384 дня до...
Все это время я переписывал код, и вникал в работу физики внутри Godot.
На самом дели, я не так много времени потратил на переработку кода и архитектуры. Теперь состояния персонажа более самостоятельные и проще подвергаются изменениям. А добавлять новые проще простого.
Прыжок
Единственное на чем я застрял больше чем на 2 дня, это был прыжок. Не потому, что он сложный, а из-за того, что я забыл порядок вызова методов в Godot. Искал ошибку там, где её не было, но в итоге исправил всё за 5 секунд, когда вспомнил.
Теперь прыжок полностью контролируемый: от высоты до длины при беге. Это упростит дизайн уровней и настройку характеристик персонажа в будущем.
Если тема интересна советую глянуть пару лекций на тему прыжка, они мне оказались очень полезны. На ютубе канал называется Game Developers Conference, там я и откопал интересные ролики и на их основе сделал прыжки.
Рывок
Я зафиксировал его высоту, длину и время выполнения, а также ограничил направления до восьми. Так как изначально я сделал возможность любого направление рывка, стало понятно, что создавать уровни будет сложно. Игроки с геймпада получали бы преимущество, а уровни могли стать непроходимыми с клавиатуры.
Над рывком еще много работы, надо закончить ассиста, который будет чуть помогать не врезаться в острые углы стен, платформ.
Скольжение и карабканье
Следом исправления ждет и система скольжения и карабканья. Это сложнее, так как я хочу добавить новые механики, но не уверен, хватит ли сил. Например, инерции для прыжка: персонаж падает на скользкую наклонную поверхность, набирает скорость и делает длинный рывок. Но не уверен как он будет ощущаться, так что надо сделать и проверить на прототипе.
Добавляю тип поверхности по которой можно будет проще или сложнее карабкаться и переписываю чуть ассист по запрыгиванию после него.
Карта
Карта, так же стала другой, я изменил размер тайлов, теперь они 8х8. Но в задумке, должны быть одним целым как 16х16.
Тестируя карту из 16х16, заметил, что мне не хватает какого-то разнообразия перепадов. А рисовать тонну тайлов не захотел и вспомнил Селесту (вернее я в нее играю и еще в пару платформеров).
Впереди еще много механик у персонажа, которые мне предстоит добавить и проверить в игровом процессе. Но основные уже почти готовы.
Сюжет и планы
Уже стали появляться наработки сюжета, обычная маленькая игра "простенький платформер" который я сделаю за месяц на мобилки, стала превращаться в что-то амбициозное, меня это очень радует и вдохновляет работать дальше.
Что за 384 дня?
Я поставил для себя цель закончить игру и выпустить ее на определенную важную для меня дату(которая даже проскакивать будет в сюжете), смогу ли я... ммм, нет. Попытаюсь, да. Без чётких сроков разработка растягивается, так что ставлю себе промежуточные цели и сроки.
Не хотелось бы засесть на 5 лет за платформером. Так как мои основные идеи-мечты пылятся. Понимаю, что нет сил и столько времени, чтобы их реализовать, начну с малого.