен Doom.

За первый месяц релиза на Steam было продано более 100 тысяч копий игры. Игра превратилась в настоящий хит благодаря уникальной концепции и интересным минималистичным решениям в дизайне. На Kickstarter разработчики собрали более 250 тысяч долларов всего за сутки.

В различных рейтингах Superhot входит в десятку самых известных игр, которые были разработаны на Unity. Тем интереснее факт, что для самих разработчиков это был полноценный дебют на данном игровом движке - до Superhot они на Unity ничего не делали.

Три инди-дебюта на Unity, которые рушат стереотипы

Марек Бачински (Marek Baczynski), продюсер проекта рассказал, что решение использовать игровой движок Unity было принято буквально за день до начала 7 Day FPS Challenge 2013 года, где игра зародилась и был создан первый прототип. Перебрав несколько вариантов, они остановились на Unity. Для большинства членов команды это был самый первый опыт работы с этим движком.

Это было великолепно! Как сейчас помню. Когда я впервые открыл ассет, можно было ставить игру на паузу, изменять какие-то настройки и запускать снова. Все работало идеально. Это очень динамичный редактор, который позволяет прочувствовать как именно работает игра. Лучший опыт работы с Unity - это то, как движок прощает ошибки. У нас возникало множество проблем с написанием скриптов на C#, но в Unity ты можешь экспериментировать как угодно и с чем угодно. Ключевая особенность Unity - это экспорт в веб-плеер. Люди, пробующие игры, не любят скачивать файлы, это чрезвычайно обременительно. Если вы используете веб-плеер, то получаете возможность максимально быстро опробовать игру. Множество людей сыграли в Superhot прямо в браузере. Достаточно щелкнуть по ссылке и можно начать играть незамедлительно.

Марек Бачински, продюсер Superhot

Люк Спьевка (Luke Spierewka), ведущий разработчик в Superhot Team, так же подчеркивает, что успех игры был во многом предопределен движком, на котором ее решили разрабатывать.

Мы знали, что Unity имеет низкий порог вхождения и в нем можно легко и быстро разобраться. У нас были ограниченные сроки и уникальная концепция игры, мы решили, что Unity подойдет лучше всего. Одна из лучших вещей, что я нашел в Unity, это кроссплатформенность. Скомпилировать проект под совершенно разные платформы невероятно просто. Это здорово помогает сконцентрироваться на разработке качественной игры и не отвлекаться на вопросы адаптации. Unity - это не просто редактор или движок, это целый пакет разработки, включающий огромное комьюнити. Например, если у вас возникает какая-то проблема, то вы наверняка найдете ее обсуждение на специализированном форуме Unity, где будет указано описание ее решения.

Люк Спьевка, ведущий разработчик в Superhot Team

Именно так и произошло с разработчиками из Superhot Team. Марек Бачински рассказал, что одним из самых важных вопросов в начале разработки было то, как Unity справиться с режимом Slow Mo (замедленное движение, замедленная съемка, замедленное воспроизведение). Для того, что решить проблему они просто зашли в Google и первая же ссылка привела их на видео c YouTube, где кто-то всего за минуту объяснял, как это реализовывается на Unity. Они попробовали и с удивлением обнаружили, что все моментально заработало.

Очень просто найти любые необходимые ответы. Вам не приходится доходить до всего своим умом. Экспериментировать в Unity очень легко: есть прекрасная отладка, не нужно долго ждать завершения компиляции.

Марек Бачински, продюсер Superhot

Sunless Sea от Failbetter Games

Три инди-дебюта на Unity, которые рушат стереотипы

Sunless Sea - компьютерная ролевая игра в жанре roguelike, спин-офф к браузерной ролевой игре Fallen London. Редкий жанр, уникальная атмосфера и погружение в Викторианскую эпоху сделали ее хитом на долгие годы. Поклонников у игры масса, она также постоянно входит во всевозможные рейтинги. Сайты-агрегаторы Metacritic и GameRankings поставили ей рейтинг в 81/100 и 81% соответственно. Она имеет награду за лучший сценарий 2014 года. К февралю 2015 года было продано более 100 тысяч копий игры-новинки. Одним словом, успешный успех.

