Bella Unreal - Отчет №01 за Ноябрь 2025.

Bella Unreal - Отчет №01 за Ноябрь 2025.

Разочаровывать людей - мое призвание. А что может быть хуже, как не раззадорить публику, а потом все профукать?
Ну а пока что, здравствуйте!

Буду делать то, что считаю нужным столько, сколько позволит Фортуна. Всяко лучше, чем уши в чужих лесах резать .

ВОПРОСЫ К АУДИТОРИИ ЗА НОЯБРЬ. Жмякайте. Отвечайте. Помогайте по мере возможностей. Спасибо.

1.11.25

* Что должно быть в 1.0 версии Bella SDK?

Геймплейно-функциональный паритет с HL2, Entropy Zero, и (частично) Dark Messiah of Might and Magic.

Кнопки, вентили, элеваторы, рубильники и тд. Все для создания достаточно интерактивного мира.

* В версии 2.0 будут ассеты (текстуры, модели и тд), чтобы вы могли создать полноценную локацию.

* 3.0? Спецэффекты, звуки и весь остальной функционал, чтобы молодежь смогла спокойно перейти с Source на UE5.

А дальше будем смотреть. SDK для третьего лица, новый движок, форк UE или переход на Godot?

Купил курсы и ассеты на распродаже. Пока на будущее. 
Купил курсы и ассеты на распродаже. Пока на будущее. 

Есть ли дедлайны у проекта?

  • Первые 10 минут Tunnel Vision - через год (минимум).
  • Полноценная игра? ХАХАХАХА!!! Я даже не рассчитываю.
  • BellaSDK? Буду разрабатывать столько, сколько смогу.

3.11.25

Unreal Engine 5 | Blueprint For Beginners (2023) - тут нет только блюпринты, но и спецэффекты, виджеты и все-все-все. Я бы с него не начинал. Запутаетесь.

Но зато я впервые создал нормальные врата, которые поднимаются вверх и опускаются вниз. И трех лет не прошло!

Text Renderer тоже заработал как надо.

4.11.25

  • При выборе ассета, нажмите END (или FN+END), чтобы опустить его.
  • Правая Кнопка Мыши + С - приблизить камеру

Попытался зарегаться в Fab.com/become-a-publisher, но уж слишком много персональной инфы они требуют.

Пока буду выкладывать BellaSDK в GitHub.

Сегодня работа не пошла ни по одному их направлений. Все эти советы по ускорению работы - просто горячие клавиши.

5.11.25

Бросаю все, что не относится к работе, Анрылу и языку.

HALBot - обратите внимание на него. Замечательный автор. Буду все коммуниздить у него.

Хороший туториал по созданию выключателей

BellaSDK V0.2

  • Добавлен BPI_Interaction для взаимодействия с предметами
  • Добавлен BP_HALBOT_IntItem - простой пример для показа работы BPI_Interaction
  • Добавлен BP_LightSwitch - простой переключатель света
  • BP_BellaFPSChar - наш новый дефолтный персонаж, которым мы будем управлять. Поменяйте его в Project -> Maps & Modes -> Default Pawn Class.
  • Папка Input. Там есть и IA_Interact и настроенный IMC_Default

Сегодня стало понятно, как именно работает BPI_Interaction, что такое Instance Editable и как менять видимость объектов.

6.11.25

Как-то уж все запутано, но ладно. Значит, надо создавать как минимум 2 интерфейса. Главное, что теперь все работает.

(Чуть позже) Понял! BPI_Interact - для акторов, с которыми мы будем взаимодействовать напрямую (выключатели, например).
BPI_Message - для тех акторов, с которыми будем работать опосредованно (лампочки, которые будут включаться/выключаться при работе с выключателем).

Все, круто!

БАЗА да еще и на русском!

BellaSDK V0.3

  • BP_LightSwitch был слегка переделан. Появилось обрамление и состояние переключателя лучше видно. Также можно активировать этот переключатель только один раз (Do Once)
  • Добавлен BP_WallLever - настенный переключатель.
Bella Unreal - Отчет №01 за Ноябрь 2025.

Надо разработать новую систему показа результатов за день.

Помимо прочего, я взял Unreal Engine 5 - Введение в Bluprint'ы - Урок 22. Нода "Format Text" и создал такой блюпринт. При нажатии клавиши H он прибавляет 1 к переменной integer "Pressed H" и выводит сообщение "Вы нажали на клавишу H {количество} раз".

7.11.25

Анрыл - гача и донатная помойка. Начать создавать что-то простое легко, а вот если ты хочешь заниматься разработкой профессионально - изволь платить бешеные бабки.

Вильям Фуше создал Easy Toolbag - инструмент, облегчающий работу с камерой, сглаживанием и тд., и он продает эту блюпринт-фиговину за бешеные деньги. Извините, но эту проблему должны быть решить сами Эпики еще 15 лет назад просто переставив кнопки так, чтобы их можно было достать в 1-2 клика, а не 5-6!

Создав новый проект у меня сбились все настройки на старом.
Даже в новых геймплейных пресетах нет приседаний.
ВСЕ приходится создавать с абсолютного нуля либо покупать.

Неудивительно, что игры стоят дороже, а качество падает - старые кадры выгорают, образование стоит бешеных денег, требования возрастают, а инструментов для ускорения производства и оптимизации повторяющихся действий либо нет, либо "пятнашка баксов чувачок. Гони на лапу пятачок".

V0.4

  • Добавлен BP_JumpPad - платформа для прыжков
  • Добавлен BP_FlickerLight - настраиваемый мигающий свет.
  • BP_LightSwitch был обновлен. ХЗ, что я там сделал, но зато теперь работает вместе с BP_FlickerLight
  • Добавлена папка HeadBob настройками движения камеры
  • Добавлена папка Materials
  • Добавлена BP_Lamp - простая лампочка

Сделал переключающиеся лампы

Эта неделя была более чем успешной. На следующей я не буду смотреть YouTube, а приступлю к просмотру полноценного курса, который я приобрел 100% легально на одном, всем нам знакомом ресурсе.

10.11.25

Начал смотреть туториалы от создателей Farmtale. Первые 35 видео. Очень хороший туториал.

НАДО ЗАПОМНИТЬ!

  • Function Library - функции, которые используются повсеместно

v0.5

  • Добавлена папка UI и простой прицел
  • Добавлен BP_Teleport - простой телепорт
  • У BP_LightSwitch появилась опция Do Once? (переключатель работает только один раз)

11.11.25

Скайрим купили?

Сперва я думал закончить с Farmtale туториалом, но ночью меня забеспокоил вентиль. Уж очень мне захотелось его реализовать. В интернете есть только один хороший туториал по теме, но мне начало казаться, что я могу сделать много лучше.

Ну что, можете приветствовать мой первый, полностью самостоятельный блюпринт, ёпта!

Как выглядит блюпринт на данный момент
Как выглядит блюпринт на данный момент
  1. Создается Custom Event под названием ValveMove
  2. Бранч который проверяет, является ли булиан ValveMoving? НЕ TRUE
  3. Если он НЕ TRUE, то проигрываем анимацию поворачивания вентиля по часовой стрелке. Это у нас ноды Timeline, Lerp, Cube, и Set relative Rotation
  4. После того, как анимация проигралась, нода Timeline отправляет сигнал булиану ValveMoving? и с помощью ноды Flip Flop сперва ставит его в позицию TRUE, а при повторном завершении в позицию FALSE и выполняется Custom Event под названием Finished.
  5. Теперь у вас возникает вопрос: а почему при выполнении Timeline команды Reverse from End надо столько всего писать?
    Все потому, что если начать спамить клавишу E при выполнении Reverse from End, то вентиль будет постоянно выполнять обратную анимацию. Надо чтобы вентиль выполнял свои анимации только один раз и игнорировал спам.
  6. Именно поэтому Reverse from End выполняется только один раз (нода Do Once) и перезапускается с помощью Custom Event под названием Finished исключительно после завершения работы ноды Timeline.
Bella Unreal - Отчет №01 за Ноябрь 2025.

Ну а после выполняется интерфейс Event Interaction, который вызывает наш кастомный ивент ValveMove и посылает еще один интерфейс Send Message тому Актору (он editable), которого мы выберем на нашем уровне (у него тоже должен быть подключен интерфейс Send Message).

Еще я добавляю дополнительные возможности по настраиванию моих блюпринтов. Можно сделать так, чтобы вентиль нельзя было повернуть обратно. Дальше буду смотреть, что еще есть у Valve в этом плане. Хочется охватить в одном блюпринте весь спектр возможных ситуаций.

Вентиль, как в начале Urban Flight из HL2:EP1 надо будет делать отдельно.

v.0.6

  • Добавлен BP_Valve и BP_ValveGateTest - вентиль и тест этого вентиля. Мой первый, полностью самостоятельный блюпринт!

Еба! Кажись все возможно в этом мире. Даже сделать меня счастливым.

Давайте не обосремся, пацаны! Это будет красивая победа.

12.11.25

В последнее время работа не идет. Депрессии больше нет, а вот времени не хватает. Хочется и отдохнуть, и книжки почитать, и фильмы посмотреть. Так что будем работать на минималках.

v0.7

  • Добавлен фонарик

v0.7.1

  • Исправлен фонарик. Более точно настроен, исправлены ошибки, теперь фонарик работает через Enhanced Input

13.11.25

Спринт меня добил. Вчера я думал, что все понял, а сегодня я так уже не думаю. Я смотрел на спринт, созданный самими Эпиками и он мне показался муторным. А этот вообще УУУУУУ!

Главное сейчас: нафигачить контента. Исправлять будем потом. Возможно, что никогда.

v0.8

  • Добавлен спринт

14.11.25

Сегодня решил просто смотреть видосики, чтобы закрыть для себя некоторые пробелы.

Unreal Engine 5 Tutorial: Enumeration Lists Usage within Character Blueprints - надо будет переделать механики передвижения с помощью этого метода.

The Right Way to Use Event Dispatchers in Unreal Engine 5 - сейчас моя коммуникация между спринтом и виджетом осуществляется через Event Dispatcher. Надо понять что это такое и как оно отличается от интерфейсов

Why Use "Interfaces" & "Event Dispatchers" in Unreal Engine | UE5 Explained - вообще непонятно. Наверное, ED позволяет более подробно расписать поведение акторов.

Event Dispatchers | Unreal Engine 5 Tutorial - в общем, интерфейсы посылают сигнал от платформы к лампам, а диспатчеры ждут команды из начала.

Установил Gitkraken. Пора ускорять и автоматизировать работу. Сейчас я пользуюсь онлайн версией, так что приходится совершать очень много лишних телодвижений.

v0.9

  • Добавлен BP_DoorInteract - дверь, которая открывается в противоположную сторону (СЛОМАНО)

17.11.25

Досмотрел туториал от Farmtale. Большинство этих моментов я уже видел.

Мне не понравились имеющиеся туториалы, так что я сделал чисто с помощью имеющихся интерфейсов Interaction и Communicator.

Bella Unreal - Отчет №01 за Ноябрь 2025.

Если мы просто взаимодействуем с дверью, то бранч выдает FALSE (Locked!)

Когда же мы поднимаем ключ, то он отсылает сообщение выбранной двери о том, что мы взяли нужный ключ (Got Key?), и бранч переходит в состояние TRUE. Срабатывает CustomEvent OpenDoor, который уничтожает данную дверь.

Пока так.

v0.10

  • Добавлена папка DoorNKey - дверь открывается с помощью ключа.

18.11.25

Пока что я не нашел хорошего туториала по хватанию объектов, поэтому использовал то, что есть.

v0.11

  • Добавлена возможность хватать физические объекты
  • Добавлена папка DoorNKeycard с блюпринтами карты и пьедестала для нее, который включает свет.
Bella Unreal - Отчет №01 за Ноябрь 2025.

19.11.25

v0.12

  • Добавлен BP_Socket - пазл с кабелями из HL2. Вставляем предмет в дырочку и свет загорается.

20.11.25

v0.13

  • Добавлен BP_SocketBoxMultiUse - пазл, где можно высовывать и засовывать кабель до посинения. Надо будет переделывать. Кажись мне становится понятно для чего нужны event dispatcher'ы.

21.11.25

Bella Unreal - Отчет №01 за Ноябрь 2025.

Создал кнопку. Все легко, но размер получился 8.3 мегабайта. (Спойлер: это ни на что не влияет. Размер всегда будет одинаковый)

Bella Unreal - Отчет №01 за Ноябрь 2025.

Сделал ту же самую кнопку, но с помощью Event Dispatcher. Уже понятнее, но теперь непонятно как менять количество необходимых кнопок. Вообще ничего непонятно! ААААА!

Я хз, что за кнопку я сделал и как, но все работает да еще и через Event Dispatcher. Ахереть!

v0.14

  • Добавлена папка PressurePlate - тестовая кнопка, как в Portal + Врата, которые реагируют на эту кнопку + тестовый куб

В общем, как я понял, Event Dispatcher используется тех случаях, когда есть триггеры и когда надо послать сообщение нескольким акторам. Но это не точно.

Извините, но я не знаю, как мне объяснить то, чего я совершенно не понимаю на данный момент :).

И тем не менее, отличное завершение абсолютно ужасной недели. Хандрил даже несмотря на выжившую мяту и потихоньку прорастающий на подоконнике укроп.

Также появилось новое прохождение Short Circuit! Последняя версия наконец-то стала приемлемой для широкой аудитории. Положительные оценки поползли вверх. Одно не пойму: почему народ застревает в первой комнате при всплытии в подземелье? Надо будет что-то сделать с этим в новогоднем обновлении. Я не специально! Это бесит даже меня, но я действительно не знаю как улучшить навигацию в комнате размером 2 на 3 метра.

В понедельник вновь пойду смотреть туториалы. Пора учиться новым трюкам.

24.11.25

Феномен Баадера — Майнхоф в действии. Сперва ты ищешь инфу про интерфейсы по всему интернету, пересматриваешь десятки видео, чтобы понять что к чему, а потом выходит видео, которое разъясняет все за 10 минут.

БАЗА! Понял диспатчеры/делегаты.

Если у вас есть один переключатель и одна лампочка - используйте интерфейсы. Если же вы хотите, чтобы после активации переключателя произошло сразу несколько событий с разными сущностями - используйте делегаты.

Интерфейсы также полезны, если надо собирать патроны, аптечки и прочий мусор. Мы просто кастуем интерфейс на взаимодействие и если у предмета прописана отдача на наш каст - бада-бим-бада-бум!

Странно, что все это не прописано с самого начала. BPI_Interact должен быть дефолтом.

25.11.25

Посмотрел. Виджеты меня сейчас не интересуют.

26.11.25

Первые десять видео. Где же найти больше времени? Кто-нибудь может одолжить 25-й час?

Тащемта на этой неделе я буду топтаться на месте. Еще раз закреплю все ранее выученные материалы и на следующей неделе пойду делать Flappy Bird.

Кстати, туториалы по переменным от MakeYourGame! полное говно по сравнению с Unreal Engine 5 - Введение в Bluprint'ы - Урок 1. Что такое блюпринты от "Unreal Engine - Нереальный двигатель".

27.11.25

Досмотрел MakeYourGame! Изучаем Unreal Engine с нуля. В целом плохой туториал.

  • Уроки 14-16 хорошие.
  • Уроки 17-21 наверно хорошие, но эта тема меня сейчас не интересует. Энумерацию надо запомнить.
  • 21-30 - мне сейчас не до ботов.

Ultimate FPS Puzzle Kit - почему он такой дорогой?! Ему уже пять лет в обед. BellaSDK будет бесплатной до конца.

ИГРОВОЙ ДВИЖОК! ДЕФОЛТНЫЕ МЕХАНИКИ ДОЛЖНЫ БЫТЬ ВСТРОЕНЫ ИЗНАЧАЛЬНО И БЫТЬ 100% БЕСПЛАТНЫМИ!!!

28.11.25

Делаю туториалы из сохраненных.

Забавно, но иногда я начинаю бояться самых примитивных вещей. Например, что может быть страшного в "долгом нажатии на Е, чтобы совершить действие", но я уже вторую неделю подготавливаю себя к этому.

Наверное дело в том, что понимание данного материала выведет меня на новый уровень ведь я так давно хочу создать вентиль, который можно настраивать как угодно: в одну сторону, в обе, использовать только один раз, вентиль возвращается на исходную точку, если его отпустить и тд.

К тому же я нахожусь на пересечении сразу нескольких тем: делегаты и интерфейсы, блюпринты в целом, вентиль, переменные и тд.

Очередная пятница - очередной Рубикон!

А что если у меня есть второй IA_Interact, который просто реагирует на нажатие и не требует удержания?

БАЗА!

В общем, полный провал.

Unreal Engine Double Click or Double Tap detection - видео, которое навело меня на мысль суммировать количество вызовов BPI_Interact.

Получилась несусветная хуйня.

Прелюдия к пиздецу
Прелюдия к пиздецу
  • Стандартный BPI_Interaction. Никаких изменений.
  • Есть переменная КоличествоВызовов (NumOfCalls) которая считает сколько раз в 0.2 секунды был вызван BPI_Interaction и потом обнуляется.
Пиздец все не начинается. Reverse срабатывает только если количество вызовов равно нулю, а булеан Finished равен FALSE.
Пиздец все не начинается. Reverse срабатывает только если количество вызовов равно нулю, а булеан Finished равен FALSE.
  • Если количество вызовов больше 1, то вентиль поворачивается. Если мы не нажимаем на вентиль, то переменная КоличествоВызовов (NumOfCalls) обнуляется через 0.2 секунды и срабатывает Reverse.
Полный пиздец.
Полный пиздец.
  • Дальше идет сама анимация. Все типично: Timeline, относительная ротация, лёрп.
  • Единственное что смутило: Finished срабатывал не по прошествии времени, установленному в таймлайне, а как только мы переставали нажимать Е. Пришлось брать инфу из New Track One и проверять, если он достиг единицы.
  • Ну и в конце мы создаем булеан Finished (кончено). Если он TRUE, то больше никаких операций не совершается.

И зачем так жить?

В понедельник не буду начинать туториал по Flappy Bird. Сперва разберусь с Linetrace. Что-то мне подсказывает, что все мои проблемы растут оттуда.

P. S. ИИ не помог ВААПЩЕ. Эти Маски да Наделлы там совсем ДЭБЫЛЫ?! Я ни разу не смог получить сколько-нибудь вразумительный ответ на свои вопросы. Ни gemini, ни ЧатГПХ нихера не знают, но что-то постоянно генерят. И эти ДЭБЫЛЫ собираются заменить наше мясо на вот ЭТО?!! Сказочные долбоебы. Может быть это их надо менять в первую очередь?

ВОПРОСЫ

1) Есть интерфейсы и интеракции. Как правильно создавать блюпринты, чтобы они не занимали много места и контактировали друг с другом как положено? Какие еще туториалы смотреть?

2) Как правильно оформлять README? Лучшие примеры README и вики?

3) под какой лицензией выкладывать BellaSDK, чтобы все могли приобщиться, копировать, распространять и помогать в развитии? Нам надо также избежать потенциальных скандалов, как с Graf Zahl (GZDoom) и Arthmoor (Skyrim Unofficial Patch). Как именно Торвальдс выстроил свою систему?

4) Небольшое отступление: В связи с новым редизайном ТыТрубы я решил посмотреть, сколько расширений я установил за эти годы, чтобы ТыТруба стала хоть чуть-чуть удобоваримой.

  1. 'Improve YouTube!' 🎧 (for YouTube & Videos) - что-то улучшает
  2. Better YouTube Shorts - превращает плеер Shorts в обыкновенный
  3. Easy Youtube Video Downloader Express - для скачивания видосов
  4. Enhancer for YouTube™ - БАЗА
  5. Multiselect for YouTube™ - можно выбирать сразу несколько видео и одновременно проводить с ними операции. Также возвращается возможность отправлять видео сразу в несколько плейлистов.
  6. Return YouTube Dislike - возвращает дизлайки
  7. SponsorBlock for YouTube - Skip Sponsorships - блокирует всю встроенную рекламу и прочий мусор

А чем пользуетесь вы?

5) Наш новоиспеченный официальный Unreal инструктор из MakeYourGames выпустил видео про Blueprint Interface, НО в ДАННОМ ВИДЕО сказано, что желательно бы использовать еще один интерфейс под названием communicator, чтобы снизить нагрузку на оперативную память? Так какой самый оптимальный способ коммуникации между блюпринтами?

6) Как лучше всего организовать создание плагина и его обновления?

7) Таки ведь надо устанавливать в настройках GameMode, HUD, PlayerCharacter и тд. при создании плагина. Что делать?

8) (вернитесь в 11.11.25 и посмотрите на мой вентиль) Что не так с моим вентилем? Как его оптимизировать?

9) По Event Dispatcher'ам надо найти хороший туториал. Что смотреть?

10) Как сделать так, чтобы был только один linetrace, но при удержании клавиши Е, двойном нажатии и одном нажатии срабатывали разные IA_Interact?

4
6 комментариев