Инди Alex Varvoid
2 937

Recursive Pain — постмортем по мертворождённому проекту

История создания, бюджет, прибыль, допущенные ошибки, готовые UE4 шаблоны, исходники проекта и куча нереализованных идей.

В закладки
Аудио

Всем привет.
Недавно я опубликовал здесь статью о своем проекте – Recursive Pain.

И вот, спустя всего пару дней после релиза я пишу постмортем. Этой статьей я закрываю пройденный жизненный этап и попытки заработать на играх.

Как появился этот проект

В прошлой статье я писал, что постоянно записывал идеи для своих проектов, так что у меня было с чем работать. Также, к началу разработки у меня был достаточный опыт работы с UE4, чтобы создать рабочую игру.

Я считаю, что в инди играх на первом месте стоят оригинальный / необычный визуальный стиль и новые, нестандартные игровые механики. Именно это, возможно, привлечет внимание и поможет игре выделиться. Реализовать, из-за отсутствия бюджета, получилось только первое.

Ставка была на то, что необычные механики «выстрелят», а геймплей будет «вирусным». Перед началом разработки проекта я уволился с работы, которую ненавидел, и решил попробовать сделать свою игру, перед тем как искать очередную работу.

Одной из главных целей для меня было просто закрыть вопрос с игрой, чтобы я потом не жалел, что не попробовал.

Сроки

90% игры было сделано всего за полтора месяца, в основном благодаря тому, что к началу разработки у меня был готовый шаблон мультиплеерного шутера с удобной и гибкой архитектурой, который я кстати и создал. Также часть функционала я заказывал.

Архитектура проекта

Еще месяц ушел на допиливание проекта, исправление багов и «маркетинг», которого можно считать и не было.

Расходы и прибыль

Всего потрачено примерно 500 долларов – ассеты, steam direct, работа фрилансеров и т.д.

Прибыль:

Это просто дно, хотя, учитывая отсутствие маркетинга, продвижения и какой-то начальной базы игроков, я чего-то такого и ожидал. Проект мультиплеерный, инди, да еще и платный. Чего еще в общем то можно было ожидать. Нет игроков - проект мертв.

Игра

Если трезво посмотреть, игра получилось плохой. Как многие говорили, в игре нет какого-то общего стиля. Стрельба работает непонятно как – либо я плохо целюсь, либо time to kill слишком высокий, хотя урон у оружия вроде достаточно высокий. Оружие скорее всего не сбалансированно.

Нереализованные идеи

Вряд ли я реализую что-то из этого, поэтому почему бы не поделиться, может кого-то идеи заинтересуют.

Сеттинг – по сюжету все происходит в виртуальной реальности созданной ИИ, поэтому никаких ограничений нет. По идее уровни и сама игра должны были быть совершенно безумными.

Идеи уровней / карт

1. Должна была быть карта в космосе, на уровне должны были летать три огромные черепахи, вокруг черепах должны были летать как бы небольшие острова (метеориты или что-то вроде того), спины черепах были бы островами с расположенными на них зданиями.

По идее одна команда должна защищать черепах, а вторая должна взорвать их, разместив бомбу на голове у черепахи. И при этом игроки летают между черепахами и метеоритами на джетпаках. И все это на фоне красивого космоса, какой-то звезды или черной дыры.

2. Была идея уровня / механики как в Titanfall 2 – игроки могут перемещаться между двумя реальностями. В Titanfall 2 это прошлое и будущее. Я бы сделал просто две разные реальности, даже готовый эффект нашел.

3. Полностью бумажная карта в стиле оригами. Игроки могут все поджигать или тушить, поливая водой – не знаю, как бы это работало, просто идея.

4. Уровень с полной темнотой – игроки должны бросать люминесцентные палочки чтобы ориентироваться в пространстве. Ну или как-то еще взаимодействовать с освещением.

5. Постоянно меняющаяся карта – например из пола постоянно появляются и скрываются какие-то блоки, стены, укрытия.

6. Живые уровни. Была идея сделать из вот этого существа уровень, игроки должны бегать по кольцу, возможно нужно было бы убить такое же существо, на котором расположена вражеская команда.

Идеи игровых механик

1. Использование трупов в качестве щитов. При этом при попадании пуль трупы должны как-то разрушаться.

2. Копирование сознания в труп. При этом труп оживает и бегает рядом с игроком, повторяя все его действия, в том числе и стрельбу.

3. Идея из какой-то книги, там персонаж был шахтером и включал какое-то устройство, которое позволяло ему проходить сквозь любые твердые объекты (скалы, стены), и таким образом он искал залежи полезных ископаемых. Игрок также может использовать такую способность ограниченное время чтобы проходить сквозь стены или стать камикадзе и отключить способность слившись с врагом, тем самым убивая его.

4. Область с петлей времени (10-30 секунд) появляющаяся в случайном месте. Причем попадать в петлю должны только враги. Попадая в неё игроки «проживают» эту петлю несколько раз, получатся есть несколько попыток чтобы убить врага или просто выжить.

5. Разрушаемые роботы пауки. которые в общем-то являются передвижным укрытием с турелями. Можно отстреливать конечности или разрушать верхнюю часть робота, чтобы добраться до игроков внутри.

6. Идея из книги «Пламя над бездной» (Вернор Виндж). Каждый игрок является как бы коллективным сознанием, состоящим из 5-ти существ. 1 – альфа, 4 – беты. Игрок управляет альфой, беты являются ботами и повторяют все действия альфы.

Если убить альфу, беты перестают что-либо делать и их можно присоединить к себе. Также можно как бы перемещать основное сознание в любого из бет или отдавать им простые приказы, вроде перемещения в указанное место. Таким образом сразу не понять кто именно из 5-ти персонажей, которых видит враг, является альфой и управляет всеми.

7. Система расчленения с отстреливанием конечностей, при этом меняются анимации и поведении персонажа. Конечности могут регенерировать.

8. Игрок как бы сохраняет свое текущее состояние – создается голограмма которую видит только игрок. Если игрока убивают, он появляется в месте, в котором он сохранился, если же сохранений нет, игрок умирает «по-настоящему». Это даже частично реализовано, выглядит и работает весьма интересно.

9. Отматывать время как в Принце Персии – 3-5 секунд.

10. Идея из книги «Железный совет» (Чайна Мьевиль) – дымные скалы. Дымовая граната, в которой дым постепенно становится твердым, превращаясь в камень. Ну или что-то вроде огнемета который выпускает такой дым. Попадая в него, игрок замедляется, и, если он не успеет выбраться он будет замурован.

11. Области с замедленным или ускоренным течением времени. Некоторые идеи и сейчас мне кажутся бредом.

Ошибки

  • Наверное, стоило начать рассказывать об игре с самого начала разработки.
  • Надо было собирать игроков, фанатов вокруг игры.
  • Надо было тестировать механики сразу же как только они достигают работоспособного состояния. И учитывая отзывы игроков, дорабатывать или вообще отказываться от механики.
  • Ошибкой было думать, что идеи настолько гениальны, что не стоит о них рассказывать. В основном идеи, ну или их реализация оказались полной хренью.
  • Стоило разбить игру на части, одна механика – одна игра, а не пихать все в один проект.
  • Отсутствие маркетинга.
  • Заниматься всем подряд в одиночку, от программирования до рисования интерфейсов, тот еще геморрой. Совершенно не понимаю как некоторым удается заниматься своим проектом в одиночку годами, меня уже к концу первого месяца тошнило от проекта.

Итоги

В общем мечту «сделать свою игру», я вроде как реализовал и могу двигаться дальше, больше не думая об этом. При этом я потратил на все это совсем немного времени и денег. Учитывая, что я всем занимался в одиночку, результатом, с технической стороны, я доволен.

Финансово это полный провал. До конца текущего года игра станет бесплатной. Тратить деньги на сервера я конечно же не буду.

P.S.

