Мой пост на reddit про The Sisyphus journey набрал почти 50к просмотров. Перепишу его сюда.

Мой пост на reddit про The Sisyphus journey набрал почти 50к просмотров. Перепишу его сюда.

Да, снова про камень и The Sisyphus journey

Всем привет! Я схватил Бога за бороду и получил ЦЕЛЫХ 2 продажи с одного поста на reddit. Кажется, что это мало, но, на самом деле, это 6% от общего количества продаж.

Я просто перепишу этот пост сюда.

Postmortem: Моя первая игра "The Sysiphus journey - 5 месяцев разработки, 103 вишлиста, 33 продажи. Дурацкий камень.

Коротко:

  • 33 продажи в Steam
  • 84$ грязными
  • 103 вишлиста

Длинно:

Очень хочется поделиться с вами историей моего первого проекта, который я релизнул в Steam в апреле 2025 года. С чего начать? Предыстории?

Предыстория:

До сентября 2024 года меня с геймдевом связывало ровно ничего. Моя профессия позволяет мне ничего не уметь делать руками (ну в каком-то смысле). Но в сентябре 2024 я решил завести себе новое хобби и, по какой-то случайности, этим хобби стал геймдев. Уроки на youtube, бла-бла-бла, всякое такое. И вот, через какое-то время, я уже делаю свой первый проект с чётким намерением выпустить свою игру в Steam, ничего не зная про то, как это правильно делать.

The Sisyphus Journey:

Мой пост на reddit про The Sisyphus journey набрал почти 50к просмотров. Перепишу его сюда.

Коротко о The Sisyphus journey. Это приключенческая игра по мотивам мифа о Сизифе, но переписанного на новый лад. Внутри тщетность бытия и жизненные уроки, по результатам которых - символический выбор концовки на вершине.

Геймплейно всё просто - толкаешь камень, устаешь, повторяешь снова. Попутно встречаешь персонажей, развиваешь лагерь, видишь видения, которые помогают глубже погрузиться в происходящее.

Идея игры родилась при просмотре очередного видео по программированию на youtube. Код в ролике работал, а у меня в игре нет. Тогда-то мне и пришла на ум аналогия с Сизифовым трудом.

Как это было:

Мой пост на reddit про The Sisyphus journey набрал почти 50к просмотров. Перепишу его сюда.

Долго рассказывать не буду. Всё для игры я сделал сам. Код, графику, музыку и всякое такое. В сущности, всё очень простенькое, потому что навыков на что-то большее у меня просто не хватало. Но я очень насладился процессом (ну по крайней мере до последних этапов, в которых нужно было чинить баги).

Тогда у меня было время уделять разработке порядка 2-4 часов в день. На всё у меня ушло около 5 месяцев. По дороге было всё… Радость успехам, горечь поражений, ощущения бестолковости затеи, критика и поддержка.

Вишлисты:

Мой пост на reddit про The Sisyphus journey набрал почти 50к просмотров. Перепишу его сюда.

Страницу в Steam я создал в районе 1 марта 2024. Как раз первые вишлисты начинаются оттуда.

Первый пик был при выпуске демо. Тогда за день я получил 17 вишлистов. Второй пик - это релиз. Он состоялся 23 апреля и в тот день я получил 30 вишлистов.

Как я их получил? Всё просто, маркетинг за 0 долларов. Я тупо скидывал ссылки в дискорд, писал кое-где статьи, занимался прочей бесячей фигнёй. Кажется, это особо не помогло.

Релиз:

В релиз я вышел со 103 вишлистами. На данный момент у меня их 208. Скрин продаж ниже:

Мой пост на reddit про The Sisyphus journey набрал почти 50к просмотров. Перепишу его сюда.

На сегодня у меня 33 продажи в Steam. 14 ключей у меня забрали в Keymailer. Gross - 84 USD.

Дистрибьюция по странам.
Дистрибьюция по странам.

В первую неделю я получил 9 продаж, но меня это не устроило.

Тут я позволю себе маленькое лирическое отступление. Перед днем релиза я практически не спал всю ночь. Когда я нажимал кнопку “опубликовать” - у меня тряслись руки. Я в целом многое повидал в жизни, но тогда я волновался как ребенок. Я знал, что ничего не произойдёт, чисто рационально. Но блин, я думаю вы меня поймёте. В душе клокотали чувства. А может зайдёт людям? А может баги и вообще не проходится игра? А может будет 100 продаж? А может это hidden gem и будет 1000? А может Порш из салона через неделю? А может все будут смеяться и показывать пальцем на мою тупую поделку? Кнопку я нажал и сразу же отпустило. Появилось чувство завершенности и тепло на душе. Кнопки “отменить публикацию” там не было. И я выдохнул. Понял, что я сделал то, что планировал и можно было расслабиться.

Маркетинг после релиза:

Мой пост на reddit про The Sisyphus journey набрал почти 50к просмотров. Перепишу его сюда.

После первой недели я сдался. Окей, 9 продаж, ладно, есть что есть - забыли, записали ошибки, пошли дальше.

Но на второй неделе появилось одно прохождение от стримера моей игры. Я посмотрел и кайфанул. Человеку игра понравилась, люди писали комментарии с просьбой дойти до конца. Просмотров было немного, порядка 600, но всё-таки. И я понял, что я не хочу так просто сдаваться, я хочу увидеть ещё прохождения.

Я завёл себе аккаунт в keymailer, заплатил им 50 баксов и порассылал ключи разным стримерам. 80% стримеров отказались от ключей, но некоторые всё-таки сделали прохождения. И я смотрел их и радовался. Это было реально круто. Это помогло получить ещё 10-15 продаж.

Попутно я писал рекламные посты везде, где мог дотянуться. Больше всего в дискорде (я тогда ещё не знал, что можно засирать reddit).

После пришло время летней распродажи. Там я получил ещё 5 продаж.

И да, я получил больше прохождений на youtube и twitch. Буквально пару штук. Но, признаюсь честно, я их даже несколько раз пересматривал)

Отзывы:

На текущий момент у меня 10 отзывов. 8 положительных, 2 отрицательных. Один из отзывов оставил мой друг, которого я заставил купить игру.

На скрине 11, потому что сегодня с утра оставили ещё один.
На скрине 11, потому что сегодня с утра оставили ещё один.

Выпуск обновления:

Уже в середине лета я усиленно работал над моей второй игрой When Eyes Close. Но я не мог отпустить историю the Sisyphus journey. Блин, я так много вложил в него труда… И мне хотелось добавить туда ещё что-то. В начале августа я выпустил major update в Steam. Я перерисовал большую часть графики, изменил UI, добавил fast-travel, сделал механику “оживления мира” и всякие разные мелочи. Я где-то видел, что Steam обещал ещё один цикл показов при выпуске обновления, но, кажется, я сам себя обманул.

Скрин просмотров нового цикла показов:

Мой пост на reddit про The Sisyphus journey набрал почти 50к просмотров. Перепишу его сюда.

Блин… печаль. Но в тот момент я гордился собой и очень ждал первого прохожения моей игры после апдейта. Недавно я его получил, еееее!Момент выпуска обновления продаж мне не принёс.

Камень уже на вершине:

Кажется, написав этот postmortem, я готов отпустить the Sisyphus journey в свободное плавание и редкие продажи на Steam sales… Но я рад, что свой камень я докатил. В процессе я очень многому научился и это очень помогает мне работать над моей второй игрой.

  1. Я плохой геймдизайнер. Не то, чтобы я считал себя хорошим, но факт есть факт. Я сделал игру для себя.
  2. Идеи недостаточно. Реализация важнее.
  3. Провальное позиционирование. Я так и не смог понять, для кого моя игра. Я даже толком объяснить не могу, что там внутри.
  4. Маркетинг необходим. Чудес (практически) не бывает.
  5. В следующий раз будет лучше, ты учишься в процессе. Невозможно закатить камень на вершину без практики.
  6. Я могу делать игры. И мне нравится делать игры. Любые... кроме успешных.

Вместо вывода:

Я пришёл сюда выговориться и рассказать свою небольшую историю. А что спросить у вас? Не знаю. А есть тут такие, которые со мной в одной лодке? Есть ли хоть что-то чем я могу гордиться в своих результатах помимо “выпущенной игры любой ценой”? Ну или просто скажите мне что-то вроде: “чел, ну блин, а что ты хотел? Игра говно - результат закономерный”.

Спасибо вам, на душе стало легче!

Для DTF:

Мой пост на reddit про The Sisyphus journey набрал почти 50к просмотров. Перепишу его сюда.

Итого с поста на reddit меньше чем за сутки:

  • 2 продажи
  • 1 отзыв
  • 10 вишлистов
  • 50к просмотров
  • 115 лайков
  • 63 комментария

А вообще, в комментариях меня там поддержали. Даже чему-то научили. А вы тут все (не все) злые и кусючие.
Вот ссылка на пост:

23
6
1
36 комментариев