Результаты плейтеста Project Manager SIM, работа над графикой и интерфейсами + дорога к демо.
Привет, красавцы и красавицы! Как и обещал, возвращаюсь с итогами и результатами моего опыта в проведении плейтеста.
Плейтеста чего? Конечно моей игры Project manager SIM! Хочешь почувствовать себя в роли проджект менеджера и поуправлять людьми, клиентами и проектами? Добро пожаловать! (на плейтест ты уже не успел, но скоро будет демо) . Вот ссылка:
Зачем я проводил плейтест?
Я уже отвечал на этот вопрос раньше, в предыдущих статьях. В целом - за обратной связью. Плейтест я запланировал ещё в марте, после того как поучаствовал в запуске на:
Там я получил первую обратную связь. Понял, что ничего особо непонятно. Дальше я внёс изменения и провел плейтест в Steam.
Ключевая задача была следующая: показать игру реальным людям, получить обратную связь о самой концепции и текущем исполнении, посмотреть какие баги найдут игроки и понять готова ли игра к демо?
И вот результаты:
* Я иногда буду вставлять скрины с игрой, потому что я перерисовываю графику и очень хочется показать. Вы же видео главное не посмотрите, я вас знаю.
Я зачем-то сделал плейтест на весь апрель. Не знаю почему, я не гуглил и не интересовался как правильно. Потом увидел, что обычно плейтест - это одна неделя максимум, а лучше одни выходные.
Кажется, это была ошибка, но я не заметил, чтоб она на что-то сильно повлияла в моём случае.
Всего я дал доступ 333 людям. За первые сутки сбора заявок на плейтест я собрал 83 заявки. Дальше в течении недели ещё где-то 167. За остальные 3 недели собралось ещё где-то 80 и в сумме я получил 333. Т.е. логика такая же, как и с релизом чего-нибудь. Основной трафик в первые дни.
Касаемо трафика:
Я не ощутил, что стим в начале плейтеста дал мне какой-то буст показов. Судя по графику его и не было. Переходы в первые дни - это результат постинга статей тут и на Reddit.
Был всплеск показов 10 апреля, но я не знаю почему.
Касаемо игроков:
Всего поиграло 96 человек. Средний плейтайм 1 час 49 минут. Медиана - 19 минут. В целом контента было на 2-3 часа. Дальше в игре делать было абсолютно нечего. Бакет говорит о том, что 31 процент игроков зашли и вышли (поиграли до 10 минут), 59 процентов поиграли меньше 30 минут. Больше часа поиграли 24 процента игроков и кто-то 1 наиграл больше 5 часов.
Как я интерпретирую эти результаты для себя:
- Медиана невысокая. Факт. Не знаю сколько должно быть. Кажется, для tycoon-подобных игр - побольше.
- Количество поигравших игроков меня устраивает. Я не ожидал больше 100 человек.
- Среднее время игры и то, что 24% игроков играли больше часа меня радует. Кому-то было интересно разбираться в игре.
Для себя считаю результаты удовлетворительными. Чтобы было “хорошо” - я бы хотел медиану больше 30 минут и 150-200 игроков за этот период.
Касаемо вишлистов:
За время плейтеста я получил 131 вишлист. Пик пришёлся на начало месяца, а дальше не ушёл далеко от нормы в пару вишлистов день.
Почему я тут, а не там, где было бы хорошо:
Кажется, что я допустил ряд ошибок (местами глупых):
- У меня был баг в обучении, который мне показали через день плейтеста. И ещё мне нужно было время, чтобы его поправить. Я бы мог найти его сам. Критические баги недопустимы.
- Я не отполировал первые 30 минут игры. Тут правила, как и для демо должно быть такое же. Первые 30 минут игры должны сиять.
- Я сделал игру понятную мне, но непонятную игрокам. И я им оставил слишком мало подсказок. Хотя для тайкуновской ЦА - это не такая уж и проблема. Некоторые люди с удовольствием разбирались (я сам такой). Но хочется не избранных, а побольше.
- Маловато контента при начале плейтеста. За время плейтеста я выпустил 2 крупных обновления, которые у меня были в работе + добавил кое-что на основании обратной связи игроков. Лучше бы я сделал это раньше. Но тут момент спорный - у меня график. Апрель - плейтест, май - демо, июнь - next fest. Тянуть мне было некогда.
- Не писал стримерам. В этот раз постеснялся. А надо было. На выпуске демо буду писать.
- Немного неправильно сделал форму обратной связи. Надо было чуть лучше, но об этом ниже.
Что я получил от игроков:
Много обратной связи, очевидно. Как я ее собирал:
- Форма обратной связи в google forms.
- Большое сообщение в discussions в стим.
- Личные сообщения на реддит.
Форма обратной связи, 15 вопросов:
- Как бы ты оценил игру в целом?
- Сколько времени ты играл примерно?
- Ты понял, что нужно делать в игре?
- Что тебе понравилось больше всего?
- Что раздражало или было неудобно?
- Какой момент вызвал затруднение?
- Тебе показалось, что игра слишком лёгкая, сбалансированная или слишком сложная?
- Какую механику хотелось бы видеть в игре?
- Встретились ли баги? Если да, опиши.
- Были ли проблемы с производительностью?
- Хотел бы ты продолжить играть?
- Порекомендуешь ли ты игру друзьям?
- Купил бы ты эту игру? За сколько?
- Игра готова для демо?
- Что-нибудь ещё хочешь сказать?
Ниже пример ошибки. Везде где у вас есть диапазоны в вопросе - их и ставьте. Не давайте писать самостоятельно. А то получится вот так:
Можно и так конечно, когда у тебя 8 ответов на форму. А если их 300?Будет очень неудобно.
В целом, обратную связь я получил развернутую. Плейтестеры действительно хотели помочь.
Предложений тоже было много. И многое оттуда я сделал/делаю.
Ну и ответ на свой главный вопрос я получил: Готова ли игра к демо? (Странно принимать решение на основе 8 голосов, но я обожаю натягивать сов на глобусы):
Жаль, что не задал уточняющий вопрос “Почему нет?” еще одна ошибка.
Игроки с Reddit:
Как минимум 5 человек начали активно общаться со мной, давать обратную связь, спрашивать и интересоваться. Вот так я узнал про баг в обучении:
Пообщаться с реальными игроками всегда весело. Так что теперь у меня есть ещё пару человек, кому я могу отправить сыроватый билд и попросить немного поиграть, чтобы понять правильно ли я двигаюсь.
Discussions в Steam:
Никто ничего туда не писал. Только после закрытия плейтеста я получил больше и крутое сообщение с обратной связью, на которое мне захотелось развёрнуто ответить. Если интересно - поищите, там 2 темы, не пропустите.
Баланс между англоязычными и русскоязычными игроками:
В этот раз меня приятно удивило, что я получил много русскоязычных комментариев. Как-то раньше получалось так, что англоговорящая аудитория уделяла мне больше внимания. Теперь, как будто бы, всё уравнялось.
Как–то говорят, что наши слоняры обычно злые и ругают только. Я и раньше не разделял это мнение, а теперь у меня есть подтверждение обратного. Я получил отличную и добрую обратную связь, конечно с критикой, но в конструктивной манере.
Как итог про плейтест:
Мощнейший инструмент. Как я и говорил, инициативы типо Запусков - это мёд для соло разработчиков. Плейтесты я раньше не запускал, а теперь буду делать это каждый раз. Ещё один хороший нюанс - на плейтесты, как по мне, не приходят ругать. Реально есть ощущение, что люди хотят тебе помочь. И это очень приятно.
Поэтому если кто-то не пробовал проводить плейтесты для своих игр - обязательно попробуйте. Ждите критику, любите её и думайте над ней. Это поможет сделать игру лучше.
Если получится не принимать минусы на свой счёт, а хладнокровно поработать над ними - вы получите колоссальную пользу.
Коллеги по цеху, если вам интересно что-то ещё, чего тут не рассказал - пишите в личку, всё расскажу.
Ну и про дальнейшие планы:
А дальше я иду к демо. Планирую выложить его 20 мая. В целом, по механикам к демо у меня всё готово. Я не планирую особо больше ничего добавлять.
Но я понял, что моя игра выглядит НЕПРИЯТНО. Поэтому я вторую неделю сижу и мучаю illustrator, пытаясь что-нибудь перерисовать. Пока результат мне нравится.
А также я понял, что моя игра выглядит НЕПОНЯТНО. Поэтому я вторую неделю сижу и мучаю photoshop, пытаясь перерисовать немного интерфейсы и дать больше тултипов с подсказками.
Сделаю, что успею за эту неделю. Следующую неделю, скорее всего, потрачу на тестирование и фиксы мелких проблем + переделку страницы в STEAM. Там плохо всё.
- "Трейлер" - формально это не трейлер, а заглушка для плейтеста.
- Скриншоты - надо будет обновить с новой графикой.
- Описание игры. Там тупо нейронка. Надо переделать.
- Капсулу трогать не буду, мне нравится.
Запущу демо и буду готовиться к Next fest. Но пока не ясно как. Это в будущем.
А вам в очередной раз спасибо за поддержку! Добавляйте в вишлист, будьте котиками. Ещё раз ссылка на игру: