Результаты плейтеста Project Manager SIM, работа над графикой и интерфейсами + дорога к демо.

Привет, красавцы и красавицы! Как и обещал, возвращаюсь с итогами и результатами моего опыта в проведении плейтеста.

Плейтеста чего? Конечно моей игры Project manager SIM! Хочешь почувствовать себя в роли проджект менеджера и поуправлять людьми, клиентами и проектами? Добро пожаловать! (на плейтест ты уже не успел, но скоро будет демо) . Вот ссылка:

Зачем я проводил плейтест?

Я уже отвечал на этот вопрос раньше, в предыдущих статьях. В целом - за обратной связью. Плейтест я запланировал ещё в марте, после того как поучаствовал в запуске на:

Там я получил первую обратную связь. Понял, что ничего особо непонятно. Дальше я внёс изменения и провел плейтест в Steam.

Ключевая задача была следующая: показать игру реальным людям, получить обратную связь о самой концепции и текущем исполнении, посмотреть какие баги найдут игроки и понять готова ли игра к демо?

И вот результаты:

* Я иногда буду вставлять скрины с игрой, потому что я перерисовываю графику и очень хочется показать. Вы же видео главное не посмотрите, я вас знаю.

Результаты плейтеста Project Manager SIM, работа над графикой и интерфейсами + дорога к демо.

Я зачем-то сделал плейтест на весь апрель. Не знаю почему, я не гуглил и не интересовался как правильно. Потом увидел, что обычно плейтест - это одна неделя максимум, а лучше одни выходные.

Кажется, это была ошибка, но я не заметил, чтоб она на что-то сильно повлияла в моём случае.

Всего я дал доступ 333 людям. За первые сутки сбора заявок на плейтест я собрал 83 заявки. Дальше в течении недели ещё где-то 167. За остальные 3 недели собралось ещё где-то 80 и в сумме я получил 333. Т.е. логика такая же, как и с релизом чего-нибудь. Основной трафик в первые дни.

Результаты плейтеста Project Manager SIM, работа над графикой и интерфейсами + дорога к демо.

Касаемо трафика:

Результаты плейтеста Project Manager SIM, работа над графикой и интерфейсами + дорога к демо.

Я не ощутил, что стим в начале плейтеста дал мне какой-то буст показов. Судя по графику его и не было. Переходы в первые дни - это результат постинга статей тут и на Reddit.

Был всплеск показов 10 апреля, но я не знаю почему.

Касаемо игроков:

Результаты плейтеста Project Manager SIM, работа над графикой и интерфейсами + дорога к демо.

Всего поиграло 96 человек. Средний плейтайм 1 час 49 минут. Медиана - 19 минут. В целом контента было на 2-3 часа. Дальше в игре делать было абсолютно нечего. Бакет говорит о том, что 31 процент игроков зашли и вышли (поиграли до 10 минут), 59 процентов поиграли меньше 30 минут. Больше часа поиграли 24 процента игроков и кто-то 1 наиграл больше 5 часов.

Как я интерпретирую эти результаты для себя:

  • Медиана невысокая. Факт. Не знаю сколько должно быть. Кажется, для tycoon-подобных игр - побольше.
  • Количество поигравших игроков меня устраивает. Я не ожидал больше 100 человек.
  • Среднее время игры и то, что 24% игроков играли больше часа меня радует. Кому-то было интересно разбираться в игре.

Для себя считаю результаты удовлетворительными. Чтобы было “хорошо” - я бы хотел медиану больше 30 минут и 150-200 игроков за этот период.

Касаемо вишлистов:

Результаты плейтеста Project Manager SIM, работа над графикой и интерфейсами + дорога к демо.

За время плейтеста я получил 131 вишлист. Пик пришёлся на начало месяца, а дальше не ушёл далеко от нормы в пару вишлистов день.

Почему я тут, а не там, где было бы хорошо:

Кажется, что я допустил ряд ошибок (местами глупых):

  1. У меня был баг в обучении, который мне показали через день плейтеста. И ещё мне нужно было время, чтобы его поправить. Я бы мог найти его сам. Критические баги недопустимы.
  2. Я не отполировал первые 30 минут игры. Тут правила, как и для демо должно быть такое же. Первые 30 минут игры должны сиять.
  3. Я сделал игру понятную мне, но непонятную игрокам. И я им оставил слишком мало подсказок. Хотя для тайкуновской ЦА - это не такая уж и проблема. Некоторые люди с удовольствием разбирались (я сам такой). Но хочется не избранных, а побольше.
  4. Маловато контента при начале плейтеста. За время плейтеста я выпустил 2 крупных обновления, которые у меня были в работе + добавил кое-что на основании обратной связи игроков. Лучше бы я сделал это раньше. Но тут момент спорный - у меня график. Апрель - плейтест, май - демо, июнь - next fest. Тянуть мне было некогда.
  5. Не писал стримерам. В этот раз постеснялся. А надо было. На выпуске демо буду писать.
  6. Немного неправильно сделал форму обратной связи. Надо было чуть лучше, но об этом ниже.

Что я получил от игроков:

Результаты плейтеста Project Manager SIM, работа над графикой и интерфейсами + дорога к демо.

Много обратной связи, очевидно. Как я ее собирал:

  • Форма обратной связи в google forms.
  • Большое сообщение в discussions в стим.
  • Личные сообщения на реддит.

Форма обратной связи, 15 вопросов:

  1. Как бы ты оценил игру в целом?
  2. Сколько времени ты играл примерно?
  3. Ты понял, что нужно делать в игре?
  4. Что тебе понравилось больше всего?
  5. Что раздражало или было неудобно?
  6. Какой момент вызвал затруднение?
  7. Тебе показалось, что игра слишком лёгкая, сбалансированная или слишком сложная?
  8. Какую механику хотелось бы видеть в игре?
  9. Встретились ли баги? Если да, опиши.
  10. Были ли проблемы с производительностью?
  11. Хотел бы ты продолжить играть?
  12. Порекомендуешь ли ты игру друзьям?
  13. Купил бы ты эту игру? За сколько?
  14. Игра готова для демо?
  15. Что-нибудь ещё хочешь сказать?
Результаты плейтеста Project Manager SIM, работа над графикой и интерфейсами + дорога к демо.

Ниже пример ошибки. Везде где у вас есть диапазоны в вопросе - их и ставьте. Не давайте писать самостоятельно. А то получится вот так:

Результаты плейтеста Project Manager SIM, работа над графикой и интерфейсами + дорога к демо.

Можно и так конечно, когда у тебя 8 ответов на форму. А если их 300?Будет очень неудобно.

В целом, обратную связь я получил развернутую. Плейтестеры действительно хотели помочь.

Результаты плейтеста Project Manager SIM, работа над графикой и интерфейсами + дорога к демо.

Предложений тоже было много. И многое оттуда я сделал/делаю.

Ну и ответ на свой главный вопрос я получил: Готова ли игра к демо? (Странно принимать решение на основе 8 голосов, но я обожаю натягивать сов на глобусы):

Результаты плейтеста Project Manager SIM, работа над графикой и интерфейсами + дорога к демо.

Жаль, что не задал уточняющий вопрос “Почему нет?” еще одна ошибка.

Игроки с Reddit:

Как минимум 5 человек начали активно общаться со мной, давать обратную связь, спрашивать и интересоваться. Вот так я узнал про баг в обучении:

Результаты плейтеста Project Manager SIM, работа над графикой и интерфейсами + дорога к демо.

Пообщаться с реальными игроками всегда весело. Так что теперь у меня есть ещё пару человек, кому я могу отправить сыроватый билд и попросить немного поиграть, чтобы понять правильно ли я двигаюсь.

Discussions в Steam:

Никто ничего туда не писал. Только после закрытия плейтеста я получил больше и крутое сообщение с обратной связью, на которое мне захотелось развёрнуто ответить. Если интересно - поищите, там 2 темы, не пропустите.

Баланс между англоязычными и русскоязычными игроками:

В этот раз меня приятно удивило, что я получил много русскоязычных комментариев. Как-то раньше получалось так, что англоговорящая аудитория уделяла мне больше внимания. Теперь, как будто бы, всё уравнялось.

Как–то говорят, что наши слоняры обычно злые и ругают только. Я и раньше не разделял это мнение, а теперь у меня есть подтверждение обратного. Я получил отличную и добрую обратную связь, конечно с критикой, но в конструктивной манере.

Как итог про плейтест:

Мощнейший инструмент. Как я и говорил, инициативы типо Запусков - это мёд для соло разработчиков. Плейтесты я раньше не запускал, а теперь буду делать это каждый раз. Ещё один хороший нюанс - на плейтесты, как по мне, не приходят ругать. Реально есть ощущение, что люди хотят тебе помочь. И это очень приятно.

Поэтому если кто-то не пробовал проводить плейтесты для своих игр - обязательно попробуйте. Ждите критику, любите её и думайте над ней. Это поможет сделать игру лучше.

Если получится не принимать минусы на свой счёт, а хладнокровно поработать над ними - вы получите колоссальную пользу.

Коллеги по цеху, если вам интересно что-то ещё, чего тут не рассказал - пишите в личку, всё расскажу.

Ну и про дальнейшие планы:

Результаты плейтеста Project Manager SIM, работа над графикой и интерфейсами + дорога к демо.

А дальше я иду к демо. Планирую выложить его 20 мая. В целом, по механикам к демо у меня всё готово. Я не планирую особо больше ничего добавлять.

Но я понял, что моя игра выглядит НЕПРИЯТНО. Поэтому я вторую неделю сижу и мучаю illustrator, пытаясь что-нибудь перерисовать. Пока результат мне нравится.

А также я понял, что моя игра выглядит НЕПОНЯТНО. Поэтому я вторую неделю сижу и мучаю photoshop, пытаясь перерисовать немного интерфейсы и дать больше тултипов с подсказками.

Сделаю, что успею за эту неделю. Следующую неделю, скорее всего, потрачу на тестирование и фиксы мелких проблем + переделку страницы в STEAM. Там плохо всё.

  • "Трейлер" - формально это не трейлер, а заглушка для плейтеста.
  • Скриншоты - надо будет обновить с новой графикой.
  • Описание игры. Там тупо нейронка. Надо переделать.
  • Капсулу трогать не буду, мне нравится.

Запущу демо и буду готовиться к Next fest. Но пока не ясно как. Это в будущем.

А вам в очередной раз спасибо за поддержку! Добавляйте в вишлист, будьте котиками. Ещё раз ссылка на игру:

12
3
4 комментария