И в данном случае речь идет о таком же полноценном дебюте на Unity, как и в случае с Superhot Team. Средства на разработку своего продукта команда Failbetter Games так же собирала на Kickstarter. Они надеялись, что удастся привлечь порядка 60 тысяч фунтов стерлингов, но реальность превысила ожидания - проект заинтересовал более 4 тысяч пользователей, которые “скинулись” на 100 тысяч фунтов стерлингов.

Три инди-дебюта на Unity, которые рушат стереотипы

Самое интересное в этом дебюте на Unity то, что Sunless Sea буквально перевернула жизнь студии и, в каком-то смысле, спасла ее от краха. Алексис Кеннеди (Alexis Kennedy), основатель студии, признался, что до выхода игры компания находилась в отчаянном положении. Предыдущий проект практически не приносил денег, зарплаты платить было нечем, приходилось сокращать команду и увольнять давних коллег и знакомых.

По словам Кеннеди, единственный актив, который был у студии на тот момент, это сообщество, наработанное за 4 года существования. Именно оно и движок Unity, который помог соединить в гейм-дизайне игры Sunless Sea историю, тему, механику, графику и звук, позволили студии выпустить новый проект, удержаться на плаву и продолжить свое развитие. Благодаря Unity создатели смогли создать глубокий по атмосфере мир и длинную нелинейную историю, которые и являются изюминками проекта. Самому Кеннеди, который известен своим сценарным мастерством, движок дал простор для творчества и экспериментов.

Firewatch от Campo Santo

Три инди-дебюта на Unity, которые рушат стереотипы

Третья история еще более показательна. Игра стала не только дебютной на Unity, она была вообще первой игрой студии. Шон Ванаман (Sean Vanaman), основатель Campo Santo, вместе со своим партнером Джейком Родкином (Jake Rodkin) ушли из Telltale, где они вместе работали над The Walking Dead: The Game. Ушли, чтобы открыть собственную инди-студию . Причем никакого цельного проекта в головах у них тогда не было, но была уверенность, что их взгляды совпадают. Чуть позже к ним присоединились остальные члены команды - всего 11 человек.

Изначально у нас не было конкретных идей для игры. Все началось с ценностей, которые мы хотели вложить при разработке, ценностей, которые нас волновали. История об изоляции и одиночестве была идеальна для той обстановки, в которой мы, новая и маленькая студия, оказались. Акцент на крошечном составе реальных персонажей был гораздо более практичным, чем изобретение целой Вселенной. Весь процесс и выпуск игры был для меня намного сложнее, чем раньше. Мы делали все самостоятельно. Нет издателя, нет ничего, что могло бы защитить нас от рисков и эмоционального выгорания.

Шон Ванаман, основатель Campo Santo

Два года студия разрабатывала это созерцательно-интерактивное приключение. Нельс Андерсон (Nels Anderson), дизайнер студии признается, что несмотря на все прелести движка Unity, “было очень много сложного и трудного, если честно, даже больше, чем мы ожидали на старте”.

Три инди-дебюта на Unity, которые рушат стереотипы

Действие происходит в диких лесах Вайоминга. Ведущей художнице проекта Джейн Нг (Jane Ng) нужно было воссоздать на экране 3d-модель множества различных деревьев. Обычно для этого используются технологии визуализации вроде SpeedTree, однако на тот момент такие возможности не были интегрированы в Unity. Художница делала все вручную, сосредоточилась не на количестве и деталях, а на атмосфере и “ощущении реализма”. Для целого леса она нарисовала только 23 модели деревьев и расставляла их интуитивно.

Результатом всей этой работы стали хвалебные отзывы игроков. Они восхищались визуализацией и интерактивностью всего окружающего мира. На конференции Unite 2016 Los Angeles игра получила престижную премию в номинации Best 3D Visuals.

Три инди-дебюта на Unity, которые рушат стереотипы

Шон Ванаман считает, что они правильно выбрали платформу.

Мне очень понравилось использовать Unity, который мы тестировали перед началом разработки. Я могу легко улучшать игру и видеть изменения в реальном времени. Я нажимаю одну кнопку и делаю сборку - это невероятно. Я могу настраивать программу прямо во время ее выполнения. Это замечательный двигатель.

Шон Ванаман, основатель Campo Santo

Успех игры можно назвать колоссальным. Всего было продано более 2,5 млн копий - такого разработчики и представить себе не могли.

Клайв Дауни (Clive Downie), директор по маркетингу Unity, и вовсе приводит Firewatch в качестве примера AAA-проекта на Unity.

Пользователи не воспринимают Unity как движок для ААА-игр. Это такой «движок для всех». Может, в этом все дело. Ведь что такое ААА-тайтл — это игра, которая собирает хорошие отзывы и зарабатывает кучу денег. Это субъективное определение, но именно так многие воспринимают ААА. На самом деле, множество сделанных на Unity игр отвечают этим характеристикам. Все дело в том, что их так не воспринимают. Потому что наряду с такими играми выходит много других проектов, которые либо критику хорошую не собрали, либо денег не заработали, либо то и другое вместе. Примеры AAA-проектов на Unity - Firewatch или Hearthstone.

Клайв Дауни, директор по маркетингу Unity

После оглушительного успеха компания Valve приобрела студию Campo Santo, однако команда не отказалась от Unity, а продолжает его использовать и находясь в составе гиганта индустрии.

Да и вообще - гигантам индустрии этот движок пришелся по вкусу. Взять хотя бы туже Hearthstone, которую так же справедливо относят к AAA-проектам на Unity.

Это коллекционная карточная онлайн игра по мотивам вселенной Warcraft от компании Blizzard. Игра сделана на движке Unity и выпущена в 2014 году. За уникальный геймплей эта игра неоднократно получала награды в различных категориях на протяжении двух лет. Признана лучшей игрой в 2014 и 2015 году. Имеет широкую популярность и на сегодняшний день. Почему такая крупная компания как Blizzard, имея богатый опыт и владея различными технологиями, воспользовалась движком Unity для этого проекта? Компания дала официальный ответ. Главная причина - это кроссплатформенность Unity. Этот движок отлично подходит для создания такого типа приложений, которые будут распространяться на различные мобильные и десктопные платформы. А Hearthstone как раз и планировался, как игра для мобильных устройств.

Андрей Педан, ведущий разработчик игр в компании “Цифровые экосистемы”, преподаватель курса по Unity3D в IT-Академии Алексея Сухорукова

Эта статья была бы неполной без упоминания Pokemon Go. Упоминаем.

11 показ
8.7K8.7K открытий
44 комментария

Статья несколько обесценена тем, что имеется в виду "Дебют студии", то есть, если девелопер уже х.з. сколько лет в индустрии, имеет за плечами кучу успешных проектов, но решил основать свою СТУДИЮ - то это типа его "Дебют"...

Ну ок... Только вот смысл? Думаю покопаться - найдёте ещё 100500 успешных "Дебютов".

Ответить

Тут скорее речь о тех, кто впервые использует Unity, а не вообще игру создает.

Ответить

Superhot, выехавший на том, что у него была оригинальная идея.
Sunless Sea, который был основан на уже существующем франчайзе/браузерной игре Fallen London.
Firewatch, сделанный людьми из Telltale с опытом в создании симуляторов ходьбы.

В чем здесь заслуга Unity, собственно? С тем же успехом это могли и на UE сделать, или вообще на каком-нибудь годоте.

Ответить

Просто за Юнити плотно шагает репутация говноигр. Видимо, цель данной статьи доказать всем что и на Юнити есть годнота. Только это итак все знают, и это не отменяет того факта что на Юнити выходит много говна(как и на других движках, просто их лого не светится вначале хех)

Ответить

Это замечательный двигательдвигательЯ бы такую IT-академию, в которой вроде как учат программированию и, в частности, unity, но при этом говорят 'двигатель' вместо 'движка', за километр бы обходил.

Ответить

Так то везде в тексте слово "движок" употреблено, это только с цитатой промах вышел) Исправим

Ответить

Посыл неправильный
Однако многие уверены, что “стрельнуть” тут вряд ли получится - большинство проектов отличаются только картинкой, не принося ничего нового в геймплейГеймплей не зависит от движка.

Из приведённых примеров, только firewatch имеет какую-то более-менее техническую сложность, связанную с движком. Sunless sea, наверное, можно было сделать хоть на rpg maker. Super hot - игра с примитивной графикой, главная техническая фишка которой заключается в использовании timeScale

После таких стартовых заявлений, я бы уже не советовал вашу академию

Ответить