Почему не нужно пытаться выпустить проект уровня BF1 в качестве своей первой инди-игры

Вдохновлено двумя историями на Reddit

В закладки
Frogvale демо Pablo Mendizabal

Всем привет! Я работаю в небольшой инди-студии, которая в данный момент готовит свою первую игру для Steam (нет, это не она на обложке). Поскольку слежу за многими инди-проектами, не мог не обратить внимание на одну тенденцию: многие инди-разработчики мыслят слишком высоко, замахиваясь на проекты, которые потребуют в сотни раз больше ресурсов, чем у них есть в данный момент.

В этом посте на Reddit автор всерьез задает вопрос: как найти финансирование в $1.25кк, которые понадобятся на протяжении следующих 1.5 лет, для разработки своей первой игры? (3D, first person, 14-20 часов геймплея). Моя первая реакция: ты это серьезно?

А не замахнуться ли нам на Вильяма, понимаете ли, нашего Шекспира?

Евгений Евстигнеев
к/ф "Берегись Автомобиля"

Так высоко замахиваться точно не нужно. Вот три причины почему:

1. Если вы не фигура масштабов Хидео Кодзимы в игровом мире, и за вашими плечами нет хотя бы одного коммерчески успешного и, что немаловажно, хайпового проекта, то ни один адекватный издатель не согласится финансировать разработку вашей первой игры с нуля;

2. Разработка 3D-игры уровня Battlefield 1 или аналогичных топовых проектов, потребует даже не сотен тысяч, а миллионов долларов. Где вы возьмете эти деньги? Заложите квартиру своих родителей, залезете в долги, а потом будете бегать от коллекторов? Но даже в этом случае, денег, которые удастся собрать, хватит от силы на несколько месяцев разработки. Что дальше?

3. Если у вас нет плана разработки с расписанным бюджетом, необходимыми ресурсами и четкими сроками, то как вы рассчитываете привлечь финансирование серьезного инвестора, имея в запасе лишь «концепцию» игры и пару скриншотов из ранней пре-альфы?

Примерно об этом автору поста рассказали в комментариях и другие реддиторы.

Что делать?

Николай Чернышевский
Журналист и писатель

Создание своей игры должно начинаться с трезвой оценки имеющихся ресурсов и возможностей. Если ты работаешь один, не нужно пытаться сразу нанять команду из 15 человек и привлечь миллиард в качестве финансирования, чтобы сделать клон Destiny.

Решение №1: Масштабируй

Если для реализации выбранной концепции необходимо в 100 раз больше ресурсов, чем имеется на данный момент – масштабируй. Проведите переоценку концепции и решите, что именно из этого можно сделать с помощью имеющихся ресурсов. Если разработка в 3D потребует слишком больших затрат, почему не перенести формат в 2D? Сделав это хотя бы на бумаге, вы увидите, насколько скромнее станут будущие затраты.

Масштабирование – один из самых полезных инструментов, с помощью которого можно из большой и необъятной концепции сделать вполне выполнимый проект.

Решение №2. Дайте людям то, во что можно поиграть прямо сейчас

Сосредоточьтесь на создании работающего демо, которое можно показать потенциальному инвестору или издателю. Сейчас все, включая СМИ и ютюберов, хотят получить что-то, во что можно поиграть уже сейчас, а не через год. Нужно показать им что-то реальное, что можно потрогать и погрузиться в атмосферу. Арты и скриншоты не смогут убедить издателя в том, что твой проект стоит финансирования.

Напротив, готовое демо, в котором отражены ключевые механики игры, говорит о том, что ваша команда в состоянии выдавать работающий результат. Соответственно, отношение к вам будет уже не как к кучке мечтателей по интересам, а как к профессионалам, с которыми можно что-то обсуждать.

Решение №3. Краудфандинг

Выходить на Кикстартер, имея за пазухой два скриншота и гифку, по меньшей мере неразумно. С другой стороны, подготовив трейлер и демо, краудфандинг может принести гораздо больших результатов.

Пример – симулятор водителя автобуса Frogvale (на обложке к этому посту). Автор признается, что работал над ним 3 года, чтобы довести игру до нынешнего вида. Несмотря на всю кажущуюся неказистость, за три дня на Кикстартере он уже собрал $760 из $3700, необходимых для завершения разработки. На реддите игру тоже приняли довольно тепло.

