Игра, которая не увидит свет.
Всем привет! Сегодня коротко, относительно.
Я вплотную подхожу к тому, чтобы начать показывать вам скриншоты моей новой игры, которую я планирую выпустить в ближайшее время. Или не в ближайшее, но точно выпустить. Как видите, я даже убрал логотип the Sisyphus journey из шапки профиля, пора перевернуть эту страницу.
Но я пока не готов.
Но готов показать игру, которая не увидит свет.
После выпуска The Sisyphus journey я практически сразу стал размышлять над тем, за какую игру я готов взяться, что же я хочу сделать дальше. В прошлой статье я описывал мои пост-релизные муки. Пережив всё это, в какой-то момент, я решил, что хочу, чтобы мою новую игру купило больше людей. Желательно раз в 10 больше, а то и в 20. Это стало основой для размышлений.
Что же нужно сделать, чтобы это произошло? Базу я описывал раньше: маркетинг, качество и прочее, прочее, прочее… . Но в то же время - ниша. Что-то популярно, а что-то нет. И я стал думать, а что такое мейнстрим для меня, что бы я купил? Шутеры? Нет, я в них не играю. Стратегии? Да, но слишком сложно. Рпг? Хорошо, но опять же, не осилю. Я не готов в годы разработки…
И угадайте какая идея мне пришла в голову? Правильно - tower defence. Почему? Да потому что я прошел весь Brotato вдоль и поперек. Потому что я наслаждался vampire survivors. И была еще игра, не помню как называется, но там надо было башней в центре отбиваться от всяких адских отродий и подниматься выше. Не хочу париться с движениями и большими локациями, концепция башни в центре - идеальное решение.
И я сел делать новую игру.
Концепция? Есть. Сюжет? Ну пускай будет. Ты - архимаг. Ты - злой. Ты решил, что мир тебе надоел, пора бы прочитать последнее заклинание, которое уничтожит всю жизнь на земле. Обитателей этого мира это не устраивает и они хотят тебя остановить.
Планировал сделать разных магов, разные усиления, комбинацию школ магии (привет, Brotato). Вначале на тебя нападают люди, дальше прочая добрая живность: орки, эльфы, гномы ну и кто там еще может быть.
Я много описывать не буду, это не имеет смысла.
Начиналось вот так.
Люблю свой первый прототип. Эта черная штука в центре (башня) выглядит так, как цензурируют то, что означает слово, которое очень часто пишут на заборах.
Потом я потратил на игру больше времени
И стало вот так:
Ну и вот немного видео геймплея:
А почему она не увидит свет?
Банально, но потому, что мне не понравилось над ней работать. Просто не моё. Играть в такие игры мне нравится, я часто убиваю время за похожими. Но делать их оказалось скучнее, чем я себе представлял. Я не знаю почему, просто скучно, трудно выразить это в каких-то конкретных причинах. А может, это и к лучшему.
Как я и писал в конце прошлой статьи, The Sisyphus journey - это мой стиль. Моя игровая концепция. Сюжет, персонажи, интрига, драма, саспенс. Некоторых людей я заставил нажимать кнопку вправо 3 часа подряд и еще и оставить мне положительный отзыв в Steam.
Вместо итога - вопросы:
Игру, которую я делаю сейчас я забрасывать не планирую. Внутреннее ощущение правильного выбора не даст мне это сделать. Так ли важно для меня х10-x20-x100 продаж? Не знаю. Кажется, что нет. Я пока не готов делать то, что не хочу.
А к вам вопросы следующие:
- Как вы выбираете, что вы хотите сделать? На чем основываетесь? Популярность, ваше желание, совет от опытных коллег? Не смотрите ни на кого и просто делаете свое дело?
- Как вы понимаете, что от этой идеи вы откажетесь? Как долго вы ее ковыряете? Можете бросить то, что начали практически сразу? А бросить на середине, если понимаете, что нет смысла заканчивать? Сколько проектов вы уже забросили?
- Что вы вообще делаете? Покажите, дайте ссылку.
Поделитесь, мне интересен ваш подход и ваши проекты. Знакомство с проектами коллег - это хорошая поддержка на нелегком пути разработчика. Заранее спасибо!