Если кто-то вдруг хочет выкупить проект / исходники, пишите, договоримся – alexvarvoid@gmail.com

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Alex Varvoid", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 61, "likes": 70, "favorites": 31, "is_advertisement": false, "subsite_label": "indie", "id": 31696, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Sun, 18 Nov 2018 15:30:40 +0300" }
{ "id": 31696, "author_id": 94640, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/31696\/get","add":"\/comments\/31696\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/31696"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64960, "possessions": [] }

61 комментарий 61 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
32

Не ошибается только тот, кто ничего не делает. Есть огромное количество людей кто пытался, но даже не довел свой проект до готовой игры, а ты это сделал. По этому не стоит опускать руки.

Ответить
1

Всегда эту же фразу всем говорю, кто говорит «да зачем этим заниматьчя? А выгодно ли»

Ответить
1

По этому не стоит опускать руки.

Автор приобрел пожалуй самую ценную вещь - опыт. Первый блин всегда комом.

Ответить
15

Я честно не понимаю этой позиции: сделать продукт МУЛЬТИПЛЕЕРНЫЙ и попросту забить на его продвижение. Зачем вообще было делать? Найди хоть какого-то издателя, попробуй продвинуть.

Иначе практически никакой разницы между тем, чтобы вовсе его не представлять публике.

Опять-таки, если собрался похоронить, то почему изначально не сделать его F2P? Выгоды очевидны - шире потенциальная аудитория.

Ответить
13

Т.е. ты не сделал ничего, чтоб игроки нажатием пары кнопок в меню делали сервера и конектились друг к другу, не рекламил, продавал за достаточно высокий прайс (для игры, сделанной будто из ассетов)?

На что ты рассчитывал?

Ответить
12

Шо, уже?!
Быстро однако.
Вроде только вчера купил.

Ответить
1

Отзывов пока два, но как я понял играть нет с кем. На серверах пусто, поэтому понимаю разработчика, сделать бесплатной в данном случае единственный выход, да и кто скорей всего не поможет. Игра затерялась просто. Но выглядит неплохо, тем более что всего один человек работал

Ответить
0

Можно просто ботов добавить.

Ответить
0

Можно, но, к сожалению, сам проект это уже не спасет.

Ответить
16

Чувак на коленке, без опыта и просто на отвали вывалил в стим кусок кода, еще и деньги за него хотя. Что там спасать то? :)

Ответить
12

ну, по чесному, такой себе мод к условному Unreal4. Раньше такое ложили пачками на всяких демо-дисках, счас пушат как отдельные продукты. Не думаю что нужно считать это каким нибуть провалом, учитывая уровень продакшена.

Ответить
10

Скидка в 10% при таких-то проблемах выглядит нелепо - отдавать нужно совсем дешево, может за один доллар, причем сразу паками по 4 штуки, чтобы у покупателя были лишнии копии, которые он растыкивал бы по друзьям. Жадничать в этой ситуации не стоит, проекту лишь бы выжить.

Ответить
7

Попробовать продать прототип и говорить что заработок дно, да с таким отношением вам не место в геймдеве, только зря чьи то показы в стиме открутили, какому нить достойному проекту они более нужней.

Ответить
6

Совершенно не важно, какой была игра. Если не было вложений в маркетинг - именно такой результат и получится.

Ответить
7

Каждый мечтает о том, что именно его игру вдруг подхватят и бесплатно начнут раскручивать ютуберы, попрёт школота, поместят в лучшие игры года... Систематическая ошибка выжившего, вечно судят по нескольким внезапно выстрелившим проектам, не учитывая тысячи канувших в безвестность.

Ответить
0

Систематическая ошибка выжившего, вечно судят по нескольким внезапно выстрелившим проектам, не учитывая тысячи канувших в безвестность.

Каждый думает, что его ждет успех, но на практике, какой бы хорошей ни была игра - без финансовых вливаний в рекламу или продвижение, ее ждет провал. Примеры Minecraft или Undertale, не имевших никакой рекламной компании и получившие "противоестественную" популярность - плохие примеры, потому что это случайность в чистом виде, равная тому, что идя утром по знакомому маршруту вы вдруг находите под ногами крупный бриллиант. Да и то, шанс найти бриллиант - выше.

Ответить
0

Даже если не судят и понимают про ничтожный шанс - всё же готовы рискнуть, т.к. всё-равно больше нечем заняться же.

Ответить
0

стим без вложений в маркетинг позволяет заработать, нужен лишь хороший продукт.

Ответить
0

Судя по твоим комментариям - ты вообще ни ухом ни рылом в этой теме. Чмоки.

Ответить
0

Главное понимать, что в подобных заявлениях "хороший продукт" обозначает не просто хорошую игру - а нечто, способное сорвать джек-пот, обладающее виральностью и способностью на халяву привлекать толпы ютуберов. Ну то есть выполняющее такое количество труднодостижимых условий, что данное высказывание вообще смысла не имеет, ибо капитанство ради капитанства...

Ответить
0

В том-то и дело, что формула успеха не найдена и по сей день. "Хороший продукт" - субъективщина.

Ответить
0

формула давно есть, вопрос в возможности потянуть это. ну и это очевидно что игра не уровня прототипа.

Ответить
5

Надо было брать не количеством, а качеством - взять одну-две механики, отполишить их и от них делать игру. Судя по ролику в стиме игра выглядит не как цельный проект, а как набор тестовых уровней для разных механик в абсолютно разной стилистике при отсутствии общего стиля. Даже если игра происходит в виртуальной реальности, все равно должен быть какой-то общий стиль в каждом уровне - цвет, форма, что-то что бы говорило о том, что это все еще та же игра. К тому же уровни (кроме уровня с разной гравитацией) большей частью плоские. Ролик абсолютно не продающий, скорее наоборот.
И еще всегда хотелось спросить у инди-разработчиков, сколько человек тестировало игру до релиза и давало фидбек?

Ответить
4
Ответить
3

Сейчас мультиплеерных шутеров просто тонна, и еще тонна бесплатных. Автор конечно молодец, но непонятно на что он рассчитывал выпуская такой продукт. Для кого и зачем, непонятно

Ответить
0

Написано же, что идеи казались гениальными. Все творцы так начинали.

Ответить
2

ну за 2 дня 100 баксов это норм, за пару месяцев наберется 500. Читайте побольше статей на дтф в некоторых написано что даже 500 баксов сложно заработать в нынешнем инди, так что я хз что за паника такая.

Ответить
4

За первые два дня 100 баксов - это 130 за месяц.

Ответить
2

Наверное, стоило начать рассказывать об игре с самого начала разработки.

Тут одна проблема. Много людей так делали, но обычно игра не доходя до демки сливалась. Из-за этого все скептически относятся к таким дневникам разработки с нуля.

Ответить
2

Блин, чувак, не расстраивайся и не опускай руки. У тебя есть рабочий прототип с интересными механиками. Просто ты рано стартовал. Это хорошо, что ты описал все ошибки, теперь допиливай спокойно. Сделаешь реворк проекта и выпустишь по новой с продуманным маркетингом. Обычная практика в геймдеве, не все выстреливают первого захода.

Ответить
2

Накупил ассетов, накрутил их кое-как за полтора месяца и провалился.

Ответить
1

Уже говорил, но повторюсь: ты молодец, чел!
Взял и довел до конца проект. Тут ещё один вот Shadowlings также сделал, но уже над новой игрой начинает работать. Первый блин комом, но это опыт. А идея с гуманоидом-планетой, на кольцах которой игроки бегали и вовсе охеренно, серьезно. Удачи.

Ответить
7

До конца? 🤔 Чувак вывалил в стим фактически голый прототип. Некоторые диздок дольше пишут, чем тут работы от старта до релиза.

Ответить
1

Ты про Star citizen?

Ответить
0

Там хоть пишут, что супер пре альфа.

Ответить
1

Учитывая тонну подобных историй на ДТФ и тонну подобных же горестных выводов - "чукча не читатель, чукча писатель"... Не, ну в самом деле, сложно было предварительно почитать постмортемы предшественников, чтобы не наступать на ровно те же самые грабли?!

Ответить
7

Кстати, в игру имело бы смысл добавить ботов, чтобы она без онлайна могла функционировать. Если уж даже Клифф Блезински не сдюжил - то слишком самоуверенно было рассчитывать на стабильный онлайн, не имея ни громкого имени, ни маркетингового бюджета...

Ответить
0

Вот тут да. Нужно было добавить ботов, потому что судя по всему играть покупателям нет с кем.

Ответить
1

"Стоило разбить игру на части, одна механика – одна игра, а не пихать все в один проект."
разве это не была единственная фишка твоей игры?

Ответить
1

Имхо чтобы чисто мультиплеерный проект взлетел он не должен выглядеть как тяп-ляп из готовых ассетов в продакшн и (или) должна быть крайне мощная рекламная компания. Потому как без постоянного высокого онлайна у игры нет шансов.

Ответить
1

Идея делать мультиплеерный проект для инди это провал изначально. И не важно есть там боты или игра бесплатная , как тут многие советуют - это не спасет. Была тут игра одна, Uny World, им даже какие-то средства выделяли на разработку, но игра с треском провалилась и авторы такую же статью накатали.
Да и историю Клиффа с его Lawbreakers можно припомнить, хотя это ни разу ни инди и там был хороший бюджет

Ответить
1

NO PAIN NO GAIN

Ответить
1

Почему многие делают свои первые игры уровня чуть ли не ААА которые требуют просто диких усилий
По описанию это чуть ли не квейк чемпионс вот ток квейк делала огромная команда в студии ветеране и то у них не все и всегда сразу получается
А тут такое
Начните с простого
С мобильной игры
Потом на какую нибудь инди на пк
Новеллу или что нибудь на рпг маркете
Только азиаты могут в одиночку ААА игру сделать. Амбиции это хорошо, но начинать надо с малого

Ответить
1

Среди ошибок самая главная - реализация. Все остальное не совсем верно. Крутая идея + крутая реализация дают вам Кикстартер, а там уже вопрос времени.
Мне кажется идея с живой планетой-монстром зашла бы. Можно было бы даже сделать пояс астероидов вокруг нее, по которым перемещаемся при помощи гравитационных пушек. Сам монстр генерирует различные силовые поля, которые меняют законы физики. Астероиды по структуре органические, как в Corn, и это позволяет им менять ландшафт или создавать ловушки. При их разрушении планете-монстру становится больно и он выпускает рой существ, который разъедают броню в радиусе км и вам нужно успеть убежать.
Да, тут нужно много думать, чтобы геймплей был интересный, но в то же время нетривиальный.

Ответить
0

Дружище, нужно было до ума доводить проект и воплотить в нем большую часть идей, которые расписаны выше. Да, на это ушло бы пара лет. Можно было попробовать совмещать работу в реале и разработку. И тогда(при везении, качестве и еще прочих нюансах) мог бы появиться шанс выстрелить. Пусть и небольшой. А так игра хоть и любопытная, но выглядит как демо-версия собранная на основе 3-4 ассетов купленных в маркете.

Я честно говоря когда читал о твоей игре пару недель назад упустил из виду, что она уже готовится выйти вот-вот. Почему-то думал, что еще с год минимум будет разрабатываться...

Ответить
3

Да, на это ушло бы пара лет.

И потом был бы точно такой же провал - только времени на проект было бы потрачено намного больше. Деньги можно вернуть. Молодость, годы, потраченные на разработку никому не нужной вещи, никто не вернет. Это бесполезно.

Есть хорошая история про человека по имени Теодор Нельсон. Этот человек изобрел концепцию гипертекста и Интернета тогда, когда даже ARPANET-а, раннего варианта Интернета, еще не существовало. Он назвал свой проект Xanadu. Это была уникальная вещь - гиперссылки в Xanadu были двунаправленными, а концепция "файла" отсутствовала как класс - это значило, что в системе Xanadu ничего, никогда не теряется, потому что Xanadu - это огромная база, в которой каждая фраза, каждая картинка или любая другая вещь встраивается в общую систему и ссылается на другие вещи. Цензурировать информацию было бы невозможно. Удалять - тоже. Информация существует в единственном экземпляре и одновременно везде. Ее невозможно уничтожить. По сути это была бы полноценная коллекция всех человеческих знаний.

Проект начался в 1960. Закончился в 2014. Все это время его переписывали, адаптировали под новые компьютеры, потом снова переписывали, пытались угнаться за постоянно меняющимися стандартами, "полировали" и снова переписывали и так до бесконечности. И каков результат - к моменту выхода системы, она оказалась никому не нужна. 54 года работы.

Информация в придуманной Нельсоном модели сохраняется вечно, но при этом не дублируется (в этом, пожалуй, главное концептуальное отличие Xanadu от нынешней всемирной паутины, чудовищно загрязнённой информационным мусором и повторами). Пользователь всегда может отследить все изменения, внесённые в тот или иной документ, — вплоть до исходной версии. Это исключает возможность подделки данных.

Ответить
0

Ну я о чем пишу? При везении. А это 1 шанс на тысячу или сколько там. Примеры таких везунчиков есть.

Просто при таком подходе как у автора шансов было не 1 из много, а ноль

Ответить
0

Примеры таких везунчиков есть.

Если есть везунчики - есть и проигравшие, а так как везунчиков немного, то мы совершенно логичным путем приходим к умозаключению, что проигравших большинство. Индивидуальные разработчики не могут позволить себе купленных журналистов, пресс-ревю, обзоры в сетевых изданиях, рекламу по телевидению и студии в несколько тысяч человек, они изначально в невыгодном положении. При этом инди разработчиков намного больше, чем крупных игроков. Что нам говорит на этот счет биология? Ага, в условиях тесноты и недостатка ресурсов конкуренция между особями усиливается.

Помню забавное сравнение инди-индустрии со стаей мальков - из тысяч икринок дай бог выживет одна рыбешка. Которая тоже может погибнуть, так и не став взрослой.

Ответить
0

Но игр, которые выстреливают всегда меньшинство. Точно так же как проваливается большинство инди. Теперь никому не делать игры? К такому логика приходит? Или логика избирательная и там где шанс 1 к 100 логика отдыхает и включается только когда шанс 1 к 1000?

Шанс всегда есть. Пусть он очень маленький. И иногда риск стоит свеч.

Ответить
0

Теперь никому не делать игры?

Это было бы разумным решением - отобрать только те студии и только тех людей, которые сумели пройти через сито естественного отбора, чтобы только они делали игры, ведь если человек действительно умеет делать игры, то его мастерство будет с ним навсегда. Пусть игры делают достойнейшие. Но увы, фактор случайности делает эту красивую модель неработоспособной. К тому-же человек - существо иррациональное. Поэтому следует рассматривать разработку игр как игру в казино - можно и выиграть, но в большинстве случаев победа будет за ним.

Ответить
0

Это не так. Сколько случаев когда после успешной и культовой игры студия, в которой работают те же люди, выпускает дерьмо. Тысячи.

Ответить
0

поддержку - для проблемы пустых серверов стоило придумать решение заранее

Ответить
0

Еще месяц ушел на допиливание проекта, исправление багов и «маркетинг», которого можно считать и не было.

Вот в этом, считаю, главная ошибка, ибо сетевой проект так или иначе живет за счет аудитории, и если там просто не с кем играть, то он не продастся, даже будь идеальным. Ну и, как ни крути, в Стиме сейчас выходит столько всего, что игра без маркетингового продвижения просто затеряется.

Ответить
0

Мне кажется, есть смысл добавить в игру выбиваемые предметы, которые можно продавать на маркете. Особенно, если какие-то из них можно будет выбить одним лишь первым заходом в игру, после чего игру можно будет толкнуть на сообществах любителей халявы в стиме. Недавно подобным образом взлетел "Блокпост" - люди заходили туда за халявными кейсами, а оставались потому что игра оказалась неплохой

Ответить
0

это слишком экспериментально, еще неизвестно ушли в плюс или в минус при такой модели)

Ответить
0

Как минимум маркет у игры достаточно оживлен, так что процент с игровых предметов ребятам точно капает. В любом случае это какие-то деньги.

Ответить
0

а у есть более-менее сносная замена слова "инди" ?

Ответить
0

Ба, да тут все очевидно - "5. Разрушаемые роботы пауки" должны были быть реализованы в первую очередь!

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
EA анонсировала DLC для DLC
для аддона для спин-оффа
Подписаться на push-уведомления