Мой пост на reddit про The Sisyphus journey набрал почти 50к просмотров. Перепишу его сюда.
Да, снова про камень и The Sisyphus journey
Всем привет! Я схватил Бога за бороду и получил ЦЕЛЫХ 2 продажи с одного поста на reddit. Кажется, что это мало, но, на самом деле, это 6% от общего количества продаж.
Я просто перепишу этот пост сюда.
Postmortem: Моя первая игра "The Sysiphus journey - 5 месяцев разработки, 103 вишлиста, 33 продажи. Дурацкий камень.
Коротко:
- 33 продажи в Steam
- 84$ грязными
- 103 вишлиста
Длинно:
Очень хочется поделиться с вами историей моего первого проекта, который я релизнул в Steam в апреле 2025 года. С чего начать? Предыстории?
Предыстория:
До сентября 2024 года меня с геймдевом связывало ровно ничего. Моя профессия позволяет мне ничего не уметь делать руками (ну в каком-то смысле). Но в сентябре 2024 я решил завести себе новое хобби и, по какой-то случайности, этим хобби стал геймдев. Уроки на youtube, бла-бла-бла, всякое такое. И вот, через какое-то время, я уже делаю свой первый проект с чётким намерением выпустить свою игру в Steam, ничего не зная про то, как это правильно делать.
The Sisyphus Journey:
Коротко о The Sisyphus journey. Это приключенческая игра по мотивам мифа о Сизифе, но переписанного на новый лад. Внутри тщетность бытия и жизненные уроки, по результатам которых - символический выбор концовки на вершине.
Геймплейно всё просто - толкаешь камень, устаешь, повторяешь снова. Попутно встречаешь персонажей, развиваешь лагерь, видишь видения, которые помогают глубже погрузиться в происходящее.
Идея игры родилась при просмотре очередного видео по программированию на youtube. Код в ролике работал, а у меня в игре нет. Тогда-то мне и пришла на ум аналогия с Сизифовым трудом.
Как это было:
Долго рассказывать не буду. Всё для игры я сделал сам. Код, графику, музыку и всякое такое. В сущности, всё очень простенькое, потому что навыков на что-то большее у меня просто не хватало. Но я очень насладился процессом (ну по крайней мере до последних этапов, в которых нужно было чинить баги).
Тогда у меня было время уделять разработке порядка 2-4 часов в день. На всё у меня ушло около 5 месяцев. По дороге было всё… Радость успехам, горечь поражений, ощущения бестолковости затеи, критика и поддержка.
Вишлисты:
Страницу в Steam я создал в районе 1 марта 2024. Как раз первые вишлисты начинаются оттуда.
Первый пик был при выпуске демо. Тогда за день я получил 17 вишлистов. Второй пик - это релиз. Он состоялся 23 апреля и в тот день я получил 30 вишлистов.
Как я их получил? Всё просто, маркетинг за 0 долларов. Я тупо скидывал ссылки в дискорд, писал кое-где статьи, занимался прочей бесячей фигнёй. Кажется, это особо не помогло.
Релиз:
В релиз я вышел со 103 вишлистами. На данный момент у меня их 208. Скрин продаж ниже:
На сегодня у меня 33 продажи в Steam. 14 ключей у меня забрали в Keymailer. Gross - 84 USD.
В первую неделю я получил 9 продаж, но меня это не устроило.
Тут я позволю себе маленькое лирическое отступление. Перед днем релиза я практически не спал всю ночь. Когда я нажимал кнопку “опубликовать” - у меня тряслись руки. Я в целом многое повидал в жизни, но тогда я волновался как ребенок. Я знал, что ничего не произойдёт, чисто рационально. Но блин, я думаю вы меня поймёте. В душе клокотали чувства. А может зайдёт людям? А может баги и вообще не проходится игра? А может будет 100 продаж? А может это hidden gem и будет 1000? А может Порш из салона через неделю? А может все будут смеяться и показывать пальцем на мою тупую поделку? Кнопку я нажал и сразу же отпустило. Появилось чувство завершенности и тепло на душе. Кнопки “отменить публикацию” там не было. И я выдохнул. Понял, что я сделал то, что планировал и можно было расслабиться.
Маркетинг после релиза:
После первой недели я сдался. Окей, 9 продаж, ладно, есть что есть - забыли, записали ошибки, пошли дальше.
Но на второй неделе появилось одно прохождение от стримера моей игры. Я посмотрел и кайфанул. Человеку игра понравилась, люди писали комментарии с просьбой дойти до конца. Просмотров было немного, порядка 600, но всё-таки. И я понял, что я не хочу так просто сдаваться, я хочу увидеть ещё прохождения.
Я завёл себе аккаунт в keymailer, заплатил им 50 баксов и порассылал ключи разным стримерам. 80% стримеров отказались от ключей, но некоторые всё-таки сделали прохождения. И я смотрел их и радовался. Это было реально круто. Это помогло получить ещё 10-15 продаж.
Попутно я писал рекламные посты везде, где мог дотянуться. Больше всего в дискорде (я тогда ещё не знал, что можно засирать reddit).
После пришло время летней распродажи. Там я получил ещё 5 продаж.
И да, я получил больше прохождений на youtube и twitch. Буквально пару штук. Но, признаюсь честно, я их даже несколько раз пересматривал)
Отзывы:
На текущий момент у меня 10 отзывов. 8 положительных, 2 отрицательных. Один из отзывов оставил мой друг, которого я заставил купить игру.
Выпуск обновления:
Уже в середине лета я усиленно работал над моей второй игрой When Eyes Close. Но я не мог отпустить историю the Sisyphus journey. Блин, я так много вложил в него труда… И мне хотелось добавить туда ещё что-то. В начале августа я выпустил major update в Steam. Я перерисовал большую часть графики, изменил UI, добавил fast-travel, сделал механику “оживления мира” и всякие разные мелочи. Я где-то видел, что Steam обещал ещё один цикл показов при выпуске обновления, но, кажется, я сам себя обманул.
Скрин просмотров нового цикла показов:
Блин… печаль. Но в тот момент я гордился собой и очень ждал первого прохожения моей игры после апдейта. Недавно я его получил, еееее!Момент выпуска обновления продаж мне не принёс.
Камень уже на вершине:
Кажется, написав этот postmortem, я готов отпустить the Sisyphus journey в свободное плавание и редкие продажи на Steam sales… Но я рад, что свой камень я докатил. В процессе я очень многому научился и это очень помогает мне работать над моей второй игрой.
- Я плохой геймдизайнер. Не то, чтобы я считал себя хорошим, но факт есть факт. Я сделал игру для себя.
- Идеи недостаточно. Реализация важнее.
- Провальное позиционирование. Я так и не смог понять, для кого моя игра. Я даже толком объяснить не могу, что там внутри.
- Маркетинг необходим. Чудес (практически) не бывает.
- В следующий раз будет лучше, ты учишься в процессе. Невозможно закатить камень на вершину без практики.
- Я могу делать игры. И мне нравится делать игры. Любые... кроме успешных.
Вместо вывода:
Я пришёл сюда выговориться и рассказать свою небольшую историю. А что спросить у вас? Не знаю. А есть тут такие, которые со мной в одной лодке? Есть ли хоть что-то чем я могу гордиться в своих результатах помимо “выпущенной игры любой ценой”? Ну или просто скажите мне что-то вроде: “чел, ну блин, а что ты хотел? Игра говно - результат закономерный”.
Спасибо вам, на душе стало легче!
Для DTF:
Итого с поста на reddit меньше чем за сутки:
- 2 продажи
- 1 отзыв
- 10 вишлистов
- 50к просмотров
- 115 лайков
- 63 комментария
А вообще, в комментариях меня там поддержали. Даже чему-то научили. А вы тут все (не все) злые и кусючие.
Вот ссылка на пост: