Девлог #2 - как создать хорошую способность для метроидвании

И чем она должна отличаться от дверных карточек первого Дума.

В метроидваниях есть аспект условно закрытых территорий, в которые можно попасть не из-за продвижения по сюжету и не после победы над боссом, а после получения некой способности или нахождения предмета.
Почему условно закрытой?

Да, эту территорию может отделять закрытая дверь.

Super Metroid. Для открытия таких дверей нужно сначала найти ракеты.
Super Metroid. Для открытия таких дверей нужно сначала найти ракеты.

А может просто не хватить высоты или длины прыжка, чтобы туда попасть.

Ori and the Blind Forest. Нужно уметь цепляться за стену.
Ori and the Blind Forest. Нужно уметь цепляться за стену.

Или мешает лава, кислота, шипы или ещё что-то.

Metroid Zero Mission. Без спецкостюма в лаве особо долго не погуляешь.
Metroid Zero Mission. Без спецкостюма в лаве особо долго не погуляешь.

Может, проход охраняет враг, которого нет пока что возможности одолеть.

Hollow Knight. Этот жук сворачивается в неуязвимый кокон, если подойти слишком близко - нужно получить атаку на расстоянии.
Hollow Knight. Этот жук сворачивается в неуязвимый кокон, если подойти слишком близко - нужно получить атаку на расстоянии.

И это примеры хороших способностей. Сейчас пару примеров плохих (с точки зрения диванного эксперта) и будем разбираться, в чём отличия.

Mini Ghost. Без прибора ночного видения тут чёрный экран.
Mini Ghost. Без прибора ночного видения тут чёрный экран.
Hollow Knight. Слеза Измы позволяет плавать в кислоте.
Hollow Knight. Слеза Измы позволяет плавать в кислоте.

Помимо эстетики, чисто геймплейно, прибор ночного видения (либо фонарь из Hollow Knight) мало чем отличается от ключ-карт в самом первом Doom, - он просто даёт доступ в определённые помещения. Отличия есть - запомнив лэйаут комнаты, можно её пройти (наверное, для спидраннеров). И Слеза Измы может уберечь от получения урона из-за случайного падения с платформы.

Чем же лучше такие популярные штуки как двойной прыжок, лазанье по стенам, рывок (дэш)? По-моему, секрет в том, что способности должны служить не только ключами, но и:

1. Помогать быстрее передвигаться по уровням.

2. Быть полезными в сражениях.

Перемещаться гораздо быстрее, когда можно перепрыгнуть сложные места с помощью комбо прыжок + дэш + второй прыжок. Когда можно зацепиться за стену, вместо того чтобы упасть, если немного не долетел. Срезать путь, где без способностей пришлось бы делать крюк.

В бою они помогают уворачиваться от ударов, занимать позиционку.

В этом плане обожаю способность Bash из Ori: от противников и их снарядов можно отталкиваться, перенаправляя их в противоположную сторону и не получая урона. Она очень сильно ускоряет передвижения так ещё и позволяет игнорировать противников.

И способность Screw Attack (вкупе со Space Jump, конечно): бесконечные прыжки + большой урон от касания противников. Просто прыгаешь во врагов и убивашеь их, забираешься почти во все уголки карты. Быстро, приятно и безопасно перемещаешься по уровню.

Также можно проанализировать примеры из начала поста.

Хорошие. Ракеты нужны не только для открывания дверей, но и очень сильно помогают в бою, особенно против боссов. Костюм не только даёт защиту от лавы, но и делает передвижение в жидкости намного быстрее. Атака на расстоянии, понятное дело, помогает в бою (а также даёт возможность для sequence breaking, но об этом в другой раз).

Как можно улучшить не очень хорошие. ПНВ, фонарь и другим подобным штукам можно добавить дополнительную функцию. Например, ПНВ может видеть признаки секретки дополнительным свечением. Фонарь может наносить урон каким-лбибо противникам или отпугивать их.

The Legend of Zelda: The Minish Cap. Фонарём можно поджигать сильных "мумий", чтобы они становились слабыми "скелетами".
The Legend of Zelda: The Minish Cap. Фонарём можно поджигать сильных "мумий", чтобы они становились слабыми "скелетами".

Создавая способности для нашей пингвино-игры, мы руководствуемся этим подходом.

Например, пингвины не передвигаются на корточках и не могут проползти в некоторые комнаты

Непреодолимое препятствие в начале игры.
Непреодолимое препятствие в начале игры.

Но получив возможность использовать машинное масло, с удовольствием скользят на пузе.

Эффекты ещё в разработке.
Эффекты ещё в разработке.

1. Скольжение быстрее ходьбы.

2. Псоле подбора викингского шлема, скольжение будет наносить урон врагам.

Случайныe советы:

- делайте так, чтобы после подбирания способности, игроку пришлось бы воспользоваться ей, чтобы выбраться из текущей комнаты. Это позволит убедиться, что он понял, как её применять.

- проверяйте, что если в какую-то зону можно попасть без определённых способностей, то и покинуть её можно либо без них, либо они там подбираются.

Если у кого-то есть мысли по метроидвания скиллам - делитесь, интересно будет почитать и поэкспериментировать.

5
1 комментарий