Omno – трейлер игры

Другой, более показательный пример – Omno (на видео выше). Игра на UE4, которую сделал соло-разработчик из Германии за 2 года. План: создать работающее и визуально привлекательное демо со всеми основными механиками игры, выпустить его на Кикстартер, получить финансирование и закончить разработку.

Что из этого вышло? Разработчику удалось собрать в три раза больше той суммы, о которой он просил. Но эти «лишние» деньги пойдут на достижение дополнительных целей кампании – добавления в игру тонны нового контента, создание версии для консолей, более проработанного лора и бонусов для игроков.

Пример 

Команды, которые проваливаются, так и не выпустив игру в релиз, часто пренебрегают этими простыми решениями. Ребята замахиваются слишком высоко, пытаясь создать ААА-проект, не имея для этого ни опыта, ни успешных игр за плечами, ни источников финансирования.

Вместо того, чтобы сразу делать проект на 20+ часов геймплея, рискуя остаться без денег и по уши в долгах через каких-то полгода, лучше попытаться выпустить в релиз пусть небольшую, но готовую и визуально привлекательную, а главное – работающую игру. А после этого уже можно попытаться собрать финансирование с помощью краудфандинга или поискать издателей, которым уже будет, что показать.

Надеюсь, этот материал поможет тем, кто сталкивается с аналогичными проблемами при разработке своей первой игры.

Изложенное является моим личным мнением, которое я не пытаюсь никому навязать. Всем хорошего дня!

{ "author_name": "Артем Сафаров", "author_type": "self", "tags": ["long"], "comments": 77, "likes": 39, "favorites": 37, "is_advertisement": false, "subsite_label": "indie", "id": 34146, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Thu, 13 Dec 2018 13:52:51 +0300", "is_special": false }
Объявление на DTF
0
77 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
25

Я очень далек от геймдева. Я просто люблю и играю в игры, но даже мне понятно что первую игру не стоит замысливать, как что-то уровня BF1...

Ответить

Уличный глобус

А
6

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
2

Довольно часто вижу материалы от команд, которые хотят выпустить что-то мегакрутое в качестве первого проекта, и в итоге все заканчивается печально. Вот еще один пример: https://www.reddit.com/r/gamedev/comments/9nhgub/black_iris_how_we_are_broken_now_after_a_promised/

Вкратце, парни работали 3 года вчетвером, потратили все свои сбережения и теперь они банкроты. Игра так и не вышла. Правда, там еще непонятная ситуация с издателем, который вроде как согласился, но в последний момент отказался. Возможно из-за того, что их игра очень напоминает Dark Souls. Грустная история.

Ответить
13

Ну я хз чем руководствуются люди в подобных случаях. Ну или у них просто в голове суп налит, и они не могут в логику. Это же базовые вещи.

Ответить
2

Я в свое время на своем опыте хлебнул всех трудностей разработки. Правда это было давно, сейчас инструментарий более дружественный к пользователю - больше не нужно писать свой редактор для движка, работать напрямую с API, писать низкоуровневые ASM шейдеры и придумывать форматы архивов для упаковки ресурсов. Беда в том, что такие разработчики смотрят на игру с позиции игрока, они не думают о том, что "внутри" игра сложнее, чем снаружи. Вся механика, все механизмы игры скрыты от человека, который в нее играет, да его они не должны волновать.

Ответить
2

Но тем не менее, после просмотра видео по их геймплею уже хочется играть в такую классную игру.
А вот симулятор маршрутчика что-то такого желания не вызывает.

Ответить
0

Это да, но на удивление этот симулятор приняли довольно тепло. Впрочем, посмотрим, как завершится его кампания на Кикстартере.

Ответить
0

Почти любая геймификация действительности (так называемые "симуляторы") принимается сейчас игроками тепло. Вспомните про мясорубку на dtf, где был обзор на симулятор кассира в супермаркете.
Почему? Наверное потому, что симуляторы такой скучной фигни еще никто не делал. Человеку достаточно посмотреть несколько секунд ролика и: "Гы-гы, прикольно, у меня друг Васька баранку крутит, а Машка в Пятерочке кассиром заседает". Но вот будет ли человек играть в этот "симулятор" больше 15 минут? Этот вопрос меня больше всего интересует.

Ответить
0

Тут сложно сказать. Лично я вообще не любитель симуляторов. Но есть игроки, которые прям тащатся от них. Сделай им симулятор дворника – будут мести.)

Ответить
1

Кстати, странно что не выпустили игру то. Смотрится вполне неплохо.

Ответить
0

Да я и сам не понял. Что мешало выйти с тем, что есть, на Кикстартер, или в ранний доступ в Steam? Непонятно, в общем.

Ответить
0

Таких игр довольно много, некоторые вышли в релиз и провалились. Например из тех, кто публиковался здесь на DTF, это POSTWORLD (попытка сделать русский фоллаут) и UnnyWorld (хз что это вообще, попытка сделать и DOTA, и LOL, и PUBG одновременно). Причем, когда я спросил автора второго - зачем делать глобальные мультиплеерные игры, если у вас нет достаточных ресурсов, людей и опыта, ответ последовал в духе "ну типа если бы все так рассуждали то мы бы никогда не увидели кучу замечательных игр"

Ответить
16

Без обид, но статья бесполезная

Ответить
0

Не-не, хорошая статья, полезная. Некоторых может вовремя остудить, другим наоборот даст уверенность, что всё они делают правильно.

Ответить
1

Чем сложней игра, тем больше опыта ты можешь получить, если не сдуешься.
А вот в статье идет речь о первой игре на которой можно заработать.

Ответить

Реальный кавалер

Aleksey
9

А когда только начал паркуром заниматься, то надо сразу по крышам девятиэтажек гонять. Больше опыта же получишь!

Ответить
–3

Наверно бесполезно объяснять, что от большого рисунка или сложной программы ты в минус не уйдешь, в отличие от прыжка вниз головой с девятого этажа?

Ответить
9

вы правда не понимаете что даете глупые советы? Умение делать игры, рисовать, играть на гитере и т.д. - это все навыки, у них схема обучения похожа: нужно начинать с базы и основ и двигаться в сторону усложнения, иначе вы сломаете либо мозг либо ноги. Не нравится с рисованием аналогия, давайте с карате - вы приходите в секцию на первое занятие, а учитель вам сразу предлагает экзамен на черный пояс сдать. Вы себе ничего не сломаете скорее всего и в минус не уйдете, вы просто нихера не поймете что происходит, потому что для понимания и анализа ошибок в сложном исполнении нужно хорошее понимание базы и менее сложного исполнения, а для этого нужно сначала выучить и практиковать эту базу и это менее сложное исполнение.

Ответить
0

Назанимав прилично денег, можно и в лес прокатиться. Или остаток жизни бутылки собирать

Ответить
0

Мой ответ прям над твоим ниже, но ты все равно комментишь с позиции заработка.

Ответить
0

Но ведь как раз уйдёшь в минус.

Ответить
0

Ни разу не уходил, мб только по времени, но время считать без опыта эт такое.

Ответить
0

А, простите, нужно было сразу указать, что вы свой случай описываете.

Ответить
5

по вашей логике, если учишься рисовать, нужно сразу брать и фигачить батальную промо-сцену из ВоВа на 30 персонажей.

Ответить
–3

Можно. Ты сразу увидишь свои пробелы, распишешь что, как, где, для чего выучить или не учить что-то. Главное ты сам поймешь это все, а не будешь слепо учиться рисовать по книге "Научиться рисовать за 24 часа."
Это, разумеется, если нет учителя.

Ответить
8

Ты сразу увидишь свои пробелы

ты сразу увидишь что не можешь нарисовать сраный куб в три четверти, а пытаешься изобразить Сильвану в динамичном прыжке с переворотом с крутого ракурса, и пойдешь слепо учиться рисовать кубы

Ответить
3

Ты сразу увидишь свои пробелы

Ну да, конечно. Опытные разработчики этих пробелов в играх не видят, а начинающие заметят?)

Ответить
–2

Не видят или делают вид, что не видят?) Исправление денег стоит.

Ты что не увидишь что с пропорциями не то у тебя, или позы не естественные, или цвет какой-то не такой, а может искажение перспективы не заметишь?

Ответить
6

человек который не умеет рисовать по определению всего этого не видит, потому что он не умеет видеть и исправлять, потому что в этом и заключается умение рисовать.

Ответить
0

с пропорциями не то у тебя, или позы не естественные, или цвет какой-то не такой, а может искажение перспективы не заметишь?

я так вижу

Ответить

Уличный глобус

Aleksey
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
1

Чтобы увидеть проблемы, нужно по меньшей мере довести этот BF1 до какого-то вменяемого состояния. Но этого не произойдёт, потому что команда сдуется гораздо раньше, а проблемы будет видеть совсем в других вещах. Друг в друге, в кривых инструментах или неудачном расположении светил.

Ответить

Уличный глобус

Aleksey
3

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
–1

Ну вот. Ты поймешь что такая игра не делается в одиночку. Ты получишь навыки 3д моделлера. И тебе уже влом будет что-то другое осваивать, будешь дальше совершенствоваться в 3д. И всякие "гениальные" с 3А в названии мысли тебя не будут беспокоить.

Ответить

Уличный глобус

Aleksey
3

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0

Зачем проводить аналогию с тем, что ведет к летальному исходу?
Пусть человек, если упертый, попробует сделать ААА игру - обосрется и снизит свою планку.
А для кого-то вообще тетрис написать сложно очень.

Ответить

Реальный кавалер

Aleksey
4

Человек получит намного больше опыта, доведя до финала маленький проект, чем обосравшись с самого начала на большом. Так работает мозг.

Ответить

Уличный глобус

Aleksey
2

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
1

Согласен с вам, Сергей. Об этом и пишу. Зачем ввязываться в тяжелейшие проекты, если еще нет опыта и ресурсов. Сделать попроще и посмотреть, как будет работать.

Ответить
1

Это не совсем так работает.

Возьми что-то творческое, что ты совсем не умеешь - например, рисование, написание музыки, что угодно. И попробуй сразу начать делать что-то сложное, без изучения азов. Ты будешь без конца ошибаться, наступать на все разнообразные грабли, а на все твои вопросы опытные будут либо давать непонятные советы, либо отвечать "сначала научись азам". Если у тебя есть куча времени и терпения, то, конечно, ты добьешься результатов.

Начинающие инди, которые пытаются сделать BF1 на коленке, будут в такой же ситуации - все, кто им мог бы помочь советом просто не сталкивались с их проблемами, так как не пытались сделать BF1.

Потому это только кажется, что опыта будет больше. Время, которое они потратят на эту попытку, уйдет также намного больше. Хватит ли у этих инди средств на жизнь на протяжении этого времени?

Ответить
0

Я согласен, потому что мой коммент больше к обучению относится. Тут, в статье, про заработок говорится, а заработать можно только тем, что умеешь делать (в большинстве случаев).

Ответить
0

попробуй сразу начать делать что-то сложное, без изучения азов. Ты будешь без конца ошибаться, наступать на все разнообразные грабли

У меня в таком случае получаются недооценённые шедевры, которые получают признание спустя годы. Что я делаю не так?

Ответить

Вирусный спрей

3

БФ1 = Battlefield 1, я правильно понял?

Ответить
16

Нет, речь про Metal Gear Solid V

Ответить
1

Сэкономленные буквы пошли на благотворительность.

Ответить
0

Именно так

Ответить
3

Почему не нужно пытаться выпустить проект уровня BF1 в качестве своей первой инди-игры

Потому не осилишь. Это же элементарно, сын ватта.

Ответить
2

ни один адекватный издатель не согласится финансировать разработку вашей первой игры с нуля

Получается, нужно всего лишь найти неадекватного издателя с деньгами. По-моему неплохой план

Ответить
2

Вообще-то многие на это ставят, там конкуренция жесткая за неадекватного издателя )

Ответить
0

Неадекватный издатель может: а) Пообещать помощь/финансирование и ничего не сделать, потратив время, которое вы могли бы использовать на поиск нормального издателя; б) Скопировать вашу игру и выпустить под своим брендом. Это как минимум.

Ответить
2

А вообще как будто так только в геймдеве ) 90% бизнеса загибается как раз по тем же самым причинам абсолютно в любом сегменте ) Зачем открывать ресторан, если можно начать с кофейни (но уже не в век кофейни на каждом углу, но, например, с небольшой пирожковой)? Зачем открывать премиальный магазин шуб в центре города, если можно попробовать с рынка? И так далее...

Ответить
1

Тоже добавлю. Сейчас в тренде уже даже не традиционные, а автоматические кофейни, типа Starbucks On The Go. Читал недавно кажется на VC, про мужика, который где-то в регионе замутил подобный бизнес. Там полностью автоматика варит кофе, оплата картой, платежи через облако итд. В пару сотен тысяч рублей начальных вложений обошлось, вроде ничего, норм зарабатывает. А мог бы открыть кофехауз, вложиться на пару лямов и прогореть.

Ответить
0

Мечты вслух.
А дальше - кофейный автомат по вызову. Прилетает на дроне прямо к окну и варит кофе. Потом, допустим, не допил кофе, прилетает дрон, забирает остатки кофе и так набирает на целую порцию.

Ответить
2

Тоже хотел сделать инди. Нашел чуваков, было пару идей а-ля игры чуть лучше чем для мобилочек для начала. Но они начали в "лефт фор дэд 3 опен ворлд с картой больше чем росиия". Пришлось забить ))

Ответить
1

Со скорбью вспоминаю это: https://www.kickstarter.com/projects/aharon/ambrov-x-a-sime-gen-roleplaying-game/ Последние новости были, что у них другая игра для фейсбука. У нас три книжки выходили. Заходить можно не со всеми фобиями.

Ответить
0

Интересно узнать, что там вообще произошло, кроме того, что они не собрали 500к на Кикстартере

Ответить
1

Они побарахтались, сделали мобильную игру (я на нее даже задонатила много), потом выпустили что-то еще (тоже типа мобилок или вот это для фейсбука, не помню). Пока тишина, но вдруг...

Ответить
0

Да, последние обновления 1.5 года назад. Видимо, заглох проект(

Ответить
1

Имхо игру уровня BF1 пытаются создать только школьники, которые вчера освоили Unity и теперь ищут: "опытную команду за % от прибыли с перспективного проекта". Никто из разработчиков не будет пытаться сделать первую игру уровня ААА.

Ответить
1

Все мы понимаем,что нет смысла замахиваться на нечто грандиозное,но! Творчество затягивает,амбиции будоражат,плюс желание сделать нечто действительно классное. Все мы,ну может не все, адекватные и понимаем,что делать БФ в 2 человека - безумие,но в такие моменты надо не осуждать,а направлять. Это самая типичная ситуация на свете,когда новичок берется за что-то,его разум переполняет информация и желание фигачить,но его просто некому заменторить.

Ответить
1

На самом деле вместо того чтобы откатать идеально маленький кусочек, и понять потянешь или нет, люди размазывают годами очень плохой контент и получается что потратил 3 года и все деньги, а игра кривое гавно. Потому да - прототип, если он ок, то подпилить с виженом, если вместе ок, то можно масштабировать контент и уже полировать нюанса до коммерческого состояния.

Ответить
1

Я бы ещё добавил, что даже если у вас есть полтора миллиона на первую игру, не стоит их вбухивать в одну игру. Геймдев - игра с вероятностями и лучше диверсифицировать риски.

Ответить
0

Точно.

Ответить
0

1. Если вы не фигура масштабов Хидео Кодзимы в игровом мире, и за вашими плечами нет хотя бы одного коммерчески успешного и, что немаловажно, хайпового проекта

Максимально бесполезный совет. Перед людьми уровня Кодзео Хидимы такой проблемы не стоит, а всем прочим можно написать просто "вы безталантное говно, обречённое на неудачу, смиритесь". Так выйдет короче и по существу.

Ответить
1

Речь шла не о талантах и удаче, а о том, что команде без имени и успешного опыта за спиной, вряд ли удастся найти инвестора, готового вливать миллиарды в их первый проект.

Ответить
1

Вот именно, не о таланте, а о масштабе.

Ответить
0

Краткий пересказ: потому что кишка тонка.
Не благодарите.

Ответить
0

Я думал все просто фигачат прототипы на джемах и итч и берутся за разработку только когда "выстрелило".

Ответить
0

Эт опытные

Ответить
0

"Почему не нужно пытаться выпустить проект уровня BF1 в качестве своей первой инди-игры" - потому что это и так очевидно?) А статья хорошая, расписана по делу!

Ответить
0

Спасибо. На самом деле это очевидно далеко не для всех, иначем бы не было примеров, как в посте, когда команда ищет 1.25кк зеленых на свой первый проект.

Ответить
0

Что-то новички измельчали, раньше все они хотели запилить свою крутую MMORPG.

Ответить
0

В стиле Fallout 2.)

Ответить

Прямой эфир

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }