Инди
Влад Демин
1973

Frost Travel Game — игра об оледенении мира и павших богах pt.1

Не буду стоять в стороне, и пока что выложу то, что я уже знаю о проекте, что я собираюсь делать с людьми на DTF инди-джем.

В закладки
Sacred Lake Siverskoye mountains Vsevolod Ivanov

Чтож, начнём с представления (чтобы вам не казалось, что игра разрабатывается сама по себе, я думаю).

Здравствуйте

Моё имя Демин Владислав, и я уже пару лет как интересуюсь геймдизайном, в основном нарративными и системным дизайном. И я понимаю, что пока что сфера развлечений в целом в нашей стране не особо на высоком уровне. Может быть потому что людям это просто не интересно. НО это интересно НАМ. И поэтому, я думаю, стоит хотя бы показать эту игру тем, кто в ней может быть заинтересован, то есть ВАМ.

Кроме меня над проектом могут начать работать ещё ~3-4 человека, и сказано в анонсирующем посте, ни я, ни люди, с которыми я буду работать (и которые ещё не знают, что мы на это подписались), не имеем за спиной никакого реального опыта. Мы просто студенты, собравшиеся в стенах нашего вуза, порассказывать друг другу о том, как устроены видеоигры, чтобы создавать их в дальнейшем.

Потрогаем ТЗ

И... честно, я не знаю как мне стоит представлять игру, "которая оказываются не такой, как кажется сначала". Ведь... суть интриги в том, что игра с какого то момента (хоть конкретного переломного, хоть постепенно), изменится. И рассказывать о подобных изменениях, которые должны брать некой "новизной" внутри какой то конкретной игры... мне кажется так пропадёт любая интрига, а эта самая новизна улетучится сразу, как только я скажу о том, что она там будет. Мде. Но будем работать с тем, что есть.

Ну, чтож, давайте посмотрим то, на каких уровнях игра может измениться:

  • Сюжетный — это твисты, так называемые Kishōtenketsu (Спасибо, Mooshi Games) и прочее,
    [Примеров не будет, это очевидно, в целом];
  • В арках персонажей — когда окончание или развитие арки персонажа приводит к неким последствиям, изменяющим взаимодействие игрока с игрой (например, вводя новые механики или отбирая их),
    [Честно, сейчас такое встречается редко, например, подобным баловалась, первая часть Assassins Creed, когда отбирала у игрока целую кучу приёмов и оружия после прохождения обучения. По какой то причине, это сейчас убрали и этого нигде нет],
    [Вторым примером уже "рукотворным", зависящим от игрока, является Spore, в которой, если оставить ваше существо без глаз, вы будете лицезреть почти чёрный экран],
    [
    Третий пример, когда игра изменялась вместе с героем — Fable, тут и игрок, и его персонаж, росли вместе, открывая всё новые и новые возможности, всё лучше и лучше понимая окружающий мир. И, на самом деле, это происходит и за пределами академии героев, например, когда игрок идёт на осу, он, как и его персонаж, по сути, ещё "юнцы", но потом уже явно становятся всё более и более "крутым героем". Ну, спасибо за пример, мистер Муленье, я уж думал не найду чего то подобного];
  • Геймплейный — когда по ходу "партии" игры может постепенно меняться сам жанр игры,
    [Mount and Blade, наверное, лучший пример подобного, когда первые этапы игры это вполне себе РПГ, и с какого то момента игры, когда на вас уже приличное снаряжение, менеджмент инвентаря пропадает... заменяясь менеджментом собственной армии, и игра становится вполне себе стратегией];
  • Механический — игра постепенно открывается всё новыми и новыми красками, пока вы изучаете работу их механик, и последствие совмещения этих механик действительно может изменить отношение игрока к игре,
    [Divinity: Original Sin, что первая, что вторая, полностью построены на этом].

Честно, самым аппетитным выглядит третий вариант, "Геймплейный", но и от других вариантов отказываться нельзя, поскольку работай они в тандеме, это могло бы действительно показать игроку что то уникальное.

Общая концепция

Сама по себе концепция игры была придумана примерно так: я написал два слова Death и Road и начал из раскручивать через ассоциации, и в итоге получилось что получилось.

Frost Travel Game — игра о путешествиях по ледяным пустыням, некого мира вечной мерзлоты, куда никогда не приходит весна или лето.

Игрок же берёт на себя роль проводника — человека, доставляющего людей и товары из одного города в другой. Проводники в этом мире представляют из себя специально обученных ведунов, которые способны общаться с духами, нечистью и даже самими Богами. Что очевидно, путешествия возможны только по дорогам, выстроенным между этими самыми городами, однако сами дороги контролируют так называемые "Хозяева дорог" — могущественные существа, своей магией поддерживающие существование маршрутов между городами. Среди Хозяев дорог огромное количество тех, с кем невозможно общаться без знаний проводника и ведуна, поэтому без них не проходит ни одно путешествие.

Сеттингом игры является фэнтези, по большей части, вобравшее в себя верования восточных славян о Богах, духах и нечисти, но, кроме того, в сеттинге присутствуют элементы скандинавской и даже якутской мифологии, дополняющие идею того, что весь мир поглощён льдами.

Пфф, вот такая вот общая концепция устройства мира игры.

Системы механик

Сейчас мы поговорим тех вещах, которые должны присутствовать в геймплее игры.

1) В игре должны быть путешествия, причём, использующие менеджмент различных ресурсов. На данный момент среди ресурсов я рассматриваю: еда, вода, "дрова", люди(и как рабочая, и как боевая сила), спец. снаряжение каравана, снаряжение людей, тягловые лошади, настроение людей в караване. При этом, еда-вода-дрова-люди-снаряжение занимают некое пространство в самом караване, так что и им(пространством) необходимо будет также грамотно распоряжаться;
2) Смена времени суток, необходима, поскольку само путешествие явно будет длиться не один и не два дня, а, как следствие, еду, воду и другие ресурсы необходимо будет тратить. Дрова и воду, чтобы приготовить еду, погреться и поговорить, что явно прибавит или отбавит некую часть настроения у путников, а может и общего расположения людей, путешествующих с вами;
3) Разведка местности позволит пополнить запасы ресурсов. Происходит после стоянки, почти ночью, с помощью специальных людей, которых вы нанимаете в городе (бойцов, т.е. именно та ваша рабочая и боевая сила). Каждый из этих людей имеют свою специализацию, вроде ловчего, который проносит дополнительную еду при нахождении таковой во время разведки, или же лесоруба, который приносит дополнительные материалы для костра. Хотя, это не мешает вам набрать ресурсы неподходящим под это дело человеком. Сама разведка должна проходить как осмотр окрестностей вокруг стоянки и выделения ресурсов с помощью характеристик ваших бойцов — внимания и уровня обзора;
4) Боевая система будет представлять из себя пошаговый бой (пошаговый не по инициативе персонажей, как установил Homm, именно игрок-противник, игрок-противник). Тут в бою мы управляем теми же персонажами, которыми проводили разведку, и их специализация напрямую должна будет влиять на то, какое оружие они будут использовать и какие способности будут им доступны. Например, тот же ловчий будет обладать луком и стрелами, и сможет ставить капканы и накидывать сети, а лесоруб будет сражаться в ближнем бою и будет наносить различные увечья противнику, вешая дебафы. У персонажей в бою будет две строки здоровья (грубо говоря, строка здоровья персонажа поделена на две), и при снятии первой персонаж будет ранен, однако сможет продолжать бой. По завершении боя раненый персонаж будет недоступен несколько дней, ни в бою, ни в разведке. Если в бою снимут полосу здоровья полностью, то персонаж до конца путешествия будет без сознания (и что делать с бездыханным, занимающем место в караване, телом, решать уже игроку). Или же и вовсе убьют, повторно атаковав человека без сознания.
При условии, что наш протагонист — ведун, возможно, ему будут доступны некие заклинания;
5) Персонажи будут помнить, что происходило. Тут речь, скорее именно об "именных" персонажах, у которых есть предыстория и прочее, и которые путешествуют с вами или являются Хозяевами дорог. Естественно, как индюки мы не сможем создать что то невероятное, но хотя бы до уровня визуальной новеллы с тамошними "рутами", мы попробуем дойти. С той только поправкой, что руты тут должны происходить именно внутри отношений персонажа и протагониста. [Что то подобное было в Pyre... если подумать, вся эта игра была в Pyre];
6) Во время путешествия должны случаться определённые ивенты, возможно мини-квесты, происходящие как в виде текстовых квестов, так и в виде исследования локации и совершения определённых действий на ней (что то приближенное к пункту 4 про боевую систему, но без противника). Эти ивенты будут влиять на наши ресурсы, расходуя или добавляя их. Сами же ивенты могут происходить и во время разведки окрестностей;
7) Определённое время протагонист будет проводить в городах, как проездом, так и просто между путешествиями — отличное время навестить людей, с которыми ты путешествовал. А ещё чтобы собрать информацию о дорогах. При подобном расследовании, нам открывается возможность узнать, где находятся на дорогах ивенты, но, при этом, нам не даётся возможность узнать, что это за ивенты скрыты в пути.

Это был... первый слой геймлея игры. Можно сказать, Core составляющая. По хорошему, в игре так же должен быть целый фрагмент про сбор информации о людях и Хранителях дорог, чтобы узнавать "Тайны", которые можно использовать как для получения новой информации, так и для продажи. Вообще, эта система механик важна, потому что протагонист гонится за конкретной Тайной — тайной того, как же мир пришел к такому состоянию, что он полностью оледенел. Но она трудна в исполнении на уровне демки, поэтому, пока её оставим.

В целом, игра должна быть суровой, но прощающей. Мы должны добиться того, чтобы последствия ошибок были, при чём даже серьёзные, но их возможно было как то нивелировать, чтобы игрок не шел несколько внутриигровых дней, попросту понимая, что он обречён умереть. Нужно сделать так, чтобы он был такой же частью своей внутриигровой судьбы, как и пресловутый случай, чтобы у него была надежда.

Спасибо за чтение

Вот какой то такой игра и должна получится. Если интересно об игре подробнее, у меня есть два поста на эту тему (но там мало есть из того, что я не рассказал бы тут):

Спасибо за оказанное внимание, дальше, пожалуй, стоит рассказать о сеттинге/сюжете/персонажах, или, может быть, подробней раскрыть механики. Чтож, предоставим это вам на откуп.

Что дальше?
Сеттинг/Сюжет и прочее
Подробней о механиках
Пили билд игры
Ничего не делай, идею не стоит даже пытаться реализовать
Показать результаты
Переголосовать
Проголосовать

Я не знаю куда воткнуть это чудо, поэтому пусть будет тут =>

Материал опубликован пользователем.
Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Влад Демин", "author_type": "self", "tags": ["\u0438\u043d\u0434\u0438\u0434\u0436\u0435\u043c","tsoa","frosttravelgame"], "comments": 28, "likes": 28, "favorites": 27, "is_advertisement": false, "subsite_label": "indie", "id": 51462, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Thu, 23 May 2019 21:35:18 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 51462, "author_id": 53033, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/51462\/get","add":"\/comments\/51462\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/51462"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64960, "last_count_and_date": null }
28 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
15

Ой друг, не знаю, прочитаешь ли ты это, но как человек немного знакомый с этой темой, напишу. Короче, я сам с друзьями пытался и пытаюсь в геймдев и работал некоторое время над диздоком. Тоже механики и сюжет и всё-всё-всё вот это. Так вот я тебе скажу и это неприятно, но это правда - твоя идея отличная, но реализации у неё не будет.
Объясню почему. Я видел уже очень и очень много людей, даже активных разработчиков с небольшим опытом, работающих над подобными играми и сворачивающими проект. Почему? Да потому что твоя идея слишком амбициозна для человека с нулевым опытом и бюджетом. Для реализации хотя бы половины задуманного тебе нужна более-менее опытная команда и БАБКИ БАБКИ БАБКИ. Потому что иначе это можно выполнить только в очень и очень бюджетном, текстовом варианте.
Я сам когда захотел собирать команду и гнать в геймдев тоже идеи выстреливал одна одной лучше. Но по итогу было принято решение равняться на игры по типу Sunless Sea и This is the Police, то есть больше текста и сюжета, меньше графона и геймплейных наворотов.
Потому что нельзя делать своей первой игрой Ведьмак 3. Ты испоганишь игру неимением опыта и невозможностью реализовать весь потенциал.
Идея хорошая, правда было бы интересно посмотреть на твой мир, но сам геймплей я так и не понял на что должен быть похож. Объясни, если прочитаешь.
А так, я надеюсь, что ты понял мою мысль. Начинай с малого, особенно когда ты один.

Ответить
3

Хорошие замечания. Прочитав описание, тоже пришли на ум Sunless Sea/Skies.

Ответить
1

Ну, я не один, у меня за спиной от 3 до 5 человек, при необходимости - 8. Но да, я знаю про необходимость убавить амбиции, поэтому и прототип, по большей части, который будет выполнен к концу джема — это будет собранный из примитивов тестовый забег по конкретной дороге, которой в конечном проекте может и вообще не быть.
Геймплей сложно описать через жанровые клише, но, как я понимаю, выше дали пример Dead in Vinland. Или же, игра Pyre, со схожей с моей концепцией геймплея(местами, по крайней мере). Гейплуп в целом: подготовка к путешествию => само путешествие, состоящее из [выбор маршрута, встреча с Хозяином дороги, менеджмента ресурсов, чтобы получить максимальную прибыль в конце, общения с персонажами, бои и т.д.] => отчёт по результату путешествия (даёт нам связи, информацию и деньги) => отдых в городе.

Конечную глобальную цель я не написал, потому что идиот, не спорю. Цели две, и две концовки (в идеале, у меня вполне всё ок с тем, чтобы отбросить некоторую часть идей):
1) Покинуть ледяной мир самому с теми людьми, которых выберет игрок,
2) Понять, как вернуть весну (в нашем случае, Богиню Весту).

Спасибо за совет. Вообще, это первое, что вбивают в голову ГД, не раз уже это слышал.

Ответить
2

Pyre - это хорошо, у неё атмосфера путешествия хорошая. Я поначалу подумал, что ты хочешь что-то типа Banner Saga сделать, только с большим упором на менеджмент. Может так оно и есть.
Заинтересован и заинтригован идеей, может даже вписался бы в проект, но чукча не программер, чукча - писатель и режиссёр. Поэтому пользы было бы чуть)
Вообще было бы интересно посмотреть на готовый проект и на то, сколько ты от него можешь амбиций отрезать так, чтобы сам проект не потерял первоначальное лицо.
Но, как я уже сказал, мне идея очень понравилась и если получится реализовать, то буду рад за тебя. Желаю удачи.

Ответить
1

Спасибо вам.

Ответить
6

Не обижайся.
Игра будет или скомканным бессвязным говном, или долгостроем на всю твою жизнь, если только вы с друзьями не будете пилить её всё своё свободное время, забив на учёбу и работу, тогда можно за пару лет уложиться.
Ну либо по ходу дела ты поймёшь, что половину идей нужно выбросить.
Пока читал пункты 1, 2 и 3 в голове складывалась цельная картинка, я даже представил, как это можно реализовать относительно быстро и бюджетно, и так чтоб в качестве не просесть. Что-то вроде баннер саги бы получилось.
Но дальше... Верится с трудом.
Особенно развлекла фраза:
Это был... первый слой геймлея игры.

Судя во всему, все крупные студии с миллионами бабла и огромным штатом просто курят в сторонке.
Бесплатный совет, на который ты имеешь полное право положить болт - не начинай игру с сюжета. Вот серьёзно. Кому нужна твоя маленькая сюжетная игра? Да всем насрать на него. Нет, конечно, маленькие чисто-сюжетные игры стреляют, но как правило очень и очень качественные. Не особо верю, что ты сможешь сделать это с ходу (ты хотя бы писал рассказы? ну хоть один в жизни? мне не отвечай, это реторический вопрос, для тебя самого. Если ты гений пера, ты это и сам знаешь, а мне ничего доказывать не надо, я балабол из Интернета).
Для инди-игры гораздо лучше иметь в себе глубокую и простую именно геймплейную механику, а сюжет, если уж так хочется, всегда можно натянуть потом.
Он даже лучше получится, если ты будешь писать его уже под реализованные механики с учётом устройства геймплея и мира, а не отдельно.
Но.
Я тут раскатал портянку, однако не стоит демотивироваться, и главное тут это то, что - никто не прав. Тебе будут говорить, что это невозможно, а ты забей и делай. Кто знает, может ты гений? Только спроси себя, точно ли ты уверен, что знаешь, что делаешь? Не хотелось бы, чтобы время улетало в трубу.

Ответить
3

Обожаю, когда после "не обижайся" пытаются навалить лопату вечно коричневого. Ну, ладно, я не обижаюсь, если это что то тут значит.

Но, вы будто упустили некоторые вещи:
1) После 3го пункта идёт 4й с пошаговой боевой системой, в которой, так уж вышло, максимальное количество подконтрольных юнитов будет — 5, со стороны игрока, и где то 10 со стороны противника (в тестовом забеге максимум будет выглядеть как 3 на 3). Не спорю, что ИИ довольно сложно разрабатывать, но, так уж вышло, что я знаком с работой конечных автоматов, методами поиска оптимального решения и эвристическими методами, не бог весть что, но подготовить ИИ для двух видов противника сможем ("количество контента в прототипе определяет разработчик");
2) 5й пункт прямо в себе содержит подпись, что это не будет чем то "супер-мега-вау", просто группа триггеров, активирующихся в зависимости от контекста и действий игрока. По сути, ничего сложнее системы из визуальных новел, которых 2,5 механики (это, кстати, так же написано в пункте);
3) Текстовые квесты из 6го пункта тоже как не что то прям сложное в реализации, особенно при учёте того, что в прототипе их будет всего... штук 6. Отдых в городе пока даже обсуждать не буду, он простейший - 2 магазина, 2-3 персонажа, с которыми можно поговорить, возможность получить информацию о местонахождении ивентов, буквально делается на уровне UI. Да, вместе эти все вещи могут наложиться друг на друга, и порядком осложнить жизнь. Воспользуемся модульностью из ООП.
4) 3 из систем (квестовая разведка, разведка и бой), являются одной и той же системой, только с разными входными данными, ибо мы индюки, и нам надо экономить время;
5) Я действительно писал рассказы, один вышел на 300 страниц(2 общие тетради, т.е. ~140 страниц ворда). Так же, по ссылке вы можете попасть в группу, в которую я сливаю раз в неделю устройство вселенной The Story of Acts, никак не связанного с Frost Travel Game. И да, я не гений пера... и это даже не нужно в видеоиграх, поскольку игровые тексты имеют другую специфику, и именно в игровых текстах у меня нет никакого опыта;
6) По поводу геймплея, безусловно, игры рождаются из геймплея... только я почти ничего не сказал о том, чем является сюжет игры, я рассказал про сеттинг и устройство мира, не более, большая часть текста про геймплей и про то, как элементы игры вообще могут соответствовать ТЗ. Глобального сюжета игры в прототипе не будет, будет некий локальный (иначе я не представляю себе, как это можно показать);

7) Я не гений, даже такого варианта нет, потому что на этот век уже есть гений — это Кодзима.

И да, прототип НЕ будет полностью реализовывать все-все-все идеи в моей голове, хотя бы потому что я сначала в голове создаю идеал, как на картинке, потом его пытаюсь упростить, избавится от лишнего. (Paint объел картинку... неприятно). Т.е., то что на картинке, у нас будет гораздо проще, на уровне прототипа.
Подобное так же действительно и для рассказов, и для рисования, которыми я занимался. И оттуда я уяснил, что не все идеи на поверку так уж хороши. Надо будет, я избавлюсь от целой системы механик — лишь бы играть в игры было интересно.

Ответить
3

Да ладно, чел, мне по большому счёту всё равно. Если ты в себе уверен - ради бога. Ты ж пишешь для фидбека, вот мой фидбек. Можно было не оправдываться дублированием своего же поста, а просто написать, что я ничо не понял.

Ответить
–1

И да, спасибо. Вы дали небольшой повод для рефлексии. Люблю людей, которые с одной стороны говорят "я вредный хуй", а с другой стороны, им, на самом деле, не насрать.

Ответить
3

нордическая мифология

Что за зверь такой? Может, всё-таки скандинавская мифология?

Сеттинг чем-то напомнил фантастику Валерия Демина (однофамильца?) про Гиперборею. А сама игра вовсю заимствует элементы из Dead in Vinland, вплоть до боя.

Я не имею в виду, что это плохо, кстати.

Ответить
0

Я с какого то перепугу решил, что нордическая = скандинавская и заменил на автомате, мой косяк. По поводу Гиперборей ничего не слышал, возможно потому что произведение Валерия Демина подаётся как некое "сакральное знание" (ну, или мне так показалось), хотя источник, кстати, неплохой.
По поводу заимствований, единственная игра из которой я действительно что то хотел бы заимствовать это Pyre, но заимствования начались постфактум (и у меня так часто получается, мде). Но да, они есть. С Dead in Vinland я не знаком, но благодаря вам пройду её на ютубе, чтобы понять, чем она хороша. Спасибо.

Ответить
2

О оледенении? Не об оледенении?

Ответить
–1

My bad

Ответить
1

А что бы вообще без ошибок, то должно быть так"об обледенении"

Ответить
1

Если просто "оледенеть", то да, без "б", но если есть "об", то тогда уже с "б". Хотя всё зависит от контекста.

Ответить
1

Добавлю - если посмотришь на значение "обледенение", то поймешь, что в его случае как раз "оледенение" без вариантов.

Ответить
1

Уже глянул, да. Ну тогда надо "про оледенение".

Ответить
1

Грамматически нормально, но надо ещё думать о том, как это читается. Так что я скорее с Жекой Тачанским соглашусь, хоть вы и правы.

Ответить
1

Это непривычно читается по другой причине))

Ответить
1

Это по каким правилам русского языка?

Ответить
1

Обледенение предполагает что что покрылось именно льдом, наледью.
Оледенение предполагает что что то промёрзло насквозь, а так же, так называют ледниковый период, и снижение температур на территории некой области, поэтому это слово и использовалось.

(Звучит как апофения, лол).

Оу, так там ниже вы уже всё сказали. Ну, с добрым утром меня.

Ответить
2

Это замечательно. Текста многовато, немного теряется суть, как по мне. Возникает ощущение, что автор текста пока не очень четко представляет себе игру, но это в какой-то степени даже и нормально. Особенно в геймджеме.

Ну, я не один, у меня за спиной от 3 до 5 человек, при необходимости - 8

спешу предостеречь - если вы этим или близким составом не сделали уже готовую игру, то это пока просто толпа. Чтобы стать сработанной командой потребуется время. И если еще не стали, я бы не рассчитывал на людей за спиной, как на безотказное орудие. Игру делать - это, к сожалению, не из бара "выйти поговорить". Коллективу необходимо сработаться, иногда это трудно, иногда долго.

Разработчикам удачи. Пилите прото-билд, потом говорить и писать.

Ответить
0

Вообще, да, в некоторых местах я пока даже понятия не имею, как игра должна выглядеть (и при этом, я тут носитель вижена, хех). Но, поводу большого количества текста, я именно так привык писать, чтобы у меня в тексте оставались "зацепки", по которым я мог бы развернуть рассуждение заново. О том, что если так сделать в промо материалах, потеряется нить повествования, я не подумал. Надо будет поработать над этим.

По поводу сработанности, это естественно, пока что наш максимум — собраться, чтобы один из нас прочитал лекцию по поводу устройства игроков или видеоигр, а по поводу игры — собраться в дискорд и обсудить... штуки. Но с проблемами будем разбираться по мере поступления.

Спасибо вам за ответ.

Ответить
1

в некоторых местах я пока даже понятия не имею, как игра должна выглядеть

Это нормально. После создания прототипа многое еще изменится и придет более четкое понимание, как игра должна будет выглядеть.

Ответить
1

Звучит прикольно, но я не очень понимаю, зачем с зачатком идеи писать статью на дтф. Хотя бы парочку артов или концептов показать нужно. А пока выглядит, будто позавчера автора осенило, и он накатал все это, быстро собрал команду из друзей-знакомых и вот уже пилит пост сюда.

Ответить
0

Вообще, хотел засунуть это в следующий пост, но всё для вас. (Хотя, просмотры у поста, вроде, зафиксировались, поэтому, изображения в любом случае будут актуальны для большинства).
Так же есть текстовый вариант прохождения дороги.

https://vk.com/doc354953021_505031769?hash=2288807b03e4c31498&dl=1d37526f636ef56292
https://vk.com/doc354953021_505031774?hash=b8b34006bf48eba309&dl=152891326cb1030e2c
https://vk.com/doc354953021_505031763?hash=260b2993f1c4f97aa0&dl=30e00259c0542b357d

Ответить

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "Article Branding", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cfovz", "p2": "glug" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Баннер в ленте на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 16, "label": "Кнопка в шапке мобайл", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chvjx", "p2": "ftwx" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } }, { "id": 20, "label": "Кнопка в сайдбаре", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chfbl", "p2": "gnwc" } } } ] { "token": "eyJhbGciOiJIUzI1NiIsInR5cCI6IkpXVCJ9.eyJwcm9qZWN0SWQiOiI1ZTRmZjUyNjYyOGE2Yzc4NDQxNWY0ZGMiLCJpYXQiOjE1ODI1MzY0Nzd9.BFsYFBgalfu_3oH9Fj-oBhiEgVx976VQfprRahAELFQ", "release": "b62dd097" }
{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }