Девлог #2 - как создать хорошую способность для метроидвании
И чем она должна отличаться от дверных карточек первого Дума.
В метроидваниях есть аспект условно закрытых территорий, в которые можно попасть не из-за продвижения по сюжету и не после победы над боссом, а после получения некой способности или нахождения предмета.
Почему условно закрытой?
Да, эту территорию может отделять закрытая дверь.
А может просто не хватить высоты или длины прыжка, чтобы туда попасть.
Или мешает лава, кислота, шипы или ещё что-то.
Может, проход охраняет враг, которого нет пока что возможности одолеть.
И это примеры хороших способностей. Сейчас пару примеров плохих (с точки зрения диванного эксперта) и будем разбираться, в чём отличия.
Помимо эстетики, чисто геймплейно, прибор ночного видения (либо фонарь из Hollow Knight) мало чем отличается от ключ-карт в самом первом Doom, - он просто даёт доступ в определённые помещения. Отличия есть - запомнив лэйаут комнаты, можно её пройти (наверное, для спидраннеров). И Слеза Измы может уберечь от получения урона из-за случайного падения с платформы.
Чем же лучше такие популярные штуки как двойной прыжок, лазанье по стенам, рывок (дэш)? По-моему, секрет в том, что способности должны служить не только ключами, но и:
1. Помогать быстрее передвигаться по уровням.
2. Быть полезными в сражениях.
Перемещаться гораздо быстрее, когда можно перепрыгнуть сложные места с помощью комбо прыжок + дэш + второй прыжок. Когда можно зацепиться за стену, вместо того чтобы упасть, если немного не долетел. Срезать путь, где без способностей пришлось бы делать крюк.
В бою они помогают уворачиваться от ударов, занимать позиционку.
В этом плане обожаю способность Bash из Ori: от противников и их снарядов можно отталкиваться, перенаправляя их в противоположную сторону и не получая урона. Она очень сильно ускоряет передвижения так ещё и позволяет игнорировать противников.
И способность Screw Attack (вкупе со Space Jump, конечно): бесконечные прыжки + большой урон от касания противников. Просто прыгаешь во врагов и убивашеь их, забираешься почти во все уголки карты. Быстро, приятно и безопасно перемещаешься по уровню.
Также можно проанализировать примеры из начала поста.
Хорошие. Ракеты нужны не только для открывания дверей, но и очень сильно помогают в бою, особенно против боссов. Костюм не только даёт защиту от лавы, но и делает передвижение в жидкости намного быстрее. Атака на расстоянии, понятное дело, помогает в бою (а также даёт возможность для sequence breaking, но об этом в другой раз).
Как можно улучшить не очень хорошие. ПНВ, фонарь и другим подобным штукам можно добавить дополнительную функцию. Например, ПНВ может видеть признаки секретки дополнительным свечением. Фонарь может наносить урон каким-лбибо противникам или отпугивать их.
Создавая способности для нашей пингвино-игры, мы руководствуемся этим подходом.
Например, пингвины не передвигаются на корточках и не могут проползти в некоторые комнаты
Но получив возможность использовать машинное масло, с удовольствием скользят на пузе.
1. Скольжение быстрее ходьбы.
2. Псоле подбора викингского шлема, скольжение будет наносить урон врагам.
Случайныe советы:
- делайте так, чтобы после подбирания способности, игроку пришлось бы воспользоваться ей, чтобы выбраться из текущей комнаты. Это позволит убедиться, что он понял, как её применять.
- проверяйте, что если в какую-то зону можно попасть без определённых способностей, то и покинуть её можно либо без них, либо они там подбираются.
Если у кого-то есть мысли по метроидвания скиллам - делитесь, интересно будет почитать и поэкспериментировать.