Магия выбора: как мы создавали «Миттельборг: Город Магов»

Текстовый рогалик об удержании баланса сил во вселенной, вдохновлённый Перумовым.

Магия выбора: как мы создавали «Миттельборг: Город Магов»
11 показ
1.5K1.5K открытий

Высокая реиграбельность (максимум пару раз за редкими исключениями) в текстовой игре в принципе невозможна, поэтому важно показать как можно большее за одно прохождение, стоит, имхо, на этом сосредоточиться.

Ответить

Высокая реиграбельность (максимум пару раз за редкими исключениями) в текстовой игре в принципе невозможна

Ответить

в принципе невозможна максимум пару раз за редкими исключениямиТоварищ прапорщик, а крокодилы летают? Ты что, Иванов, совсем дурак? А товарищ майор говорит что летают... Ну-у, вообще летают, очень редко... и так низе-енько, низенько...

Ответить

суть геймплея первого или второго Fallout без боевки - разветвленная система квестов, перков и прокачки, которые вполне могут отображаться за счет только текста.

если понимать "текстовую игру" именно как чисто текстовую - таких ограничений у данного формата нет

если понимать "текстовую игру" как просто гипертекст, с повторяющимися текстами, с минимумом программирования логики - то да

это скорее вопрос к программистам системы. У вас может быть реиграбельный каркас логики, к которому подключено View (отображение логики). Реиграбельность реализуется за счет программирования логики. То, что View может быть исключительно текстовым - не связано с реиграбельностью.

Вопрос только в том, что мало игроков у таких, которые делают с реиграбельной логикой полностью текстовую игру . Хотя бы карту на ASCII, да цепляют. Можно ли считать ASCII-рогалики и тем более Dwarf Fortress текстовыми играми ? )

Ответить