Инди Yonnji Nyyoka
1 689

Модульный дизайн уровней из плана этажей

Эта идея думаю будет не нова, но я все равно хочу поделится своей историей и рассказать как мне удалось дойти до этой идеи. Дело в том что я разрабатываю онлайн мультиплеер шутер от третьего лица, но речь сейчас пойдет не об этом. Так как игра находится все еще в разработке, на данный момент готов только один уровень.

В закладки
Аудио

Уровень был замоделен в Blender с помощью аддона Sprytile. Я разрабатываю игру в одиночку, как и почти все инди, в этом нет ничего особенного, поэтому стараюсь упрощать и ускорять многие процессы. Первым аддоном для создания уровней в моей коллекции был Level Buddy, он позволяет очень быстро размечать геометрию уровней и даже назначать разные материалы на стены, пол и потолок. В итоге он мне не подошел, так как не решает проблему текстурирования. С ним пришлось бы вручную накладывать текстуры и в дальнейшем использовании, если бы вдруг понадобилось изменить уровень, то текстуры тоже пришлось бы переделывать. Но возможно кому то он и пригодится. И так на смену Level Buddy пришел Sprytile. Этот аддон не только позволяет создавать новую геометрию уровней, но также и решает проблему текстурирования в тот же самый момент. Так как текстуры основаны на тайлах, поэтому можно сразу моделить новый уровень вместе с его текстурированием, или можно использовать один и тот же тайл, если достаточно прототипа, а раскрасить уровень уже позже. Получается что все здорово и удобно, но все еще не достаточно быстро, а так как весь уровень получается уникальным, а на его создание уходит очень много времени и из за этого сильно хромает детализация. И тут я решила попробовать модульный дизайн уровней. Я начала с создания своих модулей-ассетов, которые буду использовать в своем новом уровне.

Ассеты пока что простейшие, деталей и различных вариаций можно будет добавить позже. Они также созданы в Sprytile, это упростит их текстурирование в дальнейшем, когда я захочу добавить разных вариаций модулей. Для каждого ассета теперь я использую отдельный меш для коллизий, в отличие от старого уровня где весь уровень использовался для этих целей. Это позволит немного оптимизировать игру, используя более простую геометрию для коллизий, а так как на сервере нужны только коллизии, их можно будет загружать из отдельного файла.

После создания базовых ассетов я попробовала набросать несколько комнат разного размера с дальнейшим экспортом их в игру, чтобы можно было по ним побегать, попрыгать - протестировать геймплей. Так как уровни теперь будут модульные то и собираются они соответственно из модулей. Каждый ассет копируется через инстансы, таким образом что при редактировании одного типа ассетов, редактируются все модули того же типа. И опять это оказалось не очень то и быстро. Каждый модуль нужно двигать и поворачивать, все модули нужно расставить на свое место. Даже после создания всего лишь двух-трех комнат окно outliner уже начинает насчитывать до сотни объектов, найти нужный в котором становится проблематично. Можете попробовать сами или посмотреть различные видео по модульному дизайну уровней. Некоторые дизайнеры уровней даже умудряются не включить привязку к сетке или другим объектам и подгоняют их по пикселям вручную. При создании уровней многие советуют использовать концепты, даже те что были набросаны на бумаге, а также планы этажей. И я решила что стоит попробовать использовать нечто другое для разметки и расстановки модулей и объектов на уровне, что в тоже время можно будет использовать как концепт и прототип. Для таких целей отлично подошел Tiled Map Editor. Но сначала нужно было нарисовать карту тайлов для будущего плана этажей.

Я нарисовала в Inkscape схемотичные тайлы для тех ассетов, которые у меня готовы на данный момент и импортировала их в Tiled.

Каждый тайл ничего не значит, это всего лишь картинка, которая никак не связана с моими 3D моделями. Я завела для себя список объектов, таким образом чтобы названия совпадали с названиями объектов в Blender. И добавила нужные объекты на соответствующие тайлы с помощью редактора коллизий. Расположение объекта внутри тайла не важно, так как все они будут центрированы, но вот угол поворота объекта пригодится.

Следующими этапами были отрисовка уровня в Tiled спрайтами, создание Blender-аддона для импорта расположения объектов из Tiled и экспорт полученного уровня в игру для тестирования. Для отрисовки пола, стен и потолка я использую разные слои в Tiled. В дальнейшем это поможет быстро перекрасить пол или потолок в одной из комнат. Для отрисовки разных этажей пригодились группы слоев с параметром высоты расположения объектов.

Вот такой вот получился немного странный пайплайн, который надеюсь мне поможет ускорить создание новых уровней, после того как я замоделю для этого более детализированные ассеты.

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Yonnji Nyyoka", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 20, "likes": 44, "favorites": 76, "is_advertisement": false, "subsite_label": "indie", "id": 48359, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Sat, 27 Apr 2019 18:47:00 +0300" }
{ "id": 48359, "author_id": 82640, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/48359\/get","add":"\/comments\/48359\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/48359"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64960, "last_count_and_date": null }

20 комментариев 20 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
19

И тут я решила

И тут читатель взбодрился.

Ответить
0

Нисколько.

Ответить
4

Когда-то давно делал:

Ответить
3

Скетчи делают для того чтобы передать стилистику и для поиска форм-отправной точки для дизайна. Использовать 2д тайловый редактор для планировки 3д уровня это очень неффэктивный пайп-лайн т.к. там масса переходов которые в 2д планировке будут плохо читаться. Быстрее набросать в 3д редакторе тестовую геометрию и посмотреть её в объеме и далее уже порезать на этажи, и потом уже на модульность.

Ответить
2

Да, все это может выглядеть неэффективно, но для меня было удобно)

"там масса переходов которые в 2д планировке будут плохо читаться"
Ну у меня весь уровень в голове и я могу быстро его экспортировать и поиграть на любом этапе редактирования.

"Быстрее набросать в 3д редакторе тестовую геометрию и посмотреть её в объеме и далее уже порезать на этажи, и потом уже на модульность"
Мне такое не подошло, мне всегда нужна возможность сделать шаг назад чтобы что то поменять, даже когда весь уровень уже готов, а не начинать весь процесс с нуля.

Ответить
2

Так в 3d сырой геометрии это всё дешевле по времени меняется и вы уже видите пропорции и можете даже проверить расстояния непосредственно в проекте загнав туда болванку.

Сейчас вы проецируете 2д представление в 3д уровень потому, что вам кажется так проще систематизировать ассеты но это не так - например не учитываются и не видны перепады высот и вам придётся придумывать как их обозначать.
В итоге вы получите классический чертёж как в строительстве просто порезанный под ваши тайлы, который при внесении изменений придётся менять и плане 2д и в тайлах и непосредственно в проекте.

Ответить
1

Но самый большой минус это то, что вы геимплей будите подстраивать под ваши тайлы, а должно быть наоборот. Т.е. есть большая вероятность что расстояния, пропорции и играбельность будут иметь ниже приоритет, чем набор ваших готовых тайлов.

Ответить
2

Нет, геймплей уже готов. Размер тайлов я подбираю не из головы, а на основе геймплейных механик и учитывая то, что это шутер от третьего лица, в котором помещения должны быть более просторными чтобы помещалась еще и камера за персонажем.

Ответить
0

Там скорее важно как камера отрабатывает, когда она не может поместится между персонажем и стеной (объектом с которым колидится), в God of War хороший hint - они камеру поднимают над головой Кратоса и придвигают по xy к root. Т.о. мы не получаем залёт камеры в тело или ракурс когда камера упёрлась в геометрию персонажа. Пропорции геометрии не нужно увеличивать кроме потолков, скорее там вопрос к FOV и положению камеры относительно персонажа.

Ответить
2

Ага, ну у меня примерно также камера работает)

Ответить
3

Я бы посоветовал Гудини изучать,для кастомных свои процедурных ассетов.
Ну и в перспективе судя по динамике развития пакета в индустрии это весьма полезно.

Ответить
1

Возможно. Мне вообще понравился подход который они используют в этом пакете и я его даже запускала) Но дальше дело не пошло, как то все это было слишком сложно >_<

Ответить
3

Ну на то они и профи, что у них забот нет. Я же не говорю что это практическое пособие к применению, можно это рассматривать типа как делать не надо :3
А абстрактные комплексы как в дум я не смогу делать, это слишком сложно такое продумывать >_<

Ответить
0

Интересный и необычный подход к использованию этих программ :)

Ответить
1

Спасибо! Интересно было почитать

Ответить
0

Чувствуется что-то фундаментально неправильное во всем этом подходе, потому что всякие радианты и хаммеры работают не так, но каждый волен извращаться как пожелает. Если посмотреть на блокауты профессиональных дизайнеров уровней, у них там забот о текстурах и материалах не возникает до самых финальных стадий разработки. Квадратно-гнездовая геометрия имеет право на жизнь, но изгибы, сужения/расширения и перепады высот есть даже в думе. Стоит об этом задуматься.

Ответить
0

Из 2д в 3д - ну, такое себе решение. Проще уж в 3д накидать

Ответить
0

Вопрос, конечно, не совсем по теме, но может кто подскажет какую толковую литературу моделеру на максе можно почитать?

Ответить
0

На ютубе бывает не толковая литература, а туториалы от горе-специалиство.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
В лутбоксы начали включать багфиксы
Подписаться на push-уведомления