Спасаем брошенного ребёнка, возрождение Survivor Challenge TD
Вот знаете это чувство, когда первый ребёнок вышел неудачно: показывает плохие результаты, уступает остальным детищам, но где-то в закромах души он остается первенцем. Не знаете? Ну сейчас я вам всё расскажу.
В 2022 году началась разработка проекта Survivor Challenge TD. Хобби в свободное от работы время, пару знакомых с одного форума решают сделать адаптацию известной кастомки из Wacraft 3: Reforged "Tower Survivors" в формате самостоятельной игры.
Я не буду вдаваться в подробности зачатия и рождения, сегодняшняя тема не об этом. Самое важное: в Декабре 2023 накануне нового года мы релизнули её в очень ужасном состоянии в ранний доступ Steam и получили сомнительные результаты по продажам.
За первый месяц она заработала около 1800$ гросса, но что хуже всего, у неё было 30% возвратов. То есть каждый третий, кто покупал игру возвращал её назад. Чистыми она не принесла даже 1000$, что для двоих человек, кто делал её около полутора лет в неспешном темпе является крахом.
Причин было немало:
- Отсутствие обучения - игроки не понимали, как в это играть
- В игре не был включен бесконечный роглайк режим
- Были критические баги из-за которых по завершению первого уровня он не давал запустить 2-й, пока не перезайдешь в игру
- Отвратительный баланс с отсутствием плавной прогрессии сложности
Признаться честно, тогда результаты по продажам отбили всякое желание развивать её и дорабатывать, к тому же мы активно работали над другим выпущенным проектом и он приносил значительно больше денег нам.
Прошло с тех пор почти 2 года и недавно я почувствовал угрызения совести.
На самом деле мне просто было немного скучно от повторяющихся задач и я захотел себе устроить разнообразие.
В Steam проходил тематический фестиваль Bullet Heaven 3.0, под который я решил доработать немного визуальную часть и сильно увлекся улучшениями, что руки дотянулись до фичей и баланса.
Я как гейм дизайнер понимал, что помимо технических проблем и баланса в игре есть ряд нерешенных вопросов связанных с самим кором игры.
Бесконечный режим выживания должен был обеспечивать условную бесконечную прогрессию сложности, но с возможностью игроку адаптироваться под сложность, собирая различные билды в прокачке.
Сделать по существу это было нельзя, даже самые метовые сборки с имба комбинацией всегда приводили тебя к закономерному результату: смерть на 1800-1900 секунде, поскольку геометрический скейл сложности врагов перетекал адекватные границы.
И проблема не решалась простым тюнингом цифр, потому что тюнинг лишь отсрочит саму концептуальную проблему бесконечного роста сложности.
Почему так?
- В игре ограниченное количество абилок и улучшений к ним
- И игрока нет инструментов бесконечного роста статов
- Число врагов и число снарядов башни упираются в технические ограничения оптимизации (у нас нет ESC)
- А даже если бы и была возможность обойти оптимизацию, то в 3D с не очень качественной графикой делать 300 лаунчеров снарядов - это путь к эпилепсии от спама эффектами и потенциальная глухота от спама звуков
- Число врагов и их вариативность ограничена нашими возможностями производства
- Чрезмерное количество врагов ведёт к геометрическому росту доходов золота и теряется сама суть выбора абилок и игрок просто роллит бесконечно абилки, сметая все с магазина
Проще говоря, игрок не может расти бесконечно, если враги просто растут по статам каждую секунду, то на графике всегда будет точка, когда рост игрока перешёл на плато, а рост сложности врагов продолжается.
Нам конечно же стоило просто добавить бесконечный скейл здоровья и урона игрока через постоянные улучшения за деньги и лениво увеличивать стоимость таких улучшений геометрически. Тогда игрок бы думал, что проблема в его руках, а не самой системе уровней. Но это скучное решение и я решил, что нужно пересматривать саму концепцию бесконечности.
Ребёнок подаёт надежды
На фестивале наш проект удивительно показывает хорошие метрики для его состояния и прошлых результатов
Процент возвратов за этот период составил уже 15%, вместо 30%. И я сейчас провожу серьезную переработку механик и самой концепции бесконечной игры.
Этим постом я хотел бы сказать что-то, но ничего не придумал, поэтому вот. Держите